» Recenzje » Lincoln

Lincoln


wersja do druku

Bo do wojny trzeba dwojga

Autor: Redakcja: Balint 'balint' Lengyel

Lincoln
Wśród konfliktów będących źródłem inspiracji dla popkultury najpopularniejsza wydaje się być druga wojna światowa. Mimo to nie brakuje projektów czerpiących z innych kampanii wojennych, czego przykładem jest Lincoln, opowiadający o walkach Unii i Konfederacji.

Martin Wallace, twórca kultowego Brassa, który wraz z kontynuacją ukaże się w tym roku nakładem wydawnictwa Phalanx, tym razem zaproponował graczom dwuosobową i asymetryczną grę wojenną. W Lincolnie gracze obejmują kontrolę nad zwaśnionymi stronami, aby przejmować kolejne regiony i zwiększać wpływy w kraju.

Sprawdźmy co skrywa pudełko. Znajdziemy w nim głównie karty (69 Unii i 50 Konfederacji), łącznie 68 znaczników obu stron konfliktów, prostokątną planszę i instrukcję. Ta ostatnia zasługuje na kilka cierpkich słów – Lincoln ma prostą mechanikę, a jednak spis reguł nie ułatwia zanurzenia się w grę, bo jest chaotyczny i pozostawia pole do różnych interpretacji. Przechodząc już do samej jakości wydania – oprawa jest schludna i ma w sobie posmak klasycznej elegancji. Dodatkowym atutem są obrazki na kartach, które sprawnie odmalowują ducha epoki. Wątpliwości budzi cena, ponieważ za podobną kwotę znajdziemy sporo gier z bogatszą zawartością.

Asymetria w Lincolnie przejawia się już na etapie przygotowania zabawy. Obie strony konfliktu otrzymują dedykowane talie i zgodnie z oznaczeniami rozdzielają je na trzy mniejsze grupy. Początkowo dysponujemy tylko jedną ze swoich talii, ale po jej wyczerpaniu – podczas pierwszego tasowania – odrzucone karty połączymy z nowym stosem, a potem kolejnym i zarazem ostatnim.

Gracze naprzemiennie wykonują po dwie akcje napędzane kartami, aby przejmować kontrolę nad kolejnymi lokacjami. Do przemieszczenia wybranych oddziałów do sąsiedniej lokacji wystarczy odrzucić kartę z symbolem ruchu, przy czym tylko Unia korzysta ze szlaków wodnych. By jednak dysponować wojskiem do przesuwania, wpierw trzeba je rekrutować. Siłę wprowadzanej formacji reprezentuje cyfra w górnym rogu karty (od 1 do 3), która jednocześnie wskazuje, ile kart należy odrzucić na swój stos w ramach opłacenia oddziału. Kartę formacji całkowicie usuwa się z gry, za wyjątkiem jednostek wojskowych o sile "1" – te trafiają na prywatny stos kart odrzuconych. Ponadto można zagrać kartę z symbolem statku lub kartę wpływów europejskich, aby przesunąć znacznik na Torze Blokady lub Torze Europy o jedno pole na swoją korzyść.

Poza tym możemy wykorzystać akcję opisaną na karcie, m.in. Przewagę wysokości, czyli bonus w trakcie obrony, Rajd Kawalerii, dzięki któremu przeciwnik odrzuca dwie karty z ręki, albo Uzupełnienie umożliwiające przesunięcie jednostek z sąsiedniej lokacji w sam środek bitwy. Repertuar zdolności nie jest wielki, ale ich umiejętne stosowanie pozwala przechylić potyczki na swoją korzyść.

Poza wyżej wymienionymi działaniami, można jeszcze odrzucić kartę lub karty z ręki i spasować. Ostatnią opcją jest deklaracja ataku w spornej lokacji, czyli takiej, w której obaj gracze posiadają swoje wojska.

Kiedy wojska gracza przesuną się do lokacji, w której są już jednostki rywala, albo nastąpi wspomniana deklaracja ataku, rozpoczyna się bitwa. Najpierw atakujący może zagrać zakrytą kartę, a potem obrońca uczynić to samo lub wycofać wojska. W pierwszym przypadku gracze odsłaniają karty, sumują ich wartości z siłą oddziałów i wygrywa frakcja, której wynik jest wyższy, przy czym remisy rozstrzygane są na korzyść obrońcy. Ciekawie rozwiązano zakończenie walk, ponieważ atakujący traci połowę znaczników biorących udział w walce, zaokrąglając w dół, zaś przegrany również połowę, lecz zaokrągla ich liczbę w górę. Kluczowe jest słowo "znacznik", ponieważ dysponując oddziałami o sile przykładowo 1, 3, 3 nic nie stoi na przeszkodzie, aby wyeliminować najsłabsze ogniwo.

