» Artykuły » Łowcy A.D. 2114

Łowcy A.D. 2114


wersja do druku

Graliśmy w Łowców A.D. 2114

Autor: Redakcja: Balint 'balint' Lengyel

Łowcy A.D. 2114
Szykuje się dobry okres dla fanów postapokalipsy na planszy. Na początku przyszłego roku do wspierających powinna trafić druga edycja Waste Knights, za kilka miesięcy zadebiutuje Zona, a jeszcze w kwietniu, wystartuje kampania crowdfundingowa gry Łowcy A.D. 2114, która również ma sporą szansę zaskarbić sobie przychylność planszówkowej braci.

Zeszłoroczna kampania angielskiej wersji Łowców A. D. 2114 (The Hunters A.D. 2114) zgromadziła 175 tysięcy dolarów od blisko 1600 wspierających, odblokowując przy tym sporo dodatkowych celów. Tym bardziej cieszy fakt, że Mateusz Albricht, wydawca i zarazem autor gry, zadeklarował dodanie bonusowej zawartości z Kickstartera do polskiej edycji. Oczywiście przy założeniu, że tytuł zostanie ufundowany na Zagramw.to. Czy tak się stanie? Przekonamy się niebawem, gdyż zbiórka na Łowców rozpocznie się już 16 kwietnia. Podczas pierwszych 72 godzin kampanii grę będzie można zamówić za 299 zł, a próg ufundowania projektu będzie wynosić 30 tysięcy złotych.

Wysłannik przyszłości

Czym właściwie są Łowcy? To rozbudowana gra kooperacyjna przenosząca w przyszłość od 1 do 4 osób. Na skutek uderzenia meteorytu ludzkość została zdziesiątkowana, zaś ocalali każdego dnia walczą o przetrwanie. Nie pomagają w tym maszyny myślące, które po kataklizmie zaczęły kierować się sobie tylko znanymi pobudkami. Nadzieją dla resztek ludzkiego gatunku są właśnie łowcy, za godną opłatą gotowi stawić czoła zbuntowanym machinom. I nie tylko im.

Grupa śmiałków zasiadająca do Łowców stanie przed możliwością podjęcia wielogodzinnej, szacowanej przez autora na około 25 godzin, kampanii. Niestety specyfika gry powoduje, że owa kampania jest jedynym trybem zabawy i na ten moment nie ma scenariuszy, które można by rozegrać "z doskoku" poza główną fabułą.

Rozpoczynając przygodę, każdy gracz wybiera postać, wśród których są m.in. medyk, snajper i żołnierz, oraz dedykowane im wyposażenie, w tym indywidualne talie akcji. Poza ekwipunkiem bohaterowie są także zróżnicowani pod względem cech psychofizycznych, jak siła, perswazja czy maksymalna liczba posiadanych wszczepów. Wspólna jest za to baza, gdzie zespół łowców stworzy różnorakie pomieszczenia służące potem do wytwarzania użytecznych przedmiotów.

Tak wyekwipowani łowcy przystępują do rozpoczęcia kampanii składającej się łącznie z kilkudziesięciu misji głównych oraz pobocznych. Aby rozgrywka zakończyła się zwycięstwem, nie wystarczy samo ukończenie przewodniej linii fabularnej. Trzeba to jeszcze uczynić w ciągu maksymalnie 60 dni (rund). W innym przypadku gracze będą musieli pogodzić się z goryczą porażki.

Przykładowe karty fabularne z angielskiej wersji prototypu.

Dokąd zmierzacie przybysze?

Na starcie wykładamy na stół szereg lokacji (np. miast i wchodzących w ich skład miejsc typu klub, bazar czy plac, będących osobnymi kartami) przedstawiających świat gry. Każdy gracz kontroluje jednego łowcę, lecz i tak poruszają się wspólnie jako drużyna. Po podjęciu decyzji o wyruszeniu w drogę wykonuje się rzut kością, a jego wynik skutkuje dociągiem karty wydarzenia lub spokojnym udaniem się do wybranej lokacji. I tu natrafiamy na jedną z największych zalet Łowców – to gra bardzo silnie fabularyzowana, w której duży nacisk został położony na historię w głównym wątku oraz misjach pobocznych, jak i na wybory podejmowane przez graczy. Nawet przy losowo dobieranych zdarzeniach.

