Mesopotamia
Kolebka cywilizacji na heksach
Autor: AdamWaskiewicz
Redakcja: Joanna 'Senthe' FalkowskaIlustracje: AdamWaskiewicz
Żyzny Półksiężyc to kolebka cywilizacji, ojczyzna starożytnej kultury, która ukształtowała współczesnej zachodniej cywilizacji, a także zainspirowała twórców przynajmniej kilku gier planszowych do stworzenia pozycji osadzonych w antycznych królestwach Babilonu, Sumeru i Mezopotamii.
Najbardziej znaną z nich jest oczywiście Eufrat i Tygrys Reinera Knizii, ale ciekawym tytułem jest również Mesopotamia: Cradle of Civilisation. Gra autorstwa Klausa-Jurgena Wrede, twórcy Carcassonne, ukazała się w roku 2005 nakładem wydawnictwa Phalanx Games. Oprócz wersji anglojęzycznej, w oparciu o którą powstała niniejsza recenzja, dostępne jest także wydanie niemieckie (Mesopotamien) i holenderskie (Mesopotamie), wydane w tym samym roku.
Wizualnie Mesopotamia prezentuje się więcej niż dobrze – sporych rozmiarów pudełko, ozdobione przyjemną dla oka grafiką, skrywa ergonomiczną wypraskę wygodnie mieszczącą wszystkie elementy, których wykonanie było powodem, dla którego pierwszy raz sięgnąłem po tę grę. Heksagonalne pola, z których układamy planszę, nie tylko są trwałe i estetyczne, ale – pomysł bardzo ciekawy i oryginalny – zaopatrzone w "zadziory", dzięki którym tworzona w trakcie gry plansza nie będzie rozjeżdżać się po stole. Nawet znaczniki zasobów występujących w grze, kamienie i drewno, prezentują się świetnie – to po prostu kawałki drewna i małe marmurowe kamyki podobne do tych, jakie można kupić w sklepach akwarystycznych. Niby drobiazg, a stanowią ciekawą odmianę od drewnianych czy plastikowych counterków.
Początkowy układ planszy jest identyczny niezależnie od liczby graczy, która może wahać się od dwóch do czterech; zmienia się jedynie ilość surowców – zawsze równa liczbie uczestników rozgrywki. Centralnym punktem planszy jest świątynia boga Marduka – zanosząc do niego modły i składając ofiary gracze będą torować sobie drogę do zwycięstwa. Dwa pola równin mieszczą początkowe osady graczy, dwa kolejne skrywają cenne surowce (las – drewno, a kamieniołom – kamienie), zaś dwa ostatnie to niezdobyte wulkany.
Każdy z graczy kieruje jednym z plemion konkurujących o palmę pierwszeństwa w oczach bóstwa. Odkrywając nowe krainy, budując osady, stawiając ołtarze i zanosząc modły do Marduka, mnożąc się i zdobywając surowce starać się będzie jak najszybciej złożyć w głównej świątyni niezbędne ofiary ku czci bóstwa, by zapewnić sobie jego wiekuistą przychylność. Osoby szukające w grach planszowych głębszej immersji mogą jednak czuć się mocno rozczarowane poziomem abstrakcji – inaczej niż w EiT, rozgrywka ma jedynie nominalny związek z mezopotamską otoczką. Równie dobrze mogłaby być osadzona w starożytnym Egipcie czy rozbiorowej Polsce (gdzie główną świątynię zastąpiłby Kopiec Kościuszki, a Manę zdobywaną przez modły do Marduka – punkty Patriotyzmu).
Początki, jak to zwykle bywa, mamy skromne – każdy z graczy dysponuje zaledwie jedną chatą (osadą) i trójką ludzi (plemion), zaś wiara jego popleczników (wyrażana poziomem Many i maksymalną jego wartością) też nie przedstawia się imponująco – wynosi startowo 0 z maksimum 3. W swojej kolejce gracz rozgrywa trzy fazy, które pozwalają mu rozbudowywać planszę i powiększać swój stan posiadania:
Ruch: w tej fazie gracz dysponuje maksymalnie pięcioma punktami ruchu, które może rozdzielić pomiędzy swoich podwładnych (podobnie jak w Evo), przy czym obowiązują go pewne ograniczenia – wulkany blokują ruch, zaś przez pole ze świątynią nie wolno przenosić surowców. Jak wynika ze startowego ułożenia pól, gracze zmuszeni są do odkrywania nowych terenów – gdy pion wychodzi poza planszę, kierujący nim gracz odkrywa wówczas górny hex ze stosu i dokłada do już leżących na stole. W tej fazie piony mogą też podnosić i przenosić surowce, rozbudowywać świątynię (wniesienie na jej teren kamienia podnosi aktualny i maksymalny poziom Many o jeden), rabować wrogie plemiona – jeśli naszych ludzi jest na danym polu więcej, niż przeciwnika, mogą oni zabrać mu niesiony surowiec (pod warunkiem, że same są w stanie go nieść).
Akcja: tu gracz ma cztery możliwości, jednak w danej turze może wykonywać tylko jeden rodzaj akcji:
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
- jeśli na równinie ma przynajmniej dwójkę ludzi i jeden znacznik drewna, mogą oni wybudować dom i położyć przy nim znacznik ofiary;
- jeśli na równinie ma przynajmniej dwójkę ludzi i jeden znacznik kamienia, mogą oni wybudować święte miejsce, w którym zanoszone będę modły do Marduka;
- jeśli na polu ze swoją chatą i bez jakiegokolwiek znacznika ofiary ma przynajmniej dwójkę ludzi, mogą oni rozmnożyć się – dokłada się wówczas nowego człowieka;
- jeśli gracz nie jest w stanie (lub nie chce) wykonać żadnej z powyższych akcji, może dobrać kartę ze specjalnej talii. Karty mogą dać mu dodatkowe punkty ruchu, zapewnić przypływ Many, zesłać nadzwyczajną płodność lub przenieść wrogie plemię w odległy zakątek planszy.
- jakość wykonania
- proste zasady
- skalowalność rozgrywki
- nikły związek z tematem gry
- kingmaking
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram