» Recenzje » Mali Powstańcy

Mali Powstańcy


wersja do druku

Wielki świat młodych ludzi

Autor: Redakcja: Mateusz 'TheProdigy' Gołaszewski

Mali Powstańcy
W siedemdziesiątą rocznicę wybuchu Powstania warszawskiego prasa i telewizja tradycyjnie nadają artykuły poświęcone walkom, jakie miały miejsce w 1944 roku. Dominuje atmosfera patosu i zadumy na losami walczących żołnierzy AK. Jednakże pośród ogólnej powagi związanej z rocznicowymi obchodami, można natknąć się na Małych Powstańców, grę odkładającą na bok martyrologię, a na pierwszym miejscu stawiającą zabawę, a poprzez nią także naukę.

Premiera gry miała miejsce dość dawno temu, w 2009 roku. Dwa lata później wydany został dodatek Liberator, znacznie urozmaicający zabawę. Autorem gry jest Filip Miłuński, który dał się poznać już z kilku innych gier wydanych w naszym kraju, a za wydanie pozycji odpowiada Egmont.

Pomysł na rozgrywkę śmiało można uznać za ciekawy. Gra odeszła od martyrologicznej konwencji, w kontekście której rozprawia się o powstańczych walkach. Zgodnie z tytułem, głównymi bohaterami są najmłodsi uczestnicy walk, nawet jeśli w rzeczywistości nie byli oni aż tak młodzi wiekiem. Jednakże zabieg ten nie tylko poszerzył grono odbiorców, ale został wspaniale wkomponowany w mechanikę oraz klimat gry.

Przygotowanie do rozgrywki

Pudełko po rozpakowaniu urzeka bogactwem wydania. W jego skład wchodzi plansza lewobrzeżnej Warszawy jako żywo przypominająca przedwojenne mapy, karty akcji i rozkazów, pionki oraz kostka. Wszystkie powyższe elementy współgrają ze sobą oraz przede wszystkim są czytelne dla młodszych graczy, a tu przede wszystkim o nich chodzi. Z drugiej strony, brunatna kolorystyka planszy idealnie komponuje się z historycznym tłem gry, stanowiąc niejako kompromis pomiędzy lekkim podejściem do tematu, a powagą sytuacji, jaką było powstanie.

Celem zabawy jest zdobycie jak największej liczby punktów poprzez realizację rozkazów, które należy podjąć oraz dostarczyć pomiędzy dzielnicami miasta. Jest to najbardziej lapidarne ujęcie tematu. W istocie tytuł zapewnia dwie wersje rozgrywki: jedną dedykowaną zdecydowanie dzieciom oraz osobom, które pierwszy raz maja okazję zagrać w Małych Powstańców oraz drugą faktycznie będącą zupełnie inna grą, w której akcenty zostały rozłożone w zupełnie innych sposób. Warto przyjrzeć się obu wariantom.

Ogólnie rzecz ujmując podstawowa mechanika w obu wersjach jest identyczna. Po czynnościach przygotowawczych, czyli rozłożeniu planszy, ustawieniu początkowym pionków oraz wydzieleniu ilości rozkazów zależnej od liczby uczestników następuje rozgrywka właściwa. A na czym to polega?

Plan miasta podzielony został na szereg dzielnic, oznaczonych odmiennymi kolorami, ułatwiającymi odnalezienie się na planszy utrzymanej w beżowo-burej tonacji. Wewnątrz każdej z nich znajdują się historycznie ważne lokalizacje, jak choćby Dworzec Pocztowy, Plac Narutowicza na Ochocie oraz szereg punktów „przelotowych” bez nazwy własnej. Odgrywają one kluczowe znaczenie w trakcie zabawy, ponieważ pomiędzy nimi przenoszone są rozkazy. W każdej grze odkrywana jest karta (lub karty) rozkazów wskazujące lokację z i do której należy dostarczyć rozkaz.

Pośród wybuchów i ostrzału wroga

Celem podjęcia zadania, harcerz musi dobiec do miejsca wskazanego na karcie jako startowe dla danego rozkazu a następnie we wskazanym wyżej czasie zdać meldunek w punkcie odbiorczym. A na czym to polega? Każdy z uczestników otrzymuje 5 kart oznaczonych cyframi 1-5. Wyznaczają one liczbę pól możliwych do poruszenia pomiędzy punktami na planszy. Karta z wartością wydaje się niemalże bezużyteczna, gdyby nie druga opcja możliwa podczas wykonywania ruchu. Miast mozolnego tuptania po Warszawie można zejść pod ziemię i kanałem udać się do najbliższe lokacji głównej. Zagrywka ta pozwala na pokonanie istotnych odległości.

Na początku każdej rundy wykładany jest nowy rozkaz, a uczestnicy w tajemnicy planują swoje posunięcie. Odbywa się to poprzez wybór karty, które są odkrywane. Posiadacz karty z mniejszym numerem wykonuje swój ruch jako pierwszy. W sytuacji wyboru karty o identycznej wartości, pierwszeństwo ma osoba posiadająca w danej turze żeton „pierwszego gracza”, który jest przechodni. Wówczas to rozpoczyna się rywalizacja, bowiem należy pamiętać, iż kilku graczy może zdecydować się na próbę realizacji dostarczenia rozkazu, ale tylko jeden może to zadanie zrealizować.

