Mr. Jack
W najnowszym wydaniu Mr. Jack akcja po raz kolejny zabiera nas do 1888 roku, kiedy to na ulicach Whitechapel grasuje Kuba Rozpruwacz. Do Londynu przybywają więc najlepsi śledczy, aby złapać mordercę prostytutek. Ale Jack jest sprytny i postanawia podszyć się pod jednego z detektywów.
Zainteresowani znajdą w naszym serwisie recenzje wszystkich gier wspomnianych we wstępie. Zarówno edycji podstawowej Mr. Jack z 2016 roku, Mr. Jack in New York z 2009 oraz Mr. Jack Pocket z 2006. Nie należy jeszcze zapominać o wariacji wieńczącej uniwersum, czyli Le Fantôme de l'Opéra. Najlepiej jednak zabawę zacząć od podstawowej edycji Mr. Jacka.
Niedużych rozmiarów pudełko zawiera instrukcję, znacznik tury, 8 dwustronnych pionków postaci (Sherlocka Holmesa, Johna H. Watsona, Johna Smitha, Inspektora Lestrade'a, Miss Stealthy, Sierżanta Goodleya, Sir Williama Gulla i Jeremieya Berta), 8 kart postaci i 8 kart alibi, oraz kartę Kuby Rozpruwacza. Do tego dobrze znana plansza Whitechapel, 2 żetony kordonów i zabarykadowanych włazów, oraz 6 zapalonych latarni.
Przypomnijmy sobie jednak najważniejsze zasady podstawowej gry. Rozgrywka przewidziana jest wyłącznie dla dwóch graczy. Planszę i bohaterów rozstawiamy według odpowiedniego schematu zamieszczonego na końcu instrukcji. Podobnie jak latarnie, barykady, studzienki i kordony policyjne. Karty alibi oraz postaci tasujemy i umieszczamy obok planszy, tak aby obaj gracze mieli do nich dostęp. Znacznik tury ląduje na początkowym polu toru. Na koniec osoba grająca jako Jack dobiera niejawnie kartę ze stosu bohaterów – pod tę postać podszywać będzie się Kuba Rozpruwacz.
Na zabawę składa się osiem tur. W każdej z nich gracze aktywują po cztery postacie (wszystkich jest osiem), które będą poruszać się po planszy uliczkami Whitechapel. Tury nieparzyste (w tym pierwszą) zaczyna Detektyw, wybierając jedną kartę postaci i poruszając się nią po planszy i/lub używając zdolności specjalnej. W następnej kolejności to samo robi Jack, przy czym on wybiera dwie postacie z rzędu. Ostatni bohater przynależy do Detektywa. W turach parzystych znów wykłada się czterech nowych bohaterów, ale kolejność jest odwrotna, czyli zaczyna i kończy Jack, a Detektyw wybiera dwie postacie z rzędu. Po każdej turze (aktywowaniu czterech bohaterów) gracz będący Kubą musi określić czy Jack jest widoczny, czy też nie. Na przykład bohaterowie w bezpośrednim sąsiedztwie latarni lub innej postaci są widoczni. W ten sposób Detektyw może zarówno wytypować osoby niewinne (obraca pionek bohatera na szarą stronę), oraz wskazać podejrzanych podszywających się pod Kubę Rozpruwacza. Po dwóch turach, karty ośmiu bohaterów się tasuje i przygotowuje nowy stos.
Jeśli przestępca pozostanie ukryty przez co najmniej jedną rundę, w następnej może uciec przed ścigającymi przez jedno z wyjść ulokowanych w rogach planszy. A żeby Detektywowi było jeszcze trochę trudniej w każdej rundzie usuwa się kolejne latarnie z planszy, dzięki czemu coraz większe obszary dzielnicy stają się schronieniem dla uciekiniera. Wiele zależy od dociągu bohaterów aktywowanych w danej rundzie. Niektóre zdolności pozwalają zamieniać latarnie miejscami czy przenosić barykady, więc łut szczęścia może sprawić, że Jack sam wpadnie w naszą pułapkę.
Gra toczy się aż zostanie spełniony jeden z trzech warunków. Jackowi uda się opuścić dzielnice Whitechapel przed końcem ósmej rundy; przestępca dotrwa na wolności do końca ósmej rundy; lub Detektyw zdąży złapać Kubę. Warto podkreślić, że grający Detektywem ma tylko jedną szansę, aby spróbować aresztować Kubę Rozpruwacza. Jest to jednak możliwe tylko wtedy, gdy pionek Detektywa będzie w stanie dotrzeć na to samo pole, na którym znajduje się Kuba. Jeśli nie trafi, również wtedy wygrywa morderca.
