MLEM: Agencja Kosmiczna
MLEM: Agencja kosmiczna, projektu Reiner’a Knizia, z grafikami Joanny Rzepeckiej, została wydana w tym roku przez Wydawnictwo Rebel. Gra opiera się głównie na mechanice "Push Your Luck" (inaczej mówiąc, zarządzanie ryzykiem – oznacza to, że gracz podczas rozgrywki decyduje, czy w obecnej sytuacji zgarnąć co się da, czy może przetestować swoje szczęście podejmując kolejne ryzyko; zwykle gry tego typu mają dużą losowość), wspomaganej zarządzaniem kośćmi, jak i przejmowaniem obszarów. Wygrywa osoba posiadająca najwięcej punktów na koniec, który następuje, gdy wyłoży się ostatniego (ósmego) astronautę lub gdy żeton kosmicznej porażki dotrze na ostatnie (jedenaste) pole toru.
Gra zapakowana jest w dobrej jakości pudełko, które designem przykuwa oczy, szczególnie odbijający światło tytuł. Po otwarciu znajdujemy dość długą matę z torem lotu rakiety, planetami wraz z otaczającymi je księżycami oraz torem kosmicznych porażek. Oprócz niej znajdują się tam również plansze graczy z kocimi kosmonautami, dedykowane kostki, jak również masa żetonów i rakieta kosmiczna. Szata graficzna jest spójna i przyjemna dla oka, elementy są wykonane z dobrych materiałów.
Bazowe przygotowanie gry sprowadza się do rozłożenia maty, rozdania plansz graczy wraz z kocimi astronautami, ustawienia żetonu kosmicznej porażki i rakiety na odpowiednich polach, jak również naszykowania żetonów punktowych. Następnie uczestnik rozpoczynający (ostatni, który sprzątał kuwetę) otrzymuje rakietę oraz kości. Dodatkowe warianty, dostępne w grze, sprowadzają się do rozdania celów, ustawienia UFO wraz z przygotowaniem odpowiednich stosów dobierania czy rozłożenia na polach toru rakiety żetonów odkryć.
Zabawa jest podzielona na wyprawy kosmiczne. Każda z nich składa się z fazy startu, podczas której gracze decydują, którym kocim astronautą obsadzą rakietę, oraz wielokrotnych faz lotów oraz lądowań (poza nieczęstym przypadkiem, gdy rakieta rozbija się przy pierwszym locie). Wybór kosmonauty jest znaczący, gdyż każdy z ośmiu dostępnych ma inną zdolność.
Faza lotu składa się z rzutu sześcioma kośćmi oraz wyboru kości K6, które zostaną użyte do lotu rakiety. Na ściankach znajdują oczka o wartości 1,2,2,3,4 oraz dopalacz (przypominający ikonę ognia). Przy polu startowym rakiety znajdują się dwie lub trzy ikony wyników, które mogą być wykorzystane do lotu. Po wybraniu kości napędzających lot sumujemy wybrane oczka oraz wartość dopalacza (jest ona zależna od pola, przyjmuje wartości od 1 do 3, a przy części pól nie ma symbolu dopalacza, więc nie można go wtedy wykorzystać), odrzuca się wykorzystane kości z oczkami, niewykorzystane oraz użyte z symbolem dopalacza zostają na kolejne fazy lotu.
Po zakończeniu fazy lotu, zaczynając od dowódcy, a potem w kolejności wsiadania do rakiety, gracze decydują, czy ich koci astronauta ląduje na polu, na którym zatrzymała się rakieta. W grze występują trzy rodzaje pól: planety, księżyce oraz daleki kosmos (ten ostatni dzieli się na komety oraz galaktyki). W przypadku księżyców oraz dalekiego kosmosu ważna jest kolejność wysiadania. Na każdym satelicie może wylądować tylko jeden koci astronauta, za co otrzymuje się nagrodę od razu – gracz bierze odpowiedni żeton punktacji, odpowiadający liczbie wskazanej na polu. Jako że tych ciał niebieskich jest niewiele, może się zdarzyć, że część astronautów, nie będzie mogła na danym wysiąść. Rzecz w dalekim kosmosie ma się trochę inaczej: dowódca rakiety ląduje na komecie (7 pkt. zwycięstwa), pozostali lądują w galaktyce (5 pkt. zwycięstwa), wszyscy otrzymują od razu odpowiednią liczbę żetonów.
Planety przynoszą więcej emocji, gdyż punktują dopiero pod koniec gry. Podczas lądowania na planecie ważna jest kolejność; to ona rozstrzyga remisy, a położony wyżej kotonauta wygrywa. Z tego powodu gracze układają swoich pierwszych astronautów pionowo w kolejności lądowania, a kolejnych z przyszłych lotów, obok własnych wcześniej wyłożonych. Gracz, który ma najwięcej astronautów, zdobywa najwyższą ilość punktów, drugi w kolejności średnią, pozostali najniższą, pamiętając, że kolejność lądowań rozstrzyga remisy. Dodatkowe punkty można otrzymać za realizację celów wspólnych: wylądowanie własnymi kotami na czterech różnych planetach, trzykrotnie na jednej planecie, dwukrotnie w dalekim kosmosie lub czterema na różnych księżycach, o czym przypominają odpowiednie kafelki. Takie zróżnicowanie sprawa że gracz czerpie radość i podekscytowanie związane ze zbieraniem punktów zarówno podczas rozgrywki jak i na końcu. Sprawia to że mechanika działa bardzo fajnie, jest dobrze zaplanowana i jednocześnie nie takie zróżnicowanie, sprawia że jest bardziej ciekawa.