Należy wspomnieć, iż każdy rozkaz jest punktowany w myśl bardzo prostej, acz logicznej zasady: krótkie trasy zapewniają mniej punktów, dłuższe więcej, ale i trudniej jest zrealizować misję. Pod koniec gry, czyli w momencie wyczerpania puli rozkazów (której wielkość uzależniona jest od liczby uczestników) suma zdobytych punktów decyduje o tym, kto został zwycięzcą. Niestety w przypadku niedostarczenia rozkazu w wyznaczonym terminie (poniżej zostanie to wyjaśnione), na obszarze dzielnicy umieszczany jest żeton niemieckiego czołgu. W przypadku wyłożenia drugiego takiego znacznika dzielnica zostaje uznana za zdobytą przez Niemców, a dostęp do niej zostaje zamknięty. Upadek dwóch dzielnic oznacza solidarną porażkę wszystkich graczy. Należy więc ze sobą rywalizować, ale mimo tego także współpracować. W praktyce rozwiązanie to sprawdza  nad wyraz wybornie.

Różnice pomiędzy wariantem podstawowym a zaawansowanym

Przede wszystkim liczba tur, w trakcie których można doręczyć rozkaz. W wariancie podstawowym jest ich pięć, w zaawansowanym zaś cztery. I ta jedna tura potrafi niekiedy zadecydować o wszystkim. Ponadto po planszy krąży Niemiec, który – zgodnie z rzutem kostki – albo zbliża się do małych powstańców, albo zezwala im na ucieczkę. W przypadku wejścia na pole zajmowane przez harcerza, ten drugi natychmiast na okres jednej rundy trafia do więzienia. Pomysł prosty, acz oddziałujący na wyobraźnię młodych graczy.

Wariant zaawansowany przynosi istotne modyfikacje, nie ograniczające się li tylko do skrócenia terminu na doręczenie rozkazu. Tutaj dochodzą inne modyfikacje, rozpoczynając od braku grasującego po Warszawie żołnierza sił okupacyjnych. Przede wszystkim cztery z pięciu kart ruchów dysponują specjalnymi akcjami, z których można skorzystać w zastępstwie do standardowego ruchu. Umożliwiają one na wykonanie dodatkowego ruchu w kierunku najbliższej lokacji, zamianę miejscami dwóch harcerzy w obrębie tej samej dzielnicy, przesunięcie rozkazu na torze rozkazów (w praktyce dodanie tury na jego doręczenie) oraz podejrzenie rozkazu znajdującego się na wierzchu talii. Z punktu widzenia rozgrywki jest to szalenie istotna modyfikacja.

Ponadto przed rozpoczęciem zabawy losowane są karty tajnych poleceń, które wyznaczają dodatkowe cele do realizacji, takie jak na przykład: doręczenie największej liczby rozkazów z danej dzielnicy, realizacja najwyżej punktowanego rozkazu etc. W praktyce punkty wynikające ze wspomnianych poleceń miewają decydujące znaczenie podczas finałowego zliczania osiągnięć.

O powstaniu inaczej

Podsumowując oba warianty można wyróżnić dwa schematy grania. Wariant podstawowy do przede wszystkim gra kooperacyjna z majaczącym w tle zagrożeniem ze strony żołnierza niemieckiego. Wobec powyższego jest to idealna propozycja na spędzenie czasu z dziećmi. Z kolei wybierając opcję zaawansowaną, de facto stawia się na rywalizację. Owszem, nadal należy uważać na porażkę będącą rezultatem upadku dwóch dzielnic, jednakże akcent położony został na zupełnie inne aspekty. Kombinowanie i maksymalnie efektywne wykorzystanie opcji specjalnych oferowanych przez karty ruchu przenosi grę na zupełnie inny poziom. Tak naprawdę, można zaryzykować stwierdzenie, iż pudełku na bazie jednej planszy znajdują się dwie dość odmienne gry.

Tytułem podsumowania, Małych Powstańców można ocenić tylko i wyłącznie bardzo dobrze. Jako gra przełamują konwenanse nakazujące podchodzić do kwestii powstania tylko w kontekście historii przepełnionej martyrologią narodu polskiego. Jest to propozycja, która może zainteresować historią powstania najmłodsze pokolenie nie tylko warszawiaków, pozwalając także na nabranie dystansu do spraw, do których przyzwyczajeni zostaliśmy żeby podchodzić z patosem. Może jest to klucz do tego, aby pamięć o powstaniu nie zatarła się w pamięci, lub też nie spadła do rangi szkolnego 3xZ (zakuć, zaliczyć, zapomnieć). Oby.

Z kolei dorośli otrzymali zupełnie porządną planszówkę, przy której niewątpliwie spędzą wiele udanych godzin, gdy już pociechy pójdą spać. Wariant zaawansowany prezentuje się bowiem wcale bogato, przenosząc atrakcyjność rozrywki na zupełnie inny poziom względem opcji podstawowej. I o to chyba chodziło?

 

Plusy:

  • dowód na to, że do tematyki powstania można podejść inaczej
  • bardzo udany wariant podstawowy
  • jeszcze lepszy wariant zaawansowany
  • dynamiczna i szybka rozgrywka

Minusy:

  • szarobure kolory, które co prawda pasują do tematyki, ale mogą zostać uznane za odpychające
  • dla młodszych dzieci nawet wariant podstawowy może być za trudny
  • brak chociażby jednej lokacji na Pradze...

Galeria


7.5
Ocena recenzenta
6.57
Ocena użytkowników
Średnia z 7 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 4
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Typ gry: familijna
Ilustracje: Maciej Szymanowicz
Data wydania oryginału: 27 października 2009
Wydawca polski: Egmont
Liczba graczy: 2-4
Wiek graczy: 8+
Czas rozgrywki: 30 min
Cena: 109



Czytaj również

Łowcy kryształów
Kosmiczni górnicy
- recenzja
Avengers i X-Men #9: Axis
Co za dużo, co niezdrowo
- recenzja
Batman: Świt mrocznego księżyca
Początki bywają trudne
- recenzja
CV Pocket
Piękne życie jest na wyciągnięcie ręki!
- recenzja
Żubr Pompik
Dobrze wpaść na żubra
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.