Morskie opowieści

Żeby zarobić, trzeba bliźniemu zaszkodzić

Autor: Henryk Tur

Morskie opowieści
Doświadczeni piraci, co to z niejednego skarbca złoto wykradali, zasiedli na tropikalnej wyspie. I zaczęli dzielić pomiędzy siebie łupy. Jednak jak się szybko okazało – nie będzie sprawiedliwego podziału, a wygra największy kombinator.

Morskie opowieści to gra wydana przez Lucrum Games, za której powstanie odpowiada Luigi Ferrini, mający już na koncie kilka produkcji (Ensemble, Moby Pick, Golden Ages). Co ciekawe, tytuł ten wyszedł w oryginale pod nazwą Black Skull Island (Wyspa Czarnej Czaszki) i jako taki znacznie lepiej kojarzy mi się z pirackimi klimatami, niż nadany przez polskiego wydawcę. Produkcja ta mieści się w niewielkim pudełeczku, po którego otwarciu widzimy wypraskę z dwiema pełnymi kart kieszeniami. Mamy wśród nich 19 postaci, 72 łupy (8 x skarby, 44 x monety), 18 pomocy. Do tego oczywiście instrukcja.

W zabawie może wziąć udział od 2 do nawet 9 osób! Liczba uczestników ma duży wpływ na rozgrywkę oraz zabawę i od razu na wstępie napiszę, że gra we dwoje jest po prostu słabiutka – a za chwilę wyjaśnię dlaczego. Od liczby uczestników zależy liczba dostępnych postaci w rozgrywce – niektóre wymagają np. 5 uczestników. Postaci ogółem jest 15 i wygląda to tak, że dla dwóch i trzech osób dostępnych jest 6, dla czterech – 8, dla pięciu – 9, przy sześciu – 11, siedem to 13 kart, osiem – 14 i dopiero przy dziewięciu mamy pełny skład. Przypomina to nieco Sabotażystę w pełnym podziale na 4 kopaczy i 3 sabotażystów. Minus jest taki, że na co dzień ciężko skrzyknąć ze sobą siedem, nie mówiąc o dziewięciu osobach do wspólnego pogrania.

Jakie są zasady zabawy? Każdy otrzymuje dwie losowe karty postaci (przy dwóch osobach – trzy). Karty monet tasujemy i kładziemy awersem do góry, a następnie uczestnicy dobierają kolejno po jednej i kładą zakryte przed sobą. Skarby również  tasujemy, ale kładziemy tak, aby był widoczny rewers każdej z kart. I gotowe. Teraz gracze będą kolejno kłaść wybraną, zakrytą kartę swej postaci (przy dwóch osobach – dwie), a gdy wszyscy już to zrobią, zostaną one odwrócone. Teraz kolejność akcji będzie rozpatrywać się w porządku rosnącym, kierując wartościami inicjatywy każdej postaci. Przykładowo – na stół trafił Wilk Morski, Kwatermistrz i Wiedźma. Ich inicjatywy to odpowiednio 7,9 i 5, a więc będzie się rozpatrywać akcję Wiedźmy, Wilka Morskiego, a na końcu Kwatermistrza. Po ostatniej akcji bierze się na rękę tę kartę, która leży przed graczem (a nie zawsze jest to ta sama, z która zaczynał rundę). Jeśli któryś z graczy ma 7 lub więcej zgromadzonych łupów – następuje koniec gry.

Może brzmieć to mało zachęcająco – bo co to za zabawa, zagrywamy kartę i już? – jednak sytuacja ta zmienia się, gdy patrzymy na opisy tego, co każda postać potrafi. Na przykład zagranie wspomnianego Kwatermistrza to karta monety dla gracza (a więc jeden łup), jednak równocześnie musi on zostać zamieniony z inną odkrytą kartą postaci – jeśli ma ona wyższy numer, można w ten sposób zabrać mata – inicjatywa 12 – i wykonać drugą akcję w trakcie rundy. A zagranie mata to z kolei wymiana wszystkich postaci graczy, a więc osoby, które dysponują mocnymi bohaterami, mogą niespodziewanie ich stracić. I na tym właśnie polega cały urok Morskich opowieści – jednak docenimy go dopiero przy co najmniej pięciu osobach. Ta gra to połączenie Listu miłosnego z Eksplodującymi kotkami. Postaci i łupy przechodzą z ręki do ręki, sytuacja w każdej chwili może zmienić się o 180 stopni, nigdy niczego nie można być pewnym. I dlatego we dwoje nie sprawdzi się – na stole mamy sześć kart, którymi bez przerwy się wymieniamy. Po pierwszych dwóch rundach nie ma już żadnych zaskoczeń.

Gdy ktoś zgarnie siódmy łup, wówczas wszyscy gracze podliczają wartość posiadanych przez siebie i wygrywa ta osoba, która ma jej najwięcej. Niekoniecznie musi być to ktoś z siedmioma łupami – jedna karta łupu może zawierać monety od 1 do 4, a więc mając trzy karty o wartości 1 x 4 i 2 x 3 przegania się zdecydowanie osobą, która zebrała siedem jedynek. Dlatego samo kończenie zabawy również jest ryzykowne.

Piraci to różne postacie – jest tu zarówno papuga, jak i syrenka, nie brak nawet kapitana umarlaków. Wszyscy narysowani są w sposób humorystyczny i miły dla oka, wyglądając po prostu sympatycznie. Dlatego też gra ma oznaczenie od lat 8 – choć wątpię, czy tak młodzi ludzie będą w stanie stawić czoła starszym i dorosłym kombinatorom. Same karty wykonano z cienkiej tekturki i należy uważać, aby ich nie zginać – mogą łatwo się zniszczyć. Zakładam jednak, że gracze nie będą się denerwować, aby gnieść je podczas zabawy. Przebiega ona w sposób radosny – już pierwsze rozdanie przypomina wpuszczenia słonia do składu porcelany, a potem… jest jeszcze weselej. Należy uzbroić się w muszkiet… ekhm.. cierpliwość i mieć świadomość, że świetny chłopiec okrętowy może zostać w każdej chwili zabrany przez oponentów, podobnie jak skarby, które gromadzimy. Jednak na pocieszenie mamy również wiedzę, że również można robić różne świństwa pirackiej braci, więc interes to w sumie uczciwy.

Morskie opowieści to świetna zabawa – ale wymaga większego grona osób. Doskonale nada się na imprezę, a także spotkanie towarzyskie do rozruszania znajomych. Lekka, łatwa, ale dająca wiele możliwości złośliwego "podstawiania nogi" innym – można ją polubić!

Plusy:

Minusy:

Dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games za przekazanie gry do recenzji.