Little Town

Ekspresowa budowa miasta

Autor: Balint 'balint' Lengyel

Little Town
Parafrazując powiedzenie o tanich winach zadam jedno, proste pytanie: kiedy proste planszówki są dobre? Wtedy, kiedy są dobre i proste. Takim przypadkiem jest Little Town: zdecydowanie łatwe i bardzo przyjemne.

Autorski duet stojący za recenzowaną grą jest pewną zagadką – trudno znaleźć coś sensownego na temat Shuna i Aya Taguchi, poza tym że mają na koncie Skylands od Queen Games. Bez dalszego rozwodzenia się nad twórczością autorów, warto wspomnieć, że gra otrzymała 2020 Spiel des Jahres Recommended. A teraz szybko zajrzyjmy do pudełka.

Spośród garści drewnianych żetonów zasobów, pionków, domków, kart i tekturowych pieniążków warto zatrzymać się na kafelkach budynków. Jest ich co prawda ledwie 24, ale raz że wszystkie grafiki są unikalne, a dwa, płytki są po prostu bardzo ładne. Ilustratorka, Sabrina Miramon (Quadropolis, Fotosytneza) błysnęła swoim talentem. Dokładną listę elementów można znaleźć tutaj.

A o co chodzi w zabawie? Niespodzianka! Będziemy zdobywać punkty! Tak, tak, punkty: za wybudowane budynki, zależnie od wskazań na płytce, za ich późniejszą aktywację – co jednak nie dotyczy wszystkich kafelków – oraz za realizację zadań jakie uczestnicy otrzymują na starcie rywalizacji. Zabawa trwa w sumie cztery rundy w trakcie których gracze aktywują robotników. Jest ich po 5 przy dwóch graczach, po 4 przy trzech i po 3 przy czterech. Łatwo więc policzyć że liczba ruchów waha się zależnie od liczby uczestników od 20 do 12. Warto jednak podkreślić, że każdym z układów zawsze będzie ich za mało.

Lubię pomijać proces przygotowana, ale w przypadku Little Town ma on olbrzymie znaczenie. Przede wszystkim w pojedynczej rozgrywce bierze udział 12 losowych budynków, czyli połowa. Już teraz widać, że gwarantuje to olbrzymią unikalność zestawu. Druga rzecz to losowo rozdane karty celów, które warto zrealizować. Poza tym należy rozdać pionki, domki, początkowe pieniążki, jak również rozłożyć zasoby: drewno, kamień, zboże, ryby.

Koncepcja gry jest prosta jak drut: w swojej turze gracz umieszcza pionek na planszy i albo otrzymuje korzyści z pola, albo wznosi budynek – a jeśli zrealizuje kartę celu to również może ją zagrać. Kluczem do zrozumienia gry jest jednak właściwa aktywacja pionków na planszy.

Plansza podzielona jest na pola i założenie jest takie, że każde z nich graniczy z ośmioma, po bokach jak i po przekątnej. Umieszczając pionek na planszy można zebrać szereg profitów. Jeśli figurka graniczy z nadrukowanym rysunkiem lasu, gór lub jeziora to za darmo otrzymuje odpowiedni zasób. Ale to nie koniec. Wyobraźmy sobie, że na planszy znajduje się budowla.

Jeśli pionek znajdzie się obok takiego budynku, wówczas można jednorazowo go aktywować i cieszyć się profitami. Mogą to być punkty zwycięstwa, zasoby, pieniążki lub wymiana jednych zasobów na inne. Jeśli budynek jest własnością gracza zagrywającego pionek, aktywacja jest darmowa; w przeciwnym przypadku należy zapłacić właścicielowi jedną monetę. Rywal nie może zapobiec tej czynności.

Budowa jest jeszcze prostsza: pionek zamiast na planszy ląduje na polu budowy. Wówczas wystarczy uiść opłatę w postaci wymaganych zasobów i przenieść płytkę na wolne pole na planszy – nadrukowane góry, drzew i jeziora liczy się jako zajęte. Po wykonaniu czynności wystarczy pobrać punkty i grać dalej.

Po spożytkowaniu wszystkich pionków należy aktywować kilka budynków, które punktują właśnie w tym momencie, a następnie zebrać pionki i rozegrać kolejną rundkę. Ważne jest jednak to, że każdy pionek wymaga żywienia w postaci zboża lub ryby. Niewykarmieni robotnicy również punktują: gwarantują trzy punkty, tyle że ujemne. Po czwartej rundzie i ostatnim karmieniu należy jeszcze dodać punkty za zgromadzone pieniążki i wyłonić zwycięzcę. Proste? Bardzo proste!

