» Recenzje » Mage Wars: Arena

Mage Wars: Arena


wersja do druku

To, co magowie lubią najbardziej

Autor: Redakcja: Joanna 'Shadov' Walczak

Mage Wars: Arena
Jest całe mnóstwo produkcji, w których talię buduje się w trakcie rozgrywki. Wiele z nich oferuje dość szybką, choć zarazem niebanalną i wciągającą zabawę jak Hero Realms, Brzdęk! czy nieco bardziej czasochłonne tytuły z serii Legendary. Istnieją także gry, gdzie pulę kart tworzy się przed rozpoczęciem silnie absorbujących partii, a wśród nich istna królowa: Mage Wars: Arena.

 

Pierwotnie polskie edycje Mage Wars: Akademia i Mage Wars: Arena miały się ukazać dwa lata temu, lecz przez zawirowania z płatnościami i logistyką rodzimi gracze dopiero niedawno otrzymali swoje kopie. Pomijając kwestie dostarczania produkcji, świetnie się stało, że Mage Wars zostało zlokalizowane.

W potężnym pudle zamknięto całe mnóstwo dobroci: 344 kart, które w znakomitej większości cieszą oko grafikami i zręcznie budują klimat, dwie bardzo ładnie wykonane księgi czarów, mniej urodziwymi żetonami stanów, czarów i tym podobnych w łącznej liczbie 93, znacznikami (30), kośćmi (10), i sporą planszą pełniącą funkcję tytułowej areny. Zestaw robi niemałe wrażenie, a różnorodność żetonów i kart może wywołać lekki przestrach na myśl o skomplikowaniu reguł, o czym za chwilę.

Gandalf vs Saruman?

Zacznijmy od zreferowania przygotowania i przebiegu rozgrywki. Pierwszym aspektem różnicującym Akademię i Arenę jest pojemność naszej księgi czarów. W Akademii mogliśmy rozdysponować 40 punktów czarów w trakcie tworzenia talii, zaś w Arenie jest to aż trzykrotnie więcej. Poza tym zasady kompletowania księgi są takie same. W pudełku czeka na nas czterech różnych magów, specjalizujących się w konkretnych szkołach (np. Świętości, Natury, Mroku, Umysłu) i każdy poziom zaklęcia ze specjalizacji pochłania jeden punkt czarów. Inne szkoły są już droższe i poziomy kosztują dwa punkty albo nawet trzy, jeżeli któremuś z magów jest nie po drodze z konkretną gałęzią arkanów. Oczywiście łatwo się pogubić w liczeniu przy jednoczesnym przebieraniu w kartach, więc rada może być tylko jedna – kalkulatory w dłoń!

Kolejną różnicą jest sam fakt pojawienia się tytułowej areny, czyli sporej planszy podzielonej na 12 sektorów. Rozpoczynając zabawę, gracze wykładają magów w przeciwległych rogach, po czym na planszach stanu kładą znaczniki życia i przyrostu many na wartościach zgodnie ze statystykami magicznych alter ego. Obaj różdżkarze rozpoczynają z 10 pkt many, a o pierwszeństwie decyduje rzut kością efektu k12.

Na rozgrywkę składa się szereg rund, powtarzanych dopóki któryś z magów nie polegnie. W trakcie standardowej rundy podczas fazy Odświeżania odwraca się znaczniki na stronę aktywną – każde Stworzenie (mag jest jednym z nich) na planszy posiada takowy i pozwala określić, czy dana istota została już aktywowana. Następnie gracze odnotowują na planszach stanu przyrost many i przechodzą do fazy Utrzymania. Wówczas dochodzi do rozpatrywania szeregu efektów, jak np. obrażenia wynikające z podpalenia jednostki, regeneracja Stworzenia, ulotność (regularne wyczerpywanie się pewnej zdolności lub klątwy) i inne, ale też niektórych z nich mogą się pozbyć, choć tu sprawa jest już bardziej skomplikowana. Potem przychodzi czas na Planowanie, kiedy gracze wykładają na stół po dwie zakryte karty, które – jako jedyne – będzie można zagrać w następnym kroku.

