» Recenzje » Mage Wars

Mage Wars


wersja do druku

Arena pełna magii

Autor: Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło
Ilustracje: Grzegorz 'Lindal' Laskowski

Mage Wars
Bardzo często gry wydawane współcześnie czerpią z tego co już było, i to nie tylko z innych gier planszowych ale także komputerowych czy karcianych. Mage Wars to gra, której nie można odmówić podobieństwa do najbardziej znanej karcianki na świecie, czyli Magic: The Gathering. Tematem gry także jest pojedynek czarodziejów, jednak w tym wypadku mamy do czynienia z grą, w której dodatkowymi elementami jest poruszanie się po planszy oraz większa możliwość reagowania na to, jak gra przeciwnik. Czy w ogóle można porównywać się z takim tytułem jak Magic The Gathering i jak wyszło w praktyce przełożenie słynnej karcianki na planszę przeczytacie w poniższej recenzji.
Tytułem wstępu
Mage wars to gra wydana w 2012 roku przez Arcane Wonders, a stworzona przez Bryana Pope'a i Benjamina Pope'a. Po kilku miesiącach od wydania tytuł zdobył uznanie graczy na całym świecie oraz został uhonorowany wieloma nagrodami. Większość z nich to uznanie Mage Wars za najlepszą grę roku 2012 ale mamy wśród nich także zdobycie 4 miejsca w rankingu Toma Vasela na najlepszą grę wszechczasów, czy też 52 miejsce w rankingu Board Game Geek. Lista nagród i wyróżnień jest naprawdę długa, co oczywiście musiało zaowocować dystrybucją gry na rynku polskim, za co odpowiedzialne jest wydawnictwo ISA. Gra w bardzo dosłowny sposób opowiada o pojedynkach magów na arenie. Każdy z graczy wciela się w wybranego przez siebie czarodzieja, komponuje z dostępnych kart swoją własną księgę czarów a następnie próbuje swoich sił na arenie, gdzie jedynym celem jest wyeliminowanie przeciwnego gracza poprzez zadanie mu śmiertelnej dawki obrażeń. Podobnie jest we wspomnianej wcześniej karciance, tutaj także gracze są czarodziejami, którzy przy pomocy kart reprezentujących potężne zaklęcia mają za zadanie pozbawić przeciwnika wszystkich punktów życia. Tło historyczne na pierwszy rzut oka jest bardzo zbliżone, ale mimo wszystko obecność planszy diametralnie zmienia rozgrywkę, czyni ją bardziej wymagającą i stawia przed graczami mnóstwo wyborów, z których tylko niewiele jest dobrych.
Co każdy adept magii powinien mieć ze sobą
Zawartość pudełka Mage Wars jest oszałamiająca i ciężko będzie ją opisać dokładnie. W skrócie znajdziemy w nim: planszę główną, dwie plansze dla graczy przedstawiające punkty życia i magii, jakimi dysponuje dany mag, 322 karty czarów, pełno żetonów do oznaczania różnego rodzaju efektów pojawiających się na planszy i potworach, specjalne kości oraz instrukcję. W tym miejscu muszę nadmienić, że instrukcja, jak na tak zaawansowaną grę, jest napisana bardzo dobrze i przejrzyście: zaczyna się od wstępu pokazującego rozgrywkę dwóch graczy, następnie opisuje dokładnie jak podzielona jest tura, jakie akcje możemy wykonywać podczas niej, jak również tłumaczy, co możemy a czego nam nie wolno zrobić. W nawałnicy zasad, które trzeba sobie przyswoić doskwiera brak ściągawki odręcznej, tak często dodawanej do innych gier, ale na oficjalnej stronie gry pojawiły się i takie udogodnienia. Dodatkowym elementem gry, który był dla mnie największą niespodzianką, są dwa standardowe klasery na karty, a dokładniej mówiąc – dwie księgi czarów, gdyż mają one specjalne grafiki na okładkach. To właśnie do nich przed grą wkładamy karty z czarami, czyli tworzymy wcześniej wspomnianą księgę a już w trakcie gry przeglądając ją decydujemy, jaki czar zostanie użyty przez nas w danej kolejce. Niektórzy powiedzą że jest to element typowy dla gier z gatunku ameritrash i nie ma się czym zachwycać, jednak przeglądanie własnej księgi czarów, a zaraz po tym przywołanie potężnego demona czy potraktowanie przeciwnika łańcuchem piorunów uważam za najbardziej klimatyczny motyw w grach planszowych jaki dotąd poznałem.