Podstawowa wersja Mr. Jacka pomimo prostej szaty graficznej i nie skomplikowanej mechaniki ciągle cieszy tak samo. Bruno Cathala stworzył mechanikę sprawdzającą się zarówno kiedy gramy raz na jakiś czas, jak i przy zabawie kilka razy z rzędu. Niestety zabawę troszkę psuje niemodyfikowalne rozstawienie początkowe dla bohaterów, studzienek, latarni i barykad policyjnych. Efekt ten nieco równoważy losowy dobór przykrywki dla Kuby. Przestępca może trafić lepiej lub gorzej, ale zawsze będzie w stanie coś ugrać, wykorzystując zdolności dostępnych bohaterów. Podobnie jak Detektyw. Ważna jest czujność i chwytanie okazji. Zły ruch przeciwnika może okazać się zbawienny nawet w trudnej sytuacji, a szczęśliwy dociąg postaci również poprawi nasze szanse. Nie jest to jednak na tyle duża losowość, aby poważnie krzyżowała plany. Znając nieco lepiej zasady, łatwiej przewidzieć ruchy nadchodzących bohaterów (jeszcze nieaktywowanych). Wiedząc ile dana postać ma pól ruchu i jaką zdolność, można przygotować prawdopodobny scenariusz na przyszłą rundę i kombinować nad skontrowaniem ruchów rywala.
Taktyka ma tu ogromne znaczenie. Czasem warto pozostawić Kubę przez rundę widocznego, aby odciągnąć podejrzenia. Dobry blef wprowadza przeciwnika w błąd i tak samo jak chwila jego nieuwagi może przechylić szalę zwycięstwa. Detektyw musi stopniowo eliminować podejrzanych i starać się, aby w każdej turze uniewinnić jakichś bohaterów - ot sławetna "taktyka krojenia salami" w praktyce. Z kolei Kuba musi robić wszystko aby mu to uniemożliwić. Najłatwiej osiągnąć to poprzez utrzymywanie maksymalnie dużej liczby postaci w cieniu lub stanie widoczności. Oczywiście Jack musi się znajdować w tej większościowej grupie, dzięki czemu lista potencjalnych morderców pozostaje na wysokim poziomie, w końcu zegar nieubłaganie tyka na korzyść zabójcy.
Czas rozgrywki bywa więc różny. Przy pierwszych partiach będzie raczej krótszy, ponieważ umiejętne posługiwanie się bohaterami wymaga czasu. Z kolei kiedy już na dobre zanurzymy się w grę, długo analizuje się każdy ruch i jego następstwa. Trzeba przewidywać możliwe działania pozostałych bohaterów, bo wiedząc jaka czwórka postaci będzie aktywna w przyszłej rundzie, można na przykład niektóre osoby przyblokować. Śledząc przeciwnika Detektyw może odgadnąć kim jest Kuba. Niemniej znaczenie ma tu też losowość, a więc przyda się i trochę szczęścia. Jak dopiszą nam karty można zrobić więcej, w innym razie trzeba pogłówkować, żeby wyjść na prostą.
Mr. Jack jest świetną propozycją dla wszystkich miłośników dedukcyjnych łamigłówek. Wersja podstawowa cieszy już sama w sobie i pozwala na kilka partii zaciętej gry. Największe jednak wrażenie robi dodatek, którego recenzja zostanie opublikowana w najbliższych dniach. Trzeba jednak pamiętać, że to wariant dla osób znających już zasady podstawowej wersji. Mr. Jack sam w sobie zasady ma proste, ale jest jak szachy, gdzie każdy ruch musi być dobrze przemyślany. W innym przypadku przeciwnik szybko przechyli szalę na swoją korzyść.
Plusy:
- fantastycznie mózgożerna rozgrywka
- angażuje na wiele partii
- proste zasady
- wymusza stosowanie taktyki, w tym blefu i podstępu
- krótkie partie
Minusy:
- niezmnne rozstawienie bohaterów na początku gry
- wymaga czasu, aby w pełni cieszyć się z rozgrywki
- graficznie jest co najwyżej solidnie
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Galeria
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Seria wydawnicza: Mr. Jack
Typ gry: taktyczna
Projektant: Bruno Cathala, Ludovic Maublanc
Ilustracje: Pierô
Wydawca oryginału: Hurrican
Wydawca polski: Rebel
Data wydania polskiego: styczeń 2019
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: od 9 lat
Czas rozgrywki: 30 min.
Cena: 74,95 zł
Mechanika: Grid Movement, Variable Player Powers