Podczas fazy Akcji gracze naprzemiennie aktywują po jednym ze swoich Stworzeń, czyli poruszają się, wykonują ataki oraz korzystają ze zdolności specjalnych. Poszczególne działania dzielą się na szybkie oraz pełne akcje, dzięki czemu np. niektóre potwory są w stanie zarówno przemieścić się, jak i zadać obrażenia w ramach szybkiej akcji. Jednakże wykonując pełen atak (i rezygnując z ruchu), szansa na dotkliwsze straty i dodatkowe efekty osłabiające rywala byłaby większa. Magowie są potężniejsi od zwykłych Stworzeń i mogą podczas tury wykonać zarówno pełną akcję, jak i akcję szybkiego czarowania. W ramach pierwszej np. spowodują konkretne zniszczenia dzięki atakom na całe strefy lub przyzwą na pomoc stwora, a dzięki drugiej rzucą czar wzmacniający, osłabią wrogą jednostkę albo poczęstują rywala pomniejszym czarem ofensywnym. Opcji jest zresztą bez liku i wiele z nich zazębia się w potężne kombinacje (np. leczenie podczas zadawania obrażeń), a przy korzystnym rezultacie na kościach mogą również wystąpić efekty typu ogłuszenie, podpalenie i gnicie. Do tego dochodzą zaklęcia w postaci miejsc przywołań rzucających czary niejako za nas czy ścian ograniczających widoczność i blokujących przejście. I to zaledwie namiastka ogromu możliwości, ponieważ wszelkie karty niosą ze sobą dodatkowe efekty i opcje tak dekapitacji rywala, jak i wsparcia maga lub podległych mu bestii.

Gdy wszystkie Stworzenia zostaną aktywowane, runda dobiega końca, a znacznik inicjatywy wędruje do drugiego gracza.

Czy macie jakieś kryształy mocy?

Mimo podobieństw mechanicznych i możliwości wymiennego korzystania z kart, Akademia i Arena odbiegają od siebie pod względem szkieletu rozgrywki. Fakt, że dopiero w drugim tytule wykorzystujemy pełnię efektów, zdolności i najprościej mówiąc specyfikacji kart to jedno, zaś aspektem wprowadzającym taktykę na zupełnie nowy poziom jest plansza. 12 sektorów to niedużo, ale wystarczająco by przy sprytnych posunięciach i efektywnym użytkowaniu księgi czarów zbliżyć się do przeciwnika lub zadać mu poważne obrażenia, nie ponosząc przy tym większych szkód. Jednocześnie to na tyle ograniczony teren, że rozgrywka nie zamienia się w berka z kosturami. Konsekwencją podziału na strefy jest poruszanie się Stworzeń oraz zasięg tak ataków, jak i wszelkiego rodzaju czarów. Takie rozwiązanie jedynie dodaje smaczku prowadzonej batalii i niesie za sobą trud, ale i satysfakcję z realnego dowodzenia jednostkami na polu walki.

Fantastycznie zrealizowanego pojedynku dwóch myśli taktycznych dopełniają właściwości początkowe czarodziejów. Poziom zdrowia czy tempo przyrostu many to tylko podstawowe zmienne, które stanowią uzupełnienie najważniejszych cech magów, czyli wspomnianych wcześniej specjalizacji. Władcę Zwierząt charakteryzuje swoboda w przyzywaniu jednostek, całkiem sprawnie radzi też sobie z wzmacnianiem pupilów, lecz w kwestii leczenia zdecydowanie ustąpi pola Kapłance. Z kolei Czarnoksiężnik z niezwykłą swobodą wykorzysta klątwy i będzie w stanie regenerować się po celnych atakach naznaczonego wybrańca, a Czarodziej wykorzysta moc żywiołów, by zmieść wszystko na swej drodze. Nic nie przeszkodzi nam w wykorzystaniu kart ze szkoły nie przynależącej do ulubionych dziedzin naszego maga i warto z tego skorzystać, mając w zanadrzu parę sztuczek dla przeciwnika. Manewrowanie zaklęciami w poszukiwaniu optymalnej dla nas księgi czarów zapewnia zajęcie na długie godziny, a i tak warto ją później modyfikować w zależności od rywala. Trzeba też przyznać, że rozpoczęcie swej przygody od Władcy Zwierząt jest najprostsze. Łatwość, z jaką przywołuje popleczników warto wykorzystać, umieszczając w księdze czarów więcej Stworzeń. Poza tym na początku ocena ich przydatności nie nastręczy trudności, w przeciwieństwie do porównywania dwóch klątw czy zaklęć wzmacniających.

