Mare Nostrum: Imperia

Podbij to jeszcze raz

Autor: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Mare Nostrum: Imperia
Na rynku gier planszowych znajdziemy mrowie ciekawych pozycji strategicznych związanych z kontrolowaniem terenu oraz rozwojem własnych włości w drodze ku potędze i chwale. Z pewnością należy do nich Mare Nostrum: Imperia.

Pierwotnie tytuł wydano w 2003 roku, lecz został odświeżony tak pod względem grafik, jak i zasad. Tak zmodyfikowany trafił do Polski w 2017 roku dzięki wydawnictwu Phalanx. Za projekt odpowiada Serge Laget, autor Cargo Noir i Shadows over Camelot. Głównym zajęciem od 3 do 5 graczy jest wspomniane we wstępie uzyskanie supremacji nad innymi mocarstwami starożytnego świata, a we władanie dostajemy Rzym, Babilon, Egipt, Grecję oraz Kartaginę. Trudno wszakże mówić o asymetryczności frakcji, bo ogranicza się ona do startowych lokacji na planszy i wynikających z nich początkowych zasobów. W zależności od składu osobowego zawężamy planszę o poszczególne regiony i dopiero w maksymalnym gronie toczymy boje na całej mapie.

Przybyłem

Pudełko zawiera sporo elementów. Mamy zatem 3 plansze: główną oraz 2 pomocnicze. Szczególnie ta pierwsza robi dobre wrażenie. Wszystko jest przejrzyste, symbole i granice terytoriów wyraźnie zaznaczone, a kolory ciepłe i miłe dla oka. Stylowe są także 23 kafelki bohaterów i cudów, czarne, ozdobione złotymi ilustracjami postaci i budowli. Znaczników jest mnóstwo: 3 wymiany handlowej, 44 monet, 92 budowli, 87 towarów oraz 100 legendarnych zasobów. Wszystkie są wykonane z wystarczająco grubej tektury, by nie groziły im wygięcia. Grafiki są dosyć proste, ale estetyką pasują do tematyki gry i jedynym problemem są nieznaczne różnice pomiędzy miastami, stolicami i legendarnymi miastami. Czasem bez pochylenia się nad planszą trudno rozpoznać, co dokładnie znajduje się w lokacji. W zestawie są jeszcze kości w liczbie 14, które służą do rozstrzygania bitew morskich i lądowych. Nie są to jednak standardowe kości, bo ich ścianki zdobią cyfry rzymskie. Pochylmy się jeszcze nad komponentami dedykowanymi graczom. Mamy 5 kompletów złożonych z 18 plastikowych figurek, po 7 znaczników kontroli i przywództwa, zasłonę gracza, planszę imperium oraz kartę ze skrótem zasad.

Niestety, widać tutaj pierwsze mankamenty tytułu. Coraz częściej uwagę planszówkowiczów skupiają tytuły kuszące pięknymi figurkami, prowadzącymi do kolejnych sukcesów kampanii crowdfundingowych. Na ich tle Mare Nostrum wypada jak nieco uboższy kuzyn, bo plastikowe znaczniki są tylko... znacznikami, które mimo spełniania swych funkcji raczej nikogo nie zachwycą. To jednak można wybaczyć – przynajmniej nie zasłaniają całej planszy czy oznaczeń przychodów z prowincji, za to już trudno o usprawiedliwienie stanowczo za cienkich zasłonek i planszetek graczy. Łatwo o ich zniekształcenie czy przesunięcie na stole, a granie na zewnątrz staje się dokuczliwe przez wiatr.

Przygotowanie pochłania parę minut, lecz większość czasu poświęcamy na sortowanie znaczników, monet, zasobów czy targowisk i obiektów, co może być znacznie usprawnione przez segregację w woreczkach. Wypraska nie do końca daje radę, ponieważ nie mieści wszystkich monet i żetonów zasobów w przeznaczonych do tego “rynienkach”, aczkolwiek przez wzgląd na liczbę małych elementów i tak większość komponentów należy zabezpieczyć w woreczkach.

Zobaczyłem

Gracze wybierają frakcje, jednakże trzeba pamiętać, że Egipt jest dostępny przy 4 osobach, a Babilon dopiero przy 5. Każde stronnictwo oferuje osobną zasłonkę gracza, na której przedstawione są początkowe zasoby oraz rozłożenie jednostek, targowisk, miast czy nawet pozycji na torach przywództwa. Zgodnie z nimi umieszczamy znaczniki w odpowiednich miejscach planszy głównej. Zasoby chowamy za osłonkami, a na planszy lądują jeszcze kafelki bohaterów/cudów, ale tylko 5 z nich odkrywamy awersem ku górze.