Po wyciągnięciu karty wydarzenia, odczytujemy znajdujące się na niej zapiski, w gruncie rzeczy będące tłem fabularnym. Poza nimi na karcie mamy warianty zachowań, na jakie możemy się zdecydować. Dlatego spotykając kogoś znęcającego się nad psem będziemy mogli mu zarówno przeszkodzić, jak i poznęcać się nad nim lub przymknąć oko na jego nieludzkie wybryki. Kiedy indziej zawahamy się przed skorzystaniem z ledwo wiszącego mostu albo usług potencjalnego hochsztaplera. Decyzje czekają na każdym kroku i to też atut dla osób lubiących kreowanie swojego alter ego, gdyż Łowcy umożliwiają przywdziewanie różnych "szat". Chcemy być szlachetnymi obrońcami ludzkości? Czemu nie. Zamiast tego preferujemy rozwiązania siłowe i/lub niekoniecznie moralne? Śmiało.

W grze znajdziemy 54 figurki przeciwników i łowców.

W trakcie zabawy niejednokrotnie dostaniemy polecenie dołączenia karty do lokacji, którą będziemy mogli (lub musieli) odkryć, gdy zawitamy do odpowiedniego miejsca. Mogą to być zarówno zlecenia pozwalające zebrać fundusze i sprzęt, jak i misje fabularne. Jednakże zawsze trzeba pamiętać, że ruch pomiędzy bardziej oddalonymi miejscówkami wiąże się z upływem dnia, a to z kolei wymusza nakarmienie swojej postaci. W innym wypadku każdego dnia zacznie tracić zdrowie.

Załóżmy jednak, że zespół trzyma się całkiem nieźle i chcemy podjąć się misji przez duże "M". Ten element rozgrywki jak żywo przypomina dungeon crawlery. Odczytujemy tło fabularne, następnie zgodnie z mapką misji rozkładamy kafle terenu, po czym umieszczamy nań łowców, przeciwników (ludzie, zwierzęta, roboty) oraz szereg innych żetonów (znaleziska, beczki z paliwem lub chemikaliami itp.). Następnie każdy z graczy sięga po swoją talię akcji i wybiera z niej 25 kart dostępnych w trakcie wyzwania, a następnie startową rękę w liczbie 5 kart. W większości misji nie obędzie się bez walki, ale nie zawsze naszym zamiarem będzie wybicie wszystkiego, co się rusza i nie jest łowcą. Czasem "wystarczy" poszperać wśród reliktów dawnych czasów i zwiać zanim zaatakują nas hordy wrogów.

Plansza postaci. Rozpatrując od góry: niebieski rząd to plecak do przechowywania przedmiotów, żółty to ubiór i pancerz, czerwony uzbrojenie, a zielony przeznaczona na akcesoria do broni. Czerwony znacznik to poziom życia, a czarny doświadczenia. Flagi (morale) pozwalają na modyfikowanie ataków.

Zardzewiała, ale strzela

Bez względu na cel, misje składają się z następujących po sobie tur, w trakcie których najpierw kolejni łowcy wykonują po dwie akcje, a następnie czynią to przeciwnicy. Gracze mają do wyboru opcje opisane na kartach (strzał, ruch + strzał, ukrycie postaci, ruch o 3 pola itp.) oraz podstawowe akcje, jak ruch o jedno pole, atak wręcz albo interakcja (ocucenie kolegi z drużyny, podniesienie przedmiotu). Tak czy inaczej, wszystkie czynności napędzają karty. Tak samo działa to w przypadku przeciwników. Na kartach z ich podobiznami znajdują się schematy postępowań, uzależnione m.in. od odległości i dzielącej ich od łowcy. Przykładowo bandyta oddalony o trzy pola najpierw zbliży się w kierunku gracza, a dopiero potem odda strzał. Oczywiście autor przewidział inne zachowania dla dzikich psów, bandytów oraz zaawansowanych i zabójczo groźnych maszyn. Część z nich stanowi nie lada wyzwanie i rzadko kiedy taktyka "na Rambo" ma szansę powodzenia.

