Munchin Steampunk

Para, zębatki i nóż w plecach

Autor: AdamWaskiewicz

Munchin Steampunk
W świecie gier planszowych co roku ukazuje się wręcz nieprzebrane mrowie nowych tytułów, a konkurencja o branżowe nagrody i zainteresowanie odbiorców jest ostra i zażarta. Mimo to niektóre gry zdołały, mimo upływu czasu i rosnącego grona pretendentów, zdobyły pozycję wręcz niewzruszoną, na przestrzeni lat stając się niemal instytucjami, rodzajem planszowego metra z Sevres, do którego porównuje się nowości wkraczające na rynek, wciąż nieprzerwanie zachowując popularność i uznanie graczy.

 

Jednym z takich evergreenów jest Munchkin, którego nowe wersje, odsłony i mutacje wydawane są nieprzerwanie od z górą półtorej dekady. W 2001 roku zdobył nagrodę Origins dla najlepszej karcianki i od tamtego czasu munchkinowa rodzina bezustannie rozrasta się, a oprócz niezliczonych wersji samej karcianki, dołączyły do niej także gry planszowe i erpegowe podręczniki.

Bez wątpienia największym zainteresowaniem graczy cieszą się jednak kolejne odsłony karcianego Munchkina, który przeszedł daleką drogę od wyszydzania dedekowego sztafażu i z równym zapałem wykpiwał także Star Treka i Gwiezdne Wojny, szpiegowskie thrillery, kino kopane Made in Hong Kong, Świat Mroku czy historie o Wielkich Przedwiecznych albo westerny. Wciąż jednak twórcy ze Steve Jackson Games odkrywają niezagospodarowane wcześniej nisze i mnożą munchkinowe inkarnacje, przenosząc grę w dekoracje postapokaliptyczne, w konwencję zombie survival horror czy świat Ery Hyboryjskiej.

Jedną z nowszych (oryginalnie wydaną w 2015 roku) odsłon gry jest Munchkin Steampunk, wprowadzający grę w epokę wiktoriańską z fantastycznymi elementami spirytyzmu i szalonej nauki. Aż dziw, że tak długo musieliśmy czekać na tę wersję munchkinowej karcianki, wszak innych gier karcianych, planszowych czy fabularnych utrzymanych w steampunkowej estetyce (nie wspominając już o filmach, książkach i komiksach) na rynku nie brakuje.

Koperta zegarka

Już pierwszy rzut oka na ilustrację zdobiącą pudełko z grą, nie pozostawia najmniejszych wątpliwości co do tego, w jakiej stylistyce utrzymana jest ta odsłona Munchkina. Zza połyskująco zielonkawo gogli spogląda na nas bowiem z niej jegomość w cylindrze i z mechaniczną protezą zamienia, zbudowaną z zębatek, przekładni i groźnie wyglądających luf. Za oprawę graficzną gry odpowiada Phil Foglio, i choć brakuje mi w niej charakterystycznej kreski Johna Kovalica, to samo w sobie trudno uznać to za wadę, tym bardziej, że ilustracje na kartach utrzymane są w spójnej stylistyce i bardzo przyjemne dla oka.

Wypada pochwalić także funkcjonalną wypraskę, jaką znajdziemy w pudełku – z powodzeniem pomieści znacznie więcej niż 165 kart wchodzących w skład tej edycji gry, i chociaż póki co nie słychać zapowiedzi planowanych rozszerzeń steampunkowej wersji Munchkina, to gdyby takowe nadeszły, wówczas z łatwością zmieszczą się w jednym pudełku z podstawką.

Parowy silnik

Zasady rozgrywki nie zmieniły się znacząco w porównaniu z wcześniejszymi odsłonami gry – znów startowo jesteśmy pierwszopoziomowym cieniasem, którego życiową ambicją jest mordowanie potworów i zdobywanie skarbów, by dochrapać się upragnionego dziesiątego poziomu. Dokładne przybliżanie ich po raz kolejny nie miałoby więc specjalnego celu, pozwolę sobie skupić się jedynie na istotniejszych różnicach pomiędzy tą, a innymi wersjami gry.

Pierwszą z nich jest brak ras postaci – naszych bohaterów opisywać więc będą jedynie poziom oraz (ewentualnie) posiadana klasa i ekwipunek. Nie do końca rozumiem przyczyny stojące za takim rozwiązaniem – nie dość, że bez trudu znajdziemy steampunkowe uniwersa, w których ludzie nie są jedyną inteligentną rasą (że wspomnę choćby erpegi Wolsung i Victoriana), to przecież nic nie stało na przeszkodzie, by zamiast ras wprowadzić narodowości czy Akcenty, analogicznie do Munchkina z Karaibów. Klasy utrzymują steampunkowy klimat, wśród tych bowiem mamy Mechanika, Odkrywcę, Oficera i Potentata, a każdy z nich cieszy się specjalnymi zdolnościami – dla przykładu Oficer zyskuje między innymi premie do Ucieczki, zaś Mechanik wśród swoich zdolności ma dodatkową premię +1 za każdy Zmechanizowany przedmiot, jakiego używa.

To bowiem kolejna nowość – zarówno wśród dostępnych graczom sprzętów, jak i potworów atakujących ich postacie, znajdują się twory Zmechanizowane, ponadto niektóre karty mogą nadać tę cechę innym. Jako że niektóre zdolności i jednorazowe elementy ekwipunku działają jedynie wobec Zmechanizowanych celów (lub mogą mieć wobec nich zmienione działanie), wymusza to konieczność pamiętania, które z kart mają taki status, lub – co bardziej prawdopodobne – ciągłego konsultowania się z instrukcją, w której są one wymienione. W efekcie trudno potraktować to jako zaletę i tę modyfikację standardowych munchkinowych reguł oceniam na minus. Nieustającym pozytywem są natomiast odniesienia do popkulturowego kanonu, tym razem steampunkowo-wiktoriańskiego, w tym klasycznych utworów Wellsa i Conan Doyle'a. 

Fanom serii nie trzeba specjalnie polecać kolejnych pozycji z munchkinowego cyklu, ale sądzę, że ta odsłona może zainteresować także fanów steampunka, dla których będzie stanowić dobre wprowadzenie do całej kolekcji. Choć lubię zarówno gatunek, do którego nawiązuje ta wersja gry, jak i samego Munchkina, to nie mogę powiedzieć, by przypadł mi do gustu w takim stopniu, jak na przykład Conan albo Zombie. W dalszym ciągu jednak pozostaje solidnym rozszerzeniem wciąż rosnącej serii i na pewno wartym tego, by dać mu szansę.

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie gry do recenzji.