Zwyciężyć można na kilka sposobów. Jednym z nich jest wzniesienie bardzo drogiej piramidy. Innym posiadanie bohaterów i/lub cudów, którzy są już tańsi, ale każdy kolejny kosztuje więcej i trzeba zgromadzić ich aż 5. Laur wiktorii czeka także na osobnika, który posiądzie 4 legendarne miasta i/lub stolice. Ostatnim już i bodaj najtrudniejszym, a zarazem najbardziej satysfakcjonującym, sposobem jest osiągnięcie przywództwa handlowego, kulturowego i militarnego.

Do czasu spełnienia któregoś z powyższych przykładów rozgrywamy rundy podzielone na 5 faz:

Zbieranie zasobów – gracze pobierają zasoby (towary i monety). Kontrolowane miasta przynoszą po 1 monecie, karawany po 1 zasobie (zgodnie z obrazkiem widniejącym przy nich), zaś dzięki posiadaniu świątyń i targowisk w tych samych prowincjach podwajamy przychody.

Wymiana zasobów – przywódca handlowy zagrywa znacznik wymiany określający liczbę zasobów, jakie musi zaoferować każdy z graczy. Układają je rewersem do góry na swoich planszetkach i odkrywają równocześnie. Lider zabiera jeden zasób od dowolnego gracza, a ten z kolei pobiera zasób od innego. I tak dalej aż wszystkie wyłożone zasoby zostaną zabrane. Dwie osoby nie mogą dwa razy z rzędu zabrać swoich zasobów.

Budowa – przywódca kulturowy wskazuje gracza (może wybrać siebie), który buduje jako pierwszy, a gdy ten skończy lider wybiera następnego. Gracz może wznieść jednostki lądowe lub morskie, karawany, miasta zwykłe i legendarne, fortece czy przejąć kontrolę nad regionem. Droższe są świątynie oraz targowiska, które pozwalają podwajać zasoby w prowincjach. Najkosztowniejsze są cuda, herosi oraz piramida, jednakże to one w największym stopniu decydują o triumfie. Ciekawie ma się kwestia kosztów budowy, bo ta wiąże się z wydaniem zestawu monet (np. 3 za jednostkę i karawanę, ale już 6 za świątynię) lub zestawu różnych towarów (np. 7 różnych towarów, bez duplikatów za pierwszy cud). Regiony zapewniają odmienne towary, a też nie w każdej lokacji da się wznieść legendarne miasto czy świątynie, więc bez ekspansji daleko nie zajdziemy. Konieczne jest także właściwe gospodarowanie zasobami, bo na koniec fazy niewykorzystane towary przepadają i możemy zostawić sobie raptem 2 monety. Fazę kończymy, modyfikując pozycje na torach przywództwa.

Ruch i walka – kolejność wskazuje lider militarny. Gracz najpierw decyduje o ruchu swoich trirem i może rozstrzygnąć bitwy morskie. Potem przesuwa swoje legiony i musi rozegrać bitwy lądowe. Atakujący oraz obrońca biorą kości (niebieskie przy bitwach morskich i beżowe przy lądowych) w liczbie równej posiadanym w regionie jednostkom. Walczący sumują wyniki rzutów i dzielą je przez 5, zaokrąglając w dół. Rezultat wskazuje, ile jednostek przeciwnika zniszczymy swoim atakiem. Dodatkowo forteca neguje jedno takie trafienie i dodaje 5 do wyniku rzutu. Jeżeli po starciu w regionie znajdują się jednostki więcej niż jednego gracza, to prowincja przynosi zasoby kontrolującej ją osobie, lecz nie może budować i tworzyć jednostek. Gdy atakujący jako jedyny posiada jednostki w lokacji, może dokonać grabieży jednej budowli (pobiera monety lub towary przypisane do budynku, ale usuwa jego znacznik), okupować budowle i pobrać z tego tytułu zapewniane przez nie zasoby (1 jednostka = 1 budowla) oraz przejąć kontrolę nad prowincją. W ostatnim przypadku zdobywca umieszcza jednostkę na znaczniku kontroli, ale dopiero na początku kolejnej fazy ruchu zamienia znacznik kontroli na swój. Na koniec modyfikujemy wartości na torach przywództwa.

Zdobycie przywództwa – sprawdzamy stan posiadania graczy, by wyłonić przywódców. Suma targowisk i karawan wskazuje lidera handlu. Zwykłe miasta, legendarne, stolice i świątynie determinują przywódcę kulturowego, a przodownikiem militarnym okrzyknięty zostaje osobnik z największą liczbą legionów, trirem i fortec. Poszczególne wartości są też modyfikowane przez kafelki bohaterów i cudów.

