» Recenzje » Metro

Metro


wersja do druku
Metro
Rokrocznie na rynek trafiają dziesiątki, jeśli nie setki, nowych gier planszowych. Fani czekają z niecierpliwością na wymarzone  premiery oraz kolejne rozszerzenia i dodatki do swoich ulubionych pozycji. Tymczasem można nabyć – zwłaszcza na rynku wtórnym – prawdziwe planszowe perełki, którym warto poświęcić czas. Najlepszym przykładem takich cennych znalezisk jest Metro

Autorem omawianej pozycji jest niemiecki projektant Dirk Henn, znany z kilku głośnych tytułów: Wallensteina, Alhambry oraz Shoguna. Wydane w roku 1997 Metro otworzyło Hennowi ścieżkę kariery; choć nie osiągnął on statusu gwiazdy w branży, to jednak obok jego dorobku nie można przejść obojętnie. Szata graficzna jest dziełem tercetu Dirka oraz Barbary Henn oraz Franza Vohwinkela. Ten ostatni odpowiada za ilustracje do wielu gier, w tym także popularnej karcianki Magic: the Gathering, a także Legend Blue Moon czy planszówki Samuraj.

Warto także napisać o dwóch prestiżowych wyróżnieniach, jakie stały się udziałem Metra: rekomendacji Spiel de Jahres z roku 2000 oraz nagrodzie Mensy w roku 2001. Kolejne trofeum to International Gamers Awards w kategorii General Strategy oraz nominacja w kategorii "multi-player". wymienione nobilitacje nie mogą ujść uwadze w przypadku omawiania niniejszego tytułu.

Piękno kurzem pokryte

Wykonanie gry od strony technicznej trąci już myszką. Pierwszym komponentem, rzucającym się w oczy po otwarciu pudełka, jest ascetyczna i bardzo umowna mapa Paryża z naniesioną siatką kwadratowych pól. Po obrębie, wzdłuż wszystkich czterech boków, ciągną się pola zawierające stację początkową oraz końcową. Jak łatwo się domyślić, ta pierwsza będzie służyć do rozwijania nitki połączeń, druga zaś do ich finalizowania. Dodatkowo pośrodku planszy umiejscowiono stacje centralne, o których będzie jeszcze mowa. Ostatni element planszy to biegnący po brzegu tor punktacji.

Plansza utrzymana jest w tonacji szaroburej,  jedynie stacje wyróżniają się bardziej zdecydowanymi barwami. Skądinąd kolorystyka pasuje do motywu, jakim jest budowa metra, aczkolwiek na pierwszy rzut oka może wydawać się mało atrakcyjna. Przykładem totalnego old schoolu  są z kolei drewniane pionki, które w zamierzeniu uchodzić mają za wagony. Rzut okiem na nie i porównanie choćby z tymi znanymi z serii Wsiąść do pociągu pokazuje, jak olbrzymią ewolucję w technice wykonania przeszły gry planszowe w ciągu minionej półtorej dekady.

Także planszetki graczy, nazywane kartami linii metra - wskazujące stacje startowe zależnie od liczby uczestników - są komponentem z innej epoki. Wykonane na cienkiej tekturze, w dzisiejszych produkcjach nie miałyby racji istnienia. Ale do Metra jakoś dziwnie pasują. No i ostatni – lecz będący istotą zabawy – element, czyli żetony torów. Równie ascetyczne jak całość, jednakże świetnie pasujące do tematyki. Żetony zawierają 4 sekcje torów, które na każdym z boków kończą się dwoma połączeniami. Służą one przedłużaniu nitki metra od stacji początkowej do końcowej. Bardzo istotny jest znacznik w postaci czerwonej strzałki wskazujący kierunek układania żetonów.

Budowa pełną parą

Celem rywalizacji jest – a jakże – zgromadzenie jak największej liczby punktów za połączone stacje. Podstawowa zasada głosi stanowi, iż jeden żeton składający się na zamknięte połączenie zapewnia jeden punkt. Do tego dochodzą dwie modyfikacje. Jeśli nitka przechodzi więcej niż raz przez dany kafelek, to za każdy tor wiodący przezeń uzyskiwany jest dodatkowy punkt. Druga reguła głosi, że w przypadku zbudowania linii łączącej skraj planszy ze stacją centralną, suma uzyskanych punktów jest podwajana.

W trakcie rozgrywki budowane są wielce fantazyjne trasy urozmaicane serpentynami i tunelami, kończące się czasami w całkiem przypadkowych miejscach, niekoniecznie pierwotnie zaplanowanych. Należy bowiem pamiętać, iż rywale wykładając swoje żetony niejednokrotnie pokrzyżują najbardziej misterne plany i założenia. Przygotowanie gry trwa zaledwie chwilkę. Ot, zależnie od liczby uczestników każdy otrzymuje swoją kartę linii metra określającą pozycje startowe, zaznaczane na planszy poprzez umieszczenie we wskazanych miejscach wagonów. Następnie żetony są tasowane i rozdawane po jednej sztuce każdemu uczestnikowi. To wszystko, można zaczynać!