Warianty dla zaawanasowanych wprowadzają dodatkowe zasady. Tajne misje dotyczą preferowanych miejsc lądowania np. planety włóczkowej, księżyca na orbicie planety rybnej czy dalekiego kosmosu. Dodaje to zmienną przy podejmowaniu decyzji odnośnie tego, czy opłaca się lądować w danym miejscu, czy też zaryzykować kolejny rzut. Żetony odkryć są ciekawym rozwiązaniem: rozkłada się na torze lotu pięć, znajdują się na nich bonusy, po otrzymaniu których liczman jest odrzucany i dobiera się nowy. Uatrakcyjnia to jeszcze bardziej rozgrywkę. Ostatnie rozszerzenie o UFO wpływa w dwójnasób na daną wyprawę: po pierwsze, spotkanie znacznika UFO na torze lotu generuje punkty, po drugie – definiuje liczbę kości na dany lot( od 4 do 6). Otrzymujemy również jednorazowy bonus do wykorzystania w danej wyprawie.
MLEM to gra przeznaczona dla od dwóch do pięciu graczy w wieku powyżej 8 roku życia. Miałem okazję testować ją we wszystkich wariantach, a konkluzją jest: im mniej graczy, tym częściej się jest dowódcą, więc częściej trzeba podejmować decyzje i czuć emocje związane z tym związane. Za to przy większej liczbie uczestników, nie mając wpływu na przebieg lotu, bardziej skupiamy się na zarządzaniu ryzykiem: czy warto teraz wylądować, czy może zaufać szczęściu i decyzjom dowódcy wyprawy i lecieć z nim dalej.
Rozegrałem partie różnorodne wiekowo, najmłodszymi graczami był 4- i 5-ciolatek. Gra graficznie bardzo ich zainteresowała, ale niestety za wcześnie na taką rozgrywkę; niemniej spróbowali, chociaż bez sukcesu. Miałem okazję również zagrać z dzieckiem w wieku około 8 lat, zasady zostały zrozumiane, podobnie zarządzanie kośćmi i podejmowanie ryzyka w celu uzyskania większej liczby punktów. Potwierdza to adekwatność poczekania z zabawą na bardziej doświadczone dzieci, czyli bliżej wyznaczonego przedziału wiekowego.
Partie z bardziej zaawansowanymi graczami budziły więcej emocji, gdyż częściej testowali różne taktyki, granie bezpiecznie, aby zdobywać mniej punktów, ale za to wyłożyć więcej kosmonautów na pola, czy też podejmowanie dużego ryzyka, wylądowanie mniejszą ilością kotów, ale za to na bardziej punktujących polach. Wprowadzenie trudniejszych wariantów urozmaicało grę. Tajne misje można spokojnie dodawać do większości rozgrywek, a żetony odkryć zwykle pozwalają powalczyć o wyższe punktacje. Wariant ten polecam osobom, które chcą mieć więcej decyzji do podejmowania oraz lubią dostawać bonusy. Wprowadzenie UFO zalecałbym bardziej, gdy znudzi się podstawowa wersja z pozostałymi wariantami. Jest to dość mocno losowy wariant, np. jeden dowódca częściej dostanie sześć kości na przelot, inny tylko cztery, przez co może narastać frustracja, choć bonusy z żetonu wyprawy częściowo to rekompensują (im mniej kości na wyprawę, tym lepszy bonus).
Moim zdaniem, dla osób, które lubią gry typu "Push Your Luck", to bardzo dobra pozycja: mechanicznie gra jest wyważona, zarówno ryzykanci, jak i gracze grający w bardziej asekuracyjny sposób mają szanse na wygranie. Osoby, którym zależy na estetyce, również mogą sięgnąć po tę pozycję – jest bardzo ładnie wydana, komponenty oraz grafiki są na wysokim poziomie. Gra generuje naprawdę sporo emocji, dokładnie takich, jakich się od niej oczekuje.
Zalety
- wysoka jakość wykonania
- dobrze zrównoważona losowość
- ładna oprawa graficzna
- niezależna językowo
Wady
- niewielka możliwość manipulacji kośćmi – wada z kolejnymi rozgrywkami traci na znaczeniu
Subiektywna ocena
Jakość wykonania: 10/10
Oprawa graficzna: 10/10
Poziom skomplikowania: 3/10
Trudność rozgrywki: 2/10
Klimat:10/10
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za udostępnienie gry do recenzji.
W artykule wykorzystano zdjęcia wydawcy oraz prywatne.
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:
Typ gry: familijna
Projektant: Reiner Knizia
Ilustracje: Joanna Rzepecka
Wydawca oryginału: Rebel Studio
Data wydania oryginału: 19 stycznia 2024
Wydawca polski: Rebel Studio
Data wydania polskiego: 19 stycznia 2024
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: 8+
Czas rozgrywki: 30-60m
Mechanika: rzuty kośćmi, kuszenie losu