Szybko i fajnie

Jeśli chodzi o Little Town to olbrzymia prostota zasad jest ich naturalnym sprzymierzeńcem, a określenie filler wyróżnieniem, zwłaszcza wypadałoby napisać znakomity filler. Od strony mechanicznej jest to gra trywialna, chociaż podczas lektury króciutkiej instrukcji można odnieść wrażenie, że zabawa będzie miała aspekt mocno abstrakcyjny; trudno bowiem sobie wizualizować aktywacje konkurencyjnych kafelków. W praktyce jednak po dwóch, trzech ruchach rozgrywka staje się intuicyjna, chociaż z jednym wyjątkiem, o czym za chwilę.

Prostota zasad to oczywiście byłoby za mało, by móc pochwalić autorski duet. Po stronie plusów należy dopisać bardzo losowy oraz zmienny zestaw płytek budynków, który wpływa na taktykę i wymusza adaptację do zastanej sytuacji. Czasami trafią się budynki, które wchodzą ze sobą w interakcję lub ułatwiają gospodarkę zasobami, dzięki czemu można aktywować elegancki silniczek produkcyjno-wymienno-punktujący. Czasami jednak gracze solidarne mają pod górkę i muszą mocno kombinować, by wycisnąć z dostępnych kafelków, co tylko się da lub radzić sobie z ograniczoną liczbą surowców.

Olbrzymia zmienność – a przy tym również losowość – budynków biorących udział w pojedynczej rozgrywce oraz przyjemność czerpana z obcowania z tytułem bardzo pozytywnie wpływają na regrywalność pozycji. Aspektem wartym podkreślenia jest bardzo dobre skalowanie, chociaż należy zauważyć, że inny charakter ma zabawa w duecie, a inny przy trzech uczestnikach. No i kołderka, ta jest bardzo krótka, niezależnie od liczby grających. Trzeba podejmować optymalne decyzje, inaczej szansa na wygraną przepadnie.

Grając we dwoje nie zawsze można osiągnąć synergię wynikającą z cech budynków, zwłaszcza tych punktujących za obecność robotników na planszy lub korzystających z nieruchomości należących do rywali. Z drugiej strony w tym wariancie dostępnych jest – na gracza – najwięcej znaczników robotników oraz domków, a sama rywalizacja ma charakter bardziej taktyczny – można przynajmniej podjąć próbę planowania ruchów i ułożenia swoich domków.

Przy trzech lub czerech osobach zabawa nabiera charakteru reaktywnego. Po pierwsze, jest więcej chętnych na kafelki, a po drugie jest zdecydowanie ciaśniej, a poczynania oponentów realnie wpływają na dopasowywanie taktyki w danej rundzie. Dobrze ustawiony pionek potrafi zapewnić dopływ wielu surowców lub punktów, z drugiej strony bardzo łatwo zgadnąć, które pole rywal chciał wykorzystać pod budowę lub ustawienie pionka. Przy okazji wyjaśnię, że jest to cały dostępny arsenał zagrań negatywnych, rzadko kiedy celowo wymierzony w oponenta, jednakowoż bardzo dotkliwy.

Na tym idyllicznym wizerunku są jednak dwie rysy. Pierwszą jest występująca zbyt często konieczność zużywania połowy pionków na zapewnienie wyżywienia. Zdarza się to regularnie w trakcie pierwszych dwóch rund i pozyskiwanie zapasów można określić mianem ruchów obligatoryjnych, które średnio bawią. Więcej wątpliwości mam jednak z kartami celów. Niektóre są niejasne i regularnie uzgadnialiśmy ich sens. To jednak nie koniec. W mojej opinii brakuje celów ogólnych, dla wszystkich graczy, które podkręciłyby rywalizację o nie, a co za tym idzie, również emocje. A tak, każdy ma swój zestaw karty i spokojnie dąży do ich realizacji.

Jednak nawet pomimo potknięć, Little Town jest świetnym dowodem na to, że gra planszowa nie musi być ani oryginalna, ani złożona, aby po prostu bawić. Czasami ambicje stworzenia czegoś odkrywczego warto złożyć na ołtarzu rzemiosła, które – jeśli tylko zostało sprawnie wykonane – potrafi być niemal tak samo dobre, jak dzieło sztuki. Dlatego z ręką na sercu polecam tę niewielką w gabarycie, ale jakże sympatyczną grę.

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.