Pozostając w temacie walki – ta jest zarówno ciekawa pod względem taktycznym, jak i przyprawia o zawrót głowy przez ogrom symboli na kartach i sprzęcie. Po paru starciach mechanizm staje się dużo bardziej przejrzysty, lecz wciąż należy mieć na uwadze sporo czynników wpływających na rozstrzyganie walk. Generalnie trafienia dyktowane są przez rzuty kośćmi, lecz te rządzą się swoimi prawidłami i co najważniejsze – mamy wpływ na zwiększenie szans trafienia. Dystans dzielący łowcę od celu powoduje, że jedna broń stanie się bardziej skuteczna, a inna niemal nieprzydatna. Czasem przez oddalenie się od wroga rzucimy jedną kostką mniej, ale może to być warte świeczki, jeśli dzięki temu więcej ścianek na kościach będzie traktowanych jako sukces. Takich drobiazgów jest całe mnóstwo, do tego dochodzą tarcze i rzuty obronne zależne od sposobu ataku, elementy otoczenia, za którymi można się chować, pole widzenia postaci. Mało? Warunki pogodowe też odegrają swoją rolę, tak jak wspomniane beczki, które lubią wybuchać po celnym strzale.

Zakończenie misji zwykle skutkuje otrzymaniem kilku punktów doświadczenia, a po zebraniu odpowiedniej sumy, nasza postać awansuje. Co to w praktyce oznacza? Poza wzrostem maksymalnego poziomu zdrowia, pozyskujemy nowe karty do talii.

Ciekawie rozwiązano modyfikacje broni. Specjalne wcięcia i wypustki pozwalają łączyć uzbrojenie m.in. z ulepszonym celownikiem, magazynkiem lub nożem.

Home, sweet home

Wyprawiliśmy się do miasta, obiliśmy parę niewyparzonych gęb, zlustrowaliśmy tamę, splądrowaliśmy wrak samolotu i co dalej? Może… zakupy? Albo powrót do siedziby łowców i wytwarzanie ekwipunku! Nie jest to takie proste. O ile rozbudowa pomieszczenia zwiększa pulę sprzętu (apteczki, wszczepy, lekarstwa, celowniki), jaki potencjalnie skonstruujemy w bazie, to bez dokumentacji technicznej przedmiotów same pomieszczenia nic nam nie dadzą. Schematy techniczne można kupić w wielu lokacjach i poczekać na zwieńczenie prac (w tym czasie nie jesteśmy przykuci do bazy). To nie jedyna droga na zdobycie sprzętu – wyposażenie znajdziemy także w trakcie misji, różne fanty dostaniemy w ramach podziękowań za wykonanie zadania pobocznego, a w ostateczności poza dokumentacją zakupimy gotowy ekwipunek. O ile wystarczy na to środków. Jeśli nie, zawsze istnieje możliwość sprzedaży posiadanego sprzętu. Co istotne, sklepikarze różnie wyceniają te same przedmioty, a na ich półkach znajdziemy odmienny asortyment.

To nie wszystkie niuanse rozgrywki, ale powyższy opis pozwala wyrobić sobie obraz tego, czym są Łowcy. Najbardziej pozytywne emocje wywołuje rozbudowana warstwa fabularna. Tekstu na kartach jest dużo, bardzo dużo. Dodatkowym atutem może być zatem rozgrywka z osobą potrafiącą wczuwać się w postacie podczas odczytywania obszernych wstawek fabularnych. Ale i bez tego nie można narzekać na brak klimatu. Wystarczy kilka minut, aby wsiąknąć w świat gry, pełnymi garściami czerpiący z dzieł postapo, które w największym stopniu przebiły się do świadomości odbiorców. Fani Fallouta, uniwersum Metro 2033 czy S.T.A.L.K.E.R.-a odnajdą tu całe mnóstwo wspólnych elementów. Ba, poczują się jak w (napromieniowanym) domu.

Baza łowców, po rozbudowaniu której wytworzymy różne sprzęty.