Panie, co tu wybrać?

Ogromna liczba kart, jaką można powiększyć dzięki wykorzystaniu zaklęć z Akademii, poruszanie się po placu boju, zasięgi czarów i ataków, bariery, miejsca przywołań… Czego tu nie ma! Wszystkie te elementy świetnie ze sobą współgrają, walnie przyczyniając się do tworzenia niezwykłej głębi rozgrywki i równocześnie nie pozwalają martwić się o regrywalność – nawet grając przez dłuższy czas taką samą talią, każde starcie będzie równie emocjonujące. Niestety mnogość możliwości bezpośrednio przekłada się na bardzo wysoki próg wejścia. Instrukcja liczy 46 stron, z czego 5 zajmują skrótowe objaśnienia słów kluczowych. Dziesiątki pojęć, jakimi operujemy, i drobnych niuansów decydujących o efektywności zaklęć wymagają zaangażowania i cierpliwości w odkrywaniu meandrów zabawy. Dodajmy, że czas partii, nawet z przygotowanymi zawczasu taliami, jest w stanie przekroczyć trzy godziny.

Czas gry i wysoki próg wejścia to właściwie jedyne niedogodności w obcowaniu z Mage Wars: Arena, która oczarowuje od pierwszych chwil – nawet gdy dopiero odkrywamy meandry rozgrywki. Budowanie księgi zaklęć to swego rodzaju gra w grze, a satysfakcja po pozytywnym przetestowaniu zaklęć na rywalu jest ogromna. Kiedy tylko wygospodaruje się wystarczająco dużo wolnego czasu – strzeżcie się. Kule ognia nisko latają.

Plusy:

  • pełna kontrola nad talią
  • mnóstwo główkowania i taktycznej głębi
  • wykonanie na wysokim poziomie
  • mnogość kart i zdolności
  • zróżnicowanie magów i ich predyspozycji
  • klimat

Minusy:

  • czasem i 3 godziny to za mało
  • wysoki próg wejścia (mnóstwo słów kluczowych i mikrozasad)
  • liczenie punktów podczas tworzenia księgi

Dziękujemy wydawnictwu Games Factory za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

9.0
Ocena recenzenta
9.33
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Mage Wars: Arena
Seria wydawnicza: Mage Wars
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Bryan Pope, Benjamin Pope
Ilustracje: Drew Baker, Tiziano Baracchi, Claire Beard, Dleoblack, Jason Engle, Mariusz Gandzel, John Guytan, Diego Gisbert Llorens, Raven Mimura, Jim Pavelec, Roberto Pitturru, R. K. Post, Maichol Quinto, Chris Seaman, Craig J. Spearing, Ron Spencer, John Stanko, Christophe Swal, Peter Tikos, Darek Zabrocki
Wydawca oryginału: Arcane Wonders
Data wydania oryginału: 2012
Wydawca polski: Games Factory
Data wydania polskiego: grudzień 2018
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: od 13 lat
Czas rozgrywki: 45-90 min.
Cena: 176,90 zł
Mechaniki: Grid Movement, Dice Rolling, Simultaneous Action Selection, Variable Player Powers



Czytaj również

Mage Wars: Akademia
Będziemy czarować
- recenzja
Szeryf z Nottingham
Przechytrzyć czy przekupić? – to jest pytanie!
- recenzja
Valeria: Wioski
Valeria po raz trzeci
- recenzja
Valeria: Wyprawy
Valeria nabiera tempa
- recenzja
Valeria: Karciane królestwa
Kolorowo i fajnie
- recenzja
Gugong
Łapówka? Nigdy. Ale upominek…
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.