Nowa forma transportu

Sama gra jest trywialnie prosta w swej mechanice. Zasadniczo polega ona na wykładaniu żetonów na planszę. W każdej turze poszczególni uczestnicy mają prawo zagrać z ręki lub ze stosu jeden i tylko jeden żeton torów przestrzegając reguły, iż musi on być tak ułożony, aby strzałka na nim pokrywała się z analogicznym znakiem na planszy. Drugi warunek stanowi, iż świeżo dołożony kafelek musi przylegać bądź to do skraju planszy bądź też do żetony zagranego już wcześniej (nie ma znaczenia kto go położył). Można więc rozpocząć konstrukcje nitki metra w wielu miejscach, bądź też koncentrować się tylko na wybranych połączeniach. Ostatni warunek jest taki, iż wskutek ułożenia żetonu linia metra nie może zaczynać się i kończyć w tym samym miejscu.

Jeśli w trakcie budowy toru nitka zostanie zamknięta, następuje podliczenie punktów, a wagonik jest zdejmowany z planszy celem oznaczenia, iż dane połączenie zostało już zrealizowane. Znaczenie tego posunięcia ma charakter praktyczny, dana stacja nie absorbuje wzroku uczestników. Po umieszczeniu na planszy ostatniego żetonu gra się kończy, a zwycięzcą zostaje osoba z większą liczbą zdobytych punktów. Ogólnie rzecz ujmując reguły są proste i po pierwszej partii nie nastręczają żadnych trudności. Możliwe jest także zastosowania zasad opcjonalnych, w myśl których można wykładać tory nie zwracając uwagi na kierunek strzałek lub trzymać na ręce dwa lub trzy żetony. Powyższe warianty nie zyskały jednakże uznania, ponieważ zbytnio ułatwiają grę, jednakże należy wspomnieć i o nich.

Wrażenia po przejażdżce

Czy Metro rzeczywiście jest zapomnianą perełką? Czy wyróżnienia są zasłużone? W mojej opinii tak. Gra niewątpliwie wymaga skupienia i spostrzegawczości. Którędy dana trasa prowadzi, czy można ją przekierować w innym - bardziej pożądanym - kierunku? Po wielokroć w użyciu jest palec, którym zatacza się kręgi pośród meandrów podziemnym linii. Efekt "oczopląsu", nieodzownie towarzyszący zapełnianiu planszy żetonami, paradoksalnie jeszcze lepiej wpływa na odbiór tego, co się na niej dzieje.

Oczywiście próba przewidzenia, którędy pobiegnie ostatecznie nitka metra, jest z góry skazana na niepowodzenie, zwłaszcza przy większej liczbie osób. A jeśli jesteśmy przy skalowalności - gra jest w pełni grywalna już przy dwóch osobach, ale jednocześnie jest dość statyczna i istnieje spora szansa realizacji zamierzeń. Warianty trzy i czteroosobowy zdają się być optymalne i stanowią idealną kompozycję pomiędzy próbą realizacji własnych koncepcji oraz interakcji pomiędzy uczestnikami. Wówczas to wzajemne przekierowywanie tras daje bardzo ciekawe efekty.

Jeśli zaś szukać wad omawianego tytułu, to pierwszym elementem rzucającym się w oczy jest szata graficzna oraz wykonanie komponentów, przywodzące na myśl minioną epokę. Oczywiście należy podejść do tego aspektu z dużą dozą dystansu. Ponadto nie wszyscy gracze mogą lubić ten klimat rozgrywki, abstrakcyjny i wymagający ciągłego śledzenia zakręcających to w lewo, to w prawo linii podziemnej kolejki. Nie jest to także tytuł, w który można grać codziennie, tylko raczej uzupełnienie kolekcji oraz wariant dający alternatywę podczas wyboru gry na niedzielne popołudnie. Jednakże zarzut ten paradoksalnie może być atutem Metra.

Nie zmienia to faktu, iż Metro to nader ciekawy tytuł dający możliwość spędzenia kilkunastu godzin nad planszą. A że obecnie bywa dostępny z drugiej reki za bardzo przyzwoite pieniądze, to warto skorzystać wówczas z okazji i zaopatrzyć się weń. Ewentualnie zagrać przy pierwszej nadarzającej się okazji, chociażby w ramach jakiegoś festiwalu czy innego spotkania z grami planszowymi w tle.

 

Plusy:

  • Wymagająca skupienia oraz spostrzegawczości rozgrywka
  • Nutka interakcji polegająca na przekierowywaniu rywalom nitek metra
  • Idealna na pojedynczą wieczorową partię tudzież na rozgrywkę w niedzielne popołudnie
  • Ładnie się skaluje od 2 do 4 uczestników
  • Błyskawiczne przygotowanie i krótki czas rozgrywki
  • Bardzo proste zasady

Minusy:

  • Jak na obecne standardy archaiczna poziom wydania. Zarówno w kontekście elementów drewnianych jak i tonacji kolorystycznej
  • Więcej niż dwie partie pod rząd mogą zniechęcić do tytułu na jakiś czas
  • Dla dzieci może okazać się za trudna

Galeria


7.5
Ocena recenzenta
6.6
Ocena użytkowników
Średnia z 5 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 3
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Typ gry: logiczna
Data wydania oryginału: 2008
Wydawca polski: G3
Liczba graczy: od 2 do 6
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: ok. 45 minut
Cena: 89 zł



Czytaj również

Szogun
- recenzja
Szogun
Fotounboxing #11
Metro Exodus
Kiedy Metro przestaje wystarczać
- recenzja
Torres
Pnąc się ku górze
- recenzja
Via Appia
Porządna rzymska robota.
- recenzja
Łowcy Skarbów
Gobliny nie lubią draftu
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.