Zwyciężyłem

Reguły nie są trudne, a instrukcja dobrze je wyjaśnia. Poza wymienionymi wcześniej opcjami, istnieje jeszcze garść wyjątków i bonusów zapewnianych m.in. przez bohaterów i cuda, pokroju dodatkowej siły ognia podczas starć lądowych lub morskich, ułatwień w budowie, premii na torach przywództwa czy możliwości zanegowania decyzji lidera. Całokształt składa się na prostą do opanowania i przyjemną produkcję strategiczną. Fani mózgożernych tytułów mogą poczuć się zawiedzeni, bo tytuł z pewnością nie wywołuje potrzeby długiego zastanawiania się nad ruchami, mimo iż planowanie kilka tur do przodu bywa zbawienne dla naszego imperium. Tym bardziej że twórca zapewnił kilka sposobów na osiągnięcie lauru zwycięzcy.

Mare Nostrum: Imperia to tytuł godny uwagi także z innego względu. Teoretycznie w każdej grze strategicznej, w której uczestnicy sterują różnymi mocarstwami, dochodzi do większej lub mniejszej interakcji między nimi. Jednakże w omawianej pozycji zasady wymuszają to wręcz od pierwszej tury, bowiem status przywódcy bywa przydatny i zawsze warto przynajmniej podjąć rywalizację o ten tytuł, nawet gdy postawiliśmy sobie za cel zwycięstwo w inny sposób. Jest o co rywalizować, choć trzeba przyznać, że strącenie kogoś z fotelu lidera należy do czasochłonnych. W połączeniu z koniecznością walki nie o ilość zasobów, a o zróżnicowanie posiadanych, pozwalające na tworzenie bardziej profitowych obiektów i pozyskiwanie bohaterów, otrzymujemy tytuł, w którym starcia występują od samego początku.

Osobną kwestią pozostaje walka. Różne opcje grabieży i okupacji terenu po zwycięskiej walce jak żywo przypominają serię gier komputerowych Total War i to zdecydowanie komplement, a sama mechanika starć jest całkiem w porządku, mimo iż początkowo budzi mieszane uczucia. Dzielenie wyniku rzutu przez 5 i zaokrąglenie w dół wydają się mało intuicyjne, ale służą do zmniejszenia losowości wynikającej z użycia kości oraz zwiększają szansę na zwycięstwo gracza o mniejszej liczbie jednostek w prowincji.

I zagram ponownie

Ograniczenie terenu działań, a więc i frakcji przy 3 i 4 graczach nie jest może najszczęśliwszym rozwiązaniem, bo zawsze chciałoby się prowadzić ulubione stronnictwo, lecz brak pustych przestrzeni na planszy zdecydowanie zaognia konflikty i sprawdza się o niebo lepiej niż bot z pierwotnej wersji. Warto przy tym pamiętać, że gracze mogą umawiać się między sobą np. na nieagresję, aczkolwiek nie ma obowiązku dotrzymywania takich ustaleń, które nabierają większego znaczenia wraz z rosnącą liczbą graczy. Niestety we trójkę stanowczo za często dochodzi do sytuacji typu “bij lidera”, przez co produkcja zyskuje w oczach przy 4 i 5 graczach. Trzeba mieć na uwadze, jak czasochłonna jest rozgrywka. Zdobycie przewagi w jednej dziedzinie czy prowincji często otwiera szansę dla współgraczy na umocnienie pozycji w pozostałych i w efekcie partyjki zamiast zadeklarowanych na pudełku 90-120 minut pochłaniają zwykle ponad 2 godziny, a w maksymalnym gronie nawet godzinę dłużej. Co prawda poza bitwami raczej nie ma mowy o dłuższych przestojach, w czasie których nie mamy co robić, ale partie zajmują jednak stanowczo za wiele czasu. Pod wątpliwość można poddać satysfakcję, jaką produkcja przyniesie planszówkowiczom uwielbiającym główkować nad planszą. Cóż, ci mogą poczuć się rozczarowani i trzeba jasno napisać, iż omawiany tytuł należy do średniej półki, jeżeli mowa o “ciężkości” rozgrywki.

Od pierwszych chwil Mare Nostrum: Imperia wręcz obiecuje zabawę w podboje. I trzeba przyznać, że to przednia rozrywka, mimo iż pożera całe godziny. Mechanika jest przystępna, a jednocześnie pozwala uzyskać supremację na kilka sposobów. Bardzo dobra propozycja dla lubiących gry strategiczne, przy których nie istnieje szansa na przegrzanie mózgu.

Plusy:

Minusy:

Dziękujemy wydawnictwu Phalanx Games za udostępnienie egzemplarza do recenzji.