» Recenzje » Mroczny Zamek

Mroczny Zamek


wersja do druku

Ciężka droga ku wolności

Redakcja: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Mroczny Zamek
Ludzie, którzy niesłusznie siedzą w lochach przeklętego, Mrocznego Zamku, mają dość – postanawiają z niego uciec. Wystarczy tylko przejść przez piętnaście obszarów, aby odzyskać bezcenną wolność. Jednak zamek jest nawiedzony, a po korytarzach kręcą się potwory…

Mroczny Zamek to prosta gra przygodowa w klimacie fantasy, w którą można bawić się solo – prowadząc wówczas dwójkę uciekinierów – lub grać w 2-4 osoby. W obydwu przypadkach chodzi o to samo – przeżyć spotkania i pułapki czyhające na większości z piętnastu obszarów, a na końcu pokonać głównego "bossa". Zanim jednak zagłębię się w mechanikę rozgrywki, najpierw o zawartości pudełka. Opakowanie zostało utrzymane w niezwykle estetycznej, czarnej tonacji z białymi przełamaniami – od razu czuć klimat mrocznego fantasy. We wzorcowo wykonanej wyprasce czeka na użycie 9 kości rozdziałów (czarne z białymi symbolami reprezentującymi 3 cechy bohaterów), cztery ołówki (również czarne!), 57 kart z… oczywiście ciemnymi rewersami (o nich za chwilę), 6 kości postaci (białe z ciemnymi ikonkami), 39 mniejszych kart: 35 przedmiotów i 4 pomocy dla graczy oraz prostokątny notes do zapisywania punktów życia postaci.

Na wspomniane 57 kart z ciemnymi rewersami składa się 6 kart bohaterów, 5 mrocznych władców, karta początkowa – od niej zaczyna się każda przygoda – oraz danie główne, czyli 45 kart Mrocznego Zamku. Podczas gry używanych jest ich piętnaście, a ponieważ wybór jest zawsze losowy, istnieje znikoma szansa, że kiedykolwiek stworzy się taki sam zamek.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Jak zacząć? Obojętnie od tego, czy gra się solo, we dwie, trzy czy cztery osoby, losujemy wspomniane karty i kładziemy je na stole rewersami do góry, na szczyt dając kartę początkową, a na spód – wylosowanego mrocznego władcę (nie podglądamy!). Gracze mogą wybrać swoje postacie – po jednej na osobę, a w wariancie solowym gracz wybiera dwójkę uciekinierów. Co od razu rzuca się w oczy to fakt, że nie mamy tu żadnych herosów, ani nawet wojowników! Więźniami Mrocznego Zamczyska są Szwaczka, Krawcowa, Garbarka, Mnich, Kowal i Młynarz. Każdy ma trzy cechy: siłę, mądrość oraz przebiegłość. W zależności od liczby posiadanych punktów, różni się układ oczek na ściance kostki danego bohatera. Przykładowo: Kucharka ma 4 siły, 3 przebiegłości i 1 mądrości. Daje to razem 8 punktów. Jak rozmieścić to na ściankach kostki? W pomysłowy sposób – na jednej ze ścianek są dwa symbole siły, na drugiej – dwa symbole przebiegłości. Dzięki temu każda postać ma szansę na częste wyrzucanie cechy, której ma najwięcej, We wspomnianym przykładzie Kucharki symbole siły znajdują się na 3 z 6 ścianek.

Każdy z graczy bierze wybraną postać i przypisaną jej kostkę, a następnie tasujemy talię przedmiotów i kładziemy ją z boku, aby sięgać do niej w razie potrzeby. Nad zamkiem umieszczamy czarne kości rozdziałów, a w notesiku zapisujemy punkty życia naszych uciekinierów. Przy rozgrywce solowej lub w duecie każdy ma ich 18, przy trzech – 14, przy czterech – 12. I tak możemy rozpocząć śmiertelnie niebezpieczną przygodę…

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Jak łatwo policzyć, cała wyprawa to siedemnaście etapów (karta początkowa + 15 kart zamku + boss). Przed odsłonięciem każdej z kart drużyna musi wybrać gracza, który to zrobi – staje się on na ten czas Pierwszym Uciekinierem. To ważne, ponieważ w niektórych… no, w większości miejsc zamku czyhają nieprzyjemne zdarzenia, które jako pierwsze uderzają właśnie w Pierwszego. Po przewróceniu każdej karty musi on przeczytać jej opis, a następnie przeprowadza się wymienione tam akcje. Ogólnie można podzielić je na trzy rodzaje: potwory, pułapki, spotkania. W ostatnim przypadku może być nieprzyjemnie, ale są też postacie neutralne – na przykład handlarz – które żadnej krzywdy nikomu nie robią. Jeśli chodzi o pułapki, to mamy zarówno takie, które oddziaływają na całą drużynę (np. każdy musi wykonać test Przebiegłości, aby uniknąć trafienia fontanną ognia), jak i Pierwszego Uciekiniera – dajmy na to zawala się na niego ściana tunelu lub porywa go zamkowy kat, aby poćwiczyć na nim sztukę cięcia żywych ludzi. Porażka we wskazanym teście wiąże się głównie z utratą określonej liczby punktów życia, a czasem także niesionego przedmiotu, jeśli się go posiada.

Potwory to oczywiście konieczność stoczenia walki. Punkty życia każdego przeciwnika to 1-4 kości rozdziałów (ich cechy są pokazane na karcie ) plus tyle kości rozdziałów, ilu jest graczy w drużynie. Ten drugi zestaw ustalany jest losowo, czyli po prostu rzucamy kośćmi. Po tym ustaleniu, gracze kolejno rzucają swoimi – jeśli wypadnie cecha taka sama, jak na kości rozdziału, jest ona usuwana, co oznacza, że potwór odniósł ranę. Gdy zniknie ostatnia kość rozdziału, potwór ginie – w nagrodę gracze mogą dobrać losowo jeden z przedmiotów z talii. Co jeśli każdy rzucił kością, a potwór żyje? Wówczas wszyscy tracą tyle punktów życia, ile zostało podane na karcie wroga (zazwyczaj 2-3). Jednak uwaga – jeśli któryś z graczy wyrzucił ściankę z podwójnym symbolem, oznacza to, że uniknął kontrataku i nie traci żadnego punktu życia. Oczywiście są również przedmioty ułatwiające walkę lub umożliwiające uniknięcie utraty energii, jednak sukces zależy głównie od szczęśliwego rzutu, więc losowość odgrywa w tej grze bardzo dużą rolę.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

I to właściwie wszystko, co można powiedzieć o mechanice zabawy. Odwracamy kartę – czytamy opis – rzucamy kostkami – idziemy dalej. Brzmi to prosto, ale proste nie jest – gra kończy się w momencie, gdy zginie którykolwiek z bohaterów. A ponieważ dużo zależy od szczęśliwego rzutu kostką, można już w pierwszej wyprawie zakończyć grę na trzeciej karcie, jak też szczęśliwie dotrzeć do finału. I to może być zniechęcające, jednak gra nadrabia świetnym klimatem. Czarno-białe ilustracje z opisami przywodzą mi na myśl klasyki gier paragrafowych, jak kultowy Czarnoksiężnik z Ognistej Góry. O ile jednak w takich produkcjach otoczenie jest niezmienne, tutaj każdorazowo mamy do czynienia z innym zamkiem, dzięki czemu każda wyprawa jest, owszem – podobna, ale nigdy nie będzie taka sama.

Największy urok ma Mroczny Zamek wtedy, gdy gramy po raz pierwszy i kompletnie nie wiadomo, czego się spodziewać. Po kilku rozgrywkach karty mogą zacząć się powtarzać, jednak fakt, że się już je poznało, w niczym nie ujmuje dreszczykowi emocji. A co ważne – nigdy nie odczuwa się znudzenia (oczywiście pod warunkiem, że nie gramy kilkunastu rozgrywek przez 3 godziny z rządu). Jeśli zatem chodzi o regrywalność – jest świetnie. A skalowanie? Powiedziałbym, że gra sprawdza się tak samo zarówno solo, jak i w dowolnym wariancie osobowym. Oczywiście przy jednym lub dwóch graczach uciekinierowi mają najwięcej punktów życia, jednak we dwoje ciężko pokonać potwora w pierwszej rundzie, dlatego uciekają one nad wyraz szybko.

Wrócę jeszcze do oprawy wizualnej. Nie tylko czerń i biel tworzą klimat, ale również świetne grafiki wykonane przez Alexa Crispina. Doskonale nadawałyby się do podręcznika dowolnego systemu RPG w klimacie fantasy, ilustracji książki z tego gatunku czy po prostu jako pobudzające wyobraźnię obrazki. Za to olbrzymi plus, a słowa uznania również dla wydawcy – karty wykonane są z solidnej tektury, lekko śliskiej i mimo wielu gier nie widać po nich jakichkolwiek śladów zużycia, a na ciemne kości aż przyjemnie popatrzeć.

Mroczny Zamek to świetna zabawa, jednak mimo moich zachwytów muszę rzetelnie wystawić jej zaledwie 7 na 10 punktów. Dlaczego? Sedno gry, czyli jej mechanika, jest zbyt  losowa i właściwie obojętnie od tego, jaką postacią (postaciami w wariancie singlowym) się steruje, wszystko zależy od wylosowanych kart, a potem od rzutów kostką. A że los lubi być złośliwy, może być bardzo różnie. Mimo wszystko, jeśli ktoś grywa w paragrafówki lub pamięta takie klasyki jak Fantasolo czy Labirynt Śmierci, może spokojnie dodać do oceny końcowej 2 punkty. A czy warto nabyć? Moim zdaniem tak, jeśli jednak jesteś graczem, który lubi mieć dużą kontrolę nad postacią i jej umiejętnościami, raczej Ci się ta produkcja nie spodoba.

Plusy:

  • świetny klimat
  • oprawa graficzna
  • estetyczne wydanie
  • proste zasady
  • możliwość gry solowej
  • zawsze inny Zamek

Minusy:

  • bardzo duża losowość

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Mroczny Zamek
Seria wydawnicza: Mroczny Zamek
Typ gry: przygodowa
Projektant: Alex Crispin, Thomas Pike, James Shelton
Ilustracje: Alex Crispin
Wydawca oryginału: Themeborne Ltd.
Data wydania oryginału: 2017
Wydawca polski: Rebel
Data wydania polskiego: czerwiec 2019
Liczba graczy: od 1 do 4
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 20-45 min.
Cena: 89,90 zł
Mechanika: Cooperative Play, Dice Rolling, Paper-and-Pencil, Press Your Luck, Role Playing, Storytelling



Czytaj również

X-Men: Bunt mutantów
Tacy sami, a mutant między nami
- recenzja
Odjechane Jednorożce: Bez cenzury
Konie w galopie?
- recenzja
Marvel: Rękawica Nieskończoności
List miłosny do Thanosa
- recenzja
Zona: Sekret Czarnobyla
Zona wzywa!
- recenzja
Fallout Shelter
Budujemy nowy schron, jeszcze jeden nowy schron…
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.