Jestem czarodziejem. I co dalej?
Jako że zasady gry są dość rozbudowane, postaram się skupić na walorach płynących z samego grania i możliwościach, jakie daje graczomMage Wars. W podstawowej wersji do dyspozycji gracza zostali oddani czterej mistrzowie sztuki magicznej: Wizard, Warlock, Priestess oraz Beastmaster. Są oni reprezentowani przez kartę z ich wizerunkiem oraz kartę określającą ich specjalne moce. Instrukcja przewiduje podstawowe księgi czarów dla każdej profesji, jednak w procesie poznawania gry można już samemu tworzyć własne zbiory czarów. Karty czarów czerpią garściami z Magic: The Gathering, mamy zatem czary przywołujące stwory lub miejsca, czary wyposażające naszego maga w dodatkowy ekwipunek, możemy rzucać klątwy i błogosławieństwa lub po prostu użyć magi żywiołów i atakować naszego adwersarza ogniem lub błyskawicami. Surowcem, którym płacimy za zaklęcia jest oczywiście mana generowana samoistnie przez magów oraz dodatkowe przedmioty. Własne księgi czarów budujemy w banalny sposób: każdy mag posiada przypisaną do siebie szkołę magii a każdy czar jest przypisany do którejś z 10 dostępnych szkół. Naszą księgę czarów budujemy określając jej maksymalną wartość punktową, natomiast włożenie do niej zaklęcia zabiera nam tyle punktów ilu poziomowe jest zaklęcie, natomiast jednakowoż za zaklęcia nie będące pierwotnie z naszej domeny musimy zapłacić podwójnie. W ten sposób możemy zagrać Beastmasterem, który korzysta tylko z czarów związanych z naturą ale możemy go także wyposażyć w zaklęcia związane ze szkołą demonologii. Możliwości kombinacji jest bardzo wiele, tutaj więc Mage Wars idealnie wpisuje się w grę turniejową przypominająca grę bitewną – pojawiamy się na turnieju z pewnym układem kart w księdze czarów dopasowanym do zdolności naszego maga i staramy się wygrać pojedynki z innymi magami.
Po wybraniu czarów pozostaje nam spróbować swoich sił na arenie. Gra rozgrywana jest w systemie turowym, gdzie każdy gracz może aktywować albo swojego maga albo jedną z przywołanych wcześniej bestii. Każda tura rozpoczyna się od wybrania z księgi do 2 czarów, które w danej turze mogą zostać rzucone. Jest to stały element gry, który pozwala reagować na to, jaka jest sytuacja na planszy i w jaki sposób gra przeciwnik. Poruszanie się stworami po polach wprowadza do gry element strategii, ważne bowiem staje się to, kogo najpierw poruszymy, kogo zaatakujemy i jakich czarów użyjemy przed lub po swoich turach. Gra w tym momencie jest bardzo intuicyjna mimo mnogości zasad, a każdy stwór posiada dodatkowe słowa kluczowe opisujące jak zachowuje się na planszy. Każdy, kto kiedykolwiek grał w Magic: The Gathering czy chociażby jakąkolwiek grę komputerową z gatunku turowych bez problemu odnajdzie się w rozwiązaniach zaplanowanych w Mage Wars.
Asymetria rozgrywki
Spośród czterech dostępnych magów każdy z nich reprezentuje sobą inny styl gry poprzez zasady określone na kartach statystyk oraz dostępne zaklęcia. Poniżej zostaną omówione wszystkie ich rodzaje. Czarodziej Wizard jest mistrzem manipulowania mocą oraz żywiołami. Jego podstawowa strategia to manipulowanie zasobami many oraz używanie żywiołów do ranienia przeciwników. Unikalną zdolnością jest otoczenie siebie tarczą energii, która pochłania pierwsze 3 obrażenia zadane w turze. Oprócz podstawowej domeny może wybrać dowolną domenę opartą na jednym z żywiołów. Czarnoksiężnik Warlock jest mistrzem w rzucaniu klątwami i osłabianiu kreatur przeciwnika. W jego podstawowej księdze czarów znajdują się przedmioty pozwalające na samodzielne wykończenie przeciwnika bez konieczności przywoływania podwładnych mu sług. Umiejętnościami klasowymi jest odzyskiwanie rzuconych klątw z zabitych wrogów ponownie do księgi czarów oraz zrobienie z nowo przyzwanego stworzenia własnego chowańca i zwiększenie jego wartości bojowej.