Łowcą być

Po kilku godzinach spędzonych z grą, pokuszę się o stwierdzenie, że Łowcy posiadają cenny atut rodem z porządnych komputerowych RPG-ów. Syndrom odwlekania głównego wątku, aby poznać więcej misji pobocznych i mocniej zaczerpnąć tła fabularnego jest wyraźnie odczuwalny. A przecież trzeba także zadbać o pielesze łowców i walczyć z maszynami, prawda? Nuda nam nie grozi.

Ze względu na poziom rozbudowania do Łowców lepiej zasiąść w gronie mającym już pewne doświadczenie z nowoczesnymi grami planszowymi. O dziwo da się tę grą poznawać, w naturalny sposób dzieląc ją na moduły. Do stołu można zasiąść z wiedzą o przemieszczaniu się między lokacjami i rozpatrywaniu wydarzeń, a dopiero potem skierować się do bazy albo udać na misję, gdzie zagłębimy się w pozostałe niuanse mechaniki. Niemniej jednak trzeba mieć świadomość, że złożenie i ponowne przygotowanie rozgrywki bywa czasochłonne, podobnie zresztą jak obsługa rozgrywki. Autor udostępnił w grze arkusz, na którym odnotowujemy lokacje i powiązane z nimi karty wydarzeń, to i tak segregacja i potem rozstawianie swoje zajmuje. Inną kwestią jest śledzenie postępu kampanii – szczególnie w pierwszych rundach, poznając świat gry i mechanizmy, graczom towarzyszy obawa przed marnotrawieniem cennego czasu. Nie w każdej grupie sprawdzi się moduł związany z bazą, bo przechodzenie do niej wybija z odkrywania historii. Warto jednak pamiętać, że przynosi korzyści (wyposażenie), a jeśli nas nie zainteresuje, to możemy go pomijać.

Przez trzy doby koszt zamówienia Łowców wyniesie 299 zł, po czym zacznie rosnąć. Prototyp nie miał jeszcze ostatecznego wyglądu (grafiki nadrukowane na piankowych planszach są rozmyte), aczkolwiek patrząc na zawartość, łatwo usprawiedliwić cenę. Kilkadziesiąt figurek to jedno, ale nabywcy otrzymają jeszcze 750 kart i ponad 400 innych znaczników, żetonów i płytek sprzętu. A to już robi wrażenie.

Autor zapewnia, że przewidział dwa zakończenia kampanii oraz rozgałęzienia fabularne, dzięki którym warto będzie powrócić do postapokaliptycznego świata, czego niestety nie zdołałem zweryfikować. Niemniej pierwsze godziny zabawy mnie kupiły – szykuje się bardzo ciekawa kooperacja kładąca nacisk na opowieść, wybory graczy i crafting, a przy tym nie traktująca walki po macoszemu.

Dziękujemy wydawnictwu Officina Monstrorum za udostępnienie gry na potrzeby artykułu.

Galeria


Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Łowcy A.D. 2114 (The Hunters A.D. 2114)
Seria wydawnicza: Łowcy A.D. 2114
Typ gry: kooperacyjna
Projektant: Mateusz Albricht
Ilustracje: Mateusz Albricht, Filip Dudek, Tomasz Jędruszek
Wydawca oryginału: Officina Monstrorum
Data wydania oryginału: sierpień 2019
Wydawca polski: Officina Monstrorum
Data wydania polskiego: wrzesień 2019
Liczba graczy: od 1 do 4
Wiek graczy: od 13 lat
Czas rozgrywki: 30-90 min.
Cena: 299 zł
Mechanika: Campaign, Role Playing, Grid Movement, Modular Board, Variable Player Powers



Czytaj również

Rozmowa z Mateuszem Albrichtem, autorem Łowców A.D. 2114
Współpraca w świecie po apokalipsie
- wywiad
Dominion II Edycja
Klasyk w nowych szatach
- recenzja
Dominion: Imperium
Legenda wciąż żyje!
- recenzja
Dominion: Przystań
Czeka nas przygoda, wyprawa i pieniądze!
- recenzja
Dominion: Intryga
Kto knuje, wygrywa?
- recenzja
Osadnicy: Narodziny Imperium
Stań na czele cywilizacji!
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.