Władca zwierząt Beastmaster jest mistrzem przywołań, najszybciej z podstawowej czwórki potrafi otoczyć się hordą przywołanych istot i przy odpowiednim ich wzmocnieniu zmiażdżyć przeciwnika. Jego unikalną zdolnością jest nominowanie nowo przyzwanej istoty na swoje zwierzę co zwiększa jego możliwości bojowe. Dodatkowo ten mag jako jedyny ma możliwość przywołania dwóch stworzeń w jednej turze. Kapłanka Priestess jest mistrzynią w błogosławieństwach i wzmacnianiu istot przywołanych pod swoją komendę. W podstawowej taktyce przywołuje silne stworzenia, które ochrania i leczy. Jej umiejętności unikatowe pozwalają na odzyskiwanie życia za każdym razem, gdy użyje czaru z domeny świętości oraz jest w stanie usuwać ze swoich stworzeń wszystkie efekty wywołujące negatywny wpływ, takie jak uśpienie, ogłuszenie czy płonięcie. Oczywiście te krótkie opisy dostępnych magów są niekompletne, gdyż cała pula kart jaką mamy dostępną w pudełku podstawowym pozwala nam na dowolne nastawianie się na grę bardziej ofensywną czy defensywną. Główne zdolności magów są dość uniwersalne, jesteśmy jedynie ograniczeni szkołą, w jakiej nasz mistrz został wyszkolony. Zaklęcia ze szkoły natury są mniej niszczycielskie niż te z demonicznej. Podczas pierwszych gier strategią wygrywającą wydaje się otoczenie poprzez sporą ilość przyzwanych stworów. Oczywiście, z czasem gracze nabierają doświadczenia i orientują się, że równie skutecznym sposobem na wygranie jest dążenie do kontaktu z przeciwnikiem, osłabienie przeciwnego maga i zabicie go w walce wręcz lub walka na dystans.
Co nas czeka na arenie?
Plansza do Mage Wars zbudowana jest z 12 pól, co w zupełności wystarczy na potrzeby pojedynków. Na początku rozgrywki magowie zostają ustawieni w przeciwległych narożnikach. Każde stworzenie na planszy, magowie i potwory przywołani później otrzymują znacznik, który określa ich gotowość w danej turze. Gracze na zmianę aktywują swoje stworzenia do momentu aż wszystkie zostaną wykorzystane, po czym nadchodzi wówczas kolejna tura. Jak wspomniałem wcześniej co turę każdy z graczy sięga do swojej księgi czarów i wybiera z niej dwa zaklęcia, kładąc je przed sobą na stole. Podczas aktywacji swojego maga może zdecydować czy rzuci dane zaklęcie czy jednak zostawi je sobie na później i pod koniec tej tury wróci ono do jego księgi. Czary, oprócz rodzajów, mamy podzielone na dwa typy: pełny czar kosztujący maga poświęcenie całej akcji oraz czar natychmiastowy Quickspell, który po rzuceniu daje nam możliwość poruszenia się po planszy. Każdy czarodziej dodatkowo wyposażony jest w żeton pozwalający na rzucenie natychmiastowego zaklęcia na początku gry przed jakimkolwiek ruchem obu graczy, przed lub po aktywacji sprzymierzonej kreatury lub pod koniec pełnej tury. Pozwala to graczom na doładowanie właśnie poruszanego potwora, wyleczenie go lub wykorzystanie innego triku tak, aby zaskoczyć przeciwnika i móc zdobyć przewagę.
Możliwości, jakie dają zaklęcia oraz słów kluczowych umieszczonych na kartach jest bardzo wiele. Przywołane potwory różnią się od siebie zdolnościami, możliwością ataku zasięgowego, lataniem i wieloma innymi zdolnościami bojowymi. Czary ofensywne potrafią ogłuszyć stworzenie, odepchnąć je z danego pola na planszy na inne czy wreszcie całkowicie wyeliminować potwora z gry poprzez zadanie odpowiedniej ilości obrażeń. Zaklęcia wzmacniające działają na jedno lub więcej stworzeń, poprawiają zdecydowanie ich możliwości bojowe lub ułatwiają ominięcie nieprzyjaznych potworów i dopadniecie wrogiego maga. Wreszcie możemy wyposażyć naszego maga w magiczny ekwipunek, począwszy od szat i pierścieni a skończywszy na pełnym uzbrojeniu wraz z bronią dystansową i do walki wręcz. Pełna gama możliwości sprawia, że klimat gry przypomina coś pomiędzy grami fabularnymi, w których tworzymy swoją postać od strony mechanicznej, natomiast szybkość reakcji i zmiany na planszy przywołują na myśl gry komputerowe. Dość trafnym porównaniem będzie gra Etherlords, jednak aspekt taktyczny bardziej nawiązuje do nieśmiertelnej serii Heroes of Might and Magic. Mage Wars to tytuł świetny pod wieloma względami. Bardzo dobre przełożenie walki magów na arenie i ubranie jej w intuicyjne zasady sprawia, że każdy kto marzył o takiej grze od razu zostanie zauroczony. Użycie kart jako głównego nośnika danych w grze idealnie się sprawdza jako rozwiązanie mające możliwość dowolnego rozszerzania w najbardziej wymyślny sposób. Czynnik taktyki ma w niej także ogromne znaczenie po którejś z kolei rozgrywce, kiedy poznajemy dostępne czary i styl gry oraz przewidujemy i wyprzedzamy akcje przeciwnika w ten sposób, żeby w kluczowym momencie przewaga zaowocowała naszą wygraną. Na poziomie zaawansowanym gra oferuje rozgrywkę bardziej skomplikowaną, nastawioną na optymalizację zagrań i dokładne liczenie naszych szans. Minusami gry może być zbyt mała ilość kart, jakie zostały wydane w wersji podstawowej, jednak, jak wspomniałem wcześniej, wydanie gry na kartach pozwala wręcz na nieograniczone możliwości jej rozwijania. Dla poczatkujących graczy pewną wadą może okazać się fakt, iż taktyka jaką trzeba przyjąć podczas gry pewnymi magami jest bardziej intuicyjna i oczywista. Beastmaster zawsze stworzy hordę przywołanych istot i za jej pomocą będzie chciał pokonać przeciwnika, natomiast nie zawsze Warlock będzie dążył do walki. W grze można długo się doskonalić, dobierać odpowiednie taktyki, mieszać karty w księdze czarów aż odnajdzie się odpowiedni dla siebie styl gry i uzupełni o najlepsze kombinacje zaklęć. Oczywiście, pewne zagrywki zaczynają być oczywiste i do przewidzenia, za to innych nikt się nie spodziewa.
W chwili obecnej mamy dostępny dodatek wprowadzający dodatkowych dwóch magów. Oficjalna strona wydawcy kipi od wszelkiego rodzaju poradników, tabel z czarami, zestawień oraz rzeczy pomocnych podczas gry. Wreszcie mamy scenę turniejową, która rozwija się dopiero w Polsce ale przy wsparciu wydawcy, miejmy nadzieję, że szybko przedostanie się do świadomości większej ilości graczy. Osoby zainteresowane odsyłam na oficjalną stronę gry lub jej polski odpowiednik. Plusy:
  • ogromna różnorodność wynikająca z użycia w grze kart
  • asymetria podstawowych zdolności magów
  • aspekt taktyczny rzadko spotykany w grach karcianych
  • klimat
Minusy:
  • konieczność nauczenia się dużej ilości słów kluczowych i zasad
  • poziom łatwości gry jednymi magami i trudniejsze operowanie innymi (dla początkujących)
Dziękujemy sklepowi ISA za udostępnienie gry do recenzji.
9.0
Ocena recenzenta
9.67
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2
Obecnie grają: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Mage Wars
Seria wydawnicza: Mage Wars
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Bryan Pope, Benjamin Pope
Ilustracje: Drew Baker, Tiziano Baracchi, Claire Beard, Dleoblack, Jason Engle, Mariusz Gandzel, John Guytan, Diego Gisbert Llorens, Raven Mimura, Jim Pavelec, Roberto Pitturru, R. K. Post, Maichol Quinto, Chris Seaman, Craig J. Spearing, Ron Spencer, John Stanko, Christophe Swal, Peter Tikos, Darek Zabrocki
Data wydania oryginału: 2012
Wydawca polski: Arcane Wonders
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: od 13 lat
Czas rozgrywki: ok. 90 min.
Cena: ok. 200 zł



Czytaj również

Mage Wars: Arena
To, co magowie lubią najbardziej
- recenzja
Mage Wars: Akademia
Będziemy czarować
- recenzja
Szeryf z Nottingham
Przechytrzyć czy przekupić? – to jest pytanie!
- recenzja
Wywiad z Arturem Machlowskim
O przejęciu dystrybucji produktów WotC w Polsce przez CDP
Rasy Faerunu
Czyli kim by tu zagrać tym razem...

Komentarze


~elRojo

Użytkownik niezarejestrowany
    Mage Wars w Polsce
Ocena:
0
Mage Wars to naprawdę dobra gra, tania ( biorąc pod uwagę stosunek cena do ilość/jakość) łatwa w zrozumieniu zasad, dająca ogrom możliwości taktycznych. Do tego wszystkiego dochodzi jeszcze świetne wykonanie z grafikami na poziomie najwyższej klasy oraz z solidną planszą i żetonami. Małe sprostowanie dzięki wierze i uporowi lokalnych fanów wydawnictwo ISA nie czekało na dobre recenzje i nagrody tylko podjęło ryzyko i gra w Polsce miała premierę równo z premierą światową. Oprócz dodatku z dwoma nowymi magami : Forcemasterem i Warlordem dostępne są także małe dodatki: dodatkowe księgi, dodatkowe karty z podstawki, dodatkowe znaczniki. W planach nowi magowie min Necromancer i Druid oraz nowe wersje magów z podstawki: w czerwcu nowa Beastmasterka i Kapłan. Scena turniejowa uzupełniona jest przez oficjalną ligę z fajnymi nagrodami i historią wpływającą na przyszłe dodatki ( coś jak w L5R). Aktualnie w Szczecinie mamy za sobą trzy turnieje i kończymy drugi sezon Ligii. Polecam grę każdemu fanowi fantasy, magii, pojedynków, MtG.
10-06-2013 15:42

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.