Tyle z podstawowych informacji. Spójrzmy na najciekawsze rozwiązanie, czyli tzw. niszczenie talii. Wystawiając jednostkę o sile 2 lub 3 automatycznie usuwamy daną kartę z dalszej gry, zaś karty, jakimi zapłaciliśmy za rekrutację, powrócą do nas dopiero podczas najbliższego tasowania. Wówczas zbieramy odrzucone karty i dołączamy do nich talię z rzymską cyfrą "I", tworząc nowy stosik. Trzeba też sprawdzić, czy jedna ze stron nie spełniła warunków zwycięstwa, o czym poniżej. Analogiczna sytuacja ma miejsce, kiedy talia wyczerpie się po raz drugi. Jakie to ma znaczenie? Ogromne – bezpowrotnie usuwamy część kart, przez co odczuwa się ciężar każdego oddziału i szafowanie losem wojaków staje się zauważalnie trudniejsze.

Jak przechylić szalę na swoją stronę? Otóż Konfederaci triumfują, jeśli Unia nie zdobyła 2 punktów zwycięstwa przy pierwszym albo 5 PZ przy drugim tasowaniu. Podobnie dzieje się, gdy Południe na koniec tury przeciwnika kontroluje Waszyngton lub gracz sterujący Północą wyczerpie talię po raz trzeci i nie będzie posiadał 12 PZ. Ostatnim sposobem na zwycięstwo Konfederatów jest dotarcie do końca Toru Europy ze swojej strony, co symbolizuje przystąpienie Europejczyków do walk.

Z kolei Uniści wygrywają, jeżeli po trzecim wyczerpaniu kart na ich koncie znajduje się rzeczone 12 PZ, albo na koniec tury rywala kontrolują Vicksburg i Richmond. By jednak ciułanie punktów nie było za łatwe, tylko niektóre – kluczowe dla konfliktu – lokacje są punktowane. Ponadto Północ otrzymuje oczka za okupowane miejsce na Torze Blokady. Tak, wyłanianie zwycięzcy w Lincolnie z pewnością nie należy do intuicyjnych.

W przypadku Lincolna trudno mówić o skomplikowanej rozgrywce, za to szybko zauważa się głębię skrytą pod pozornie prostymi mechanikami. Zróżnicowanie talii, warunków zwycięstwa, ruchu drogą morską Unii czy dodanie fortów Konfederacji tylko potęgują to wrażenie. Na mniej ciepłe słowa zasługuje regrywalność – startowe rozmieszczenie jednostek i zawartość talii zawsze są takie same i jedynymi zmiennymi są dociągane karty, których zdolności i tak często się powtarzają. Przez to Lincoln zyskuje w oczach, kiedy trafia na stół z przerwami i najlepiej osobą zaznajomioną z meandrami rozgrywki – wówczas ma szansę zamienić się w istną partię szachów.

Trzeba zauważyć, że Martin Wallace starał się jak najlepiej przełożyć konflikt między Północą i Południem na planszę, czego skutkiem jest początkowe rozstawienie, konstrukcja talii frakcji, a nawet zmieniający się limit kart na ręce. Bez wdawania się w detale – Konfederaci zaczynają z większą armią i mocniejszą talią, lecz z czasem ich potęga topnieje, podczas gdy zwolennicy Unii z czasem nabierają wiatru w żagle. Tym większa satysfakcja, gdy jako Północ zaczniemy od "wysokiego c" przejmując lokacje już na początku. Stronnictwami gra się inaczej, aczkolwiek oba są na jednym poziomie, jeśli mowa o progu wejścia i trudności prowadzenia w czasie rozgrywki.

Prostota Lincolna nie powinna zrażać bardziej doświadczonych graczy. Martin Wallace opracował grę wymagającą koncentracji i wykorzystywania mocnych stron kontrolowanej frakcji, w dodatku oddając charakterystykę konfliktu Unii i Konfederacji. I chociaż Lincoln na miano gry wybitnej nie zasługuje, to jako wojenna dwuosobówka z ciekawymi rozwiązaniami jest już godna sprawdzenia.
 

Plusy:

  • mechanika niszczenia talii
  • mózgożerna "przepychanka"
  • odczuwalna asymetria i atmosfera konfliktu
  • niska losowość

Minusy:

  • na dłuższą metę nuży
  • chaotyczna instrukcja
  • za wysoka cena w stosunku do zawartości

 

Dziękujemy wydawnictwu Phalanx Games za przekazanie gry do recenzji.

7.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Lincoln
Seria wydawnicza: Lincoln
Typ gry: wojenna
Projektant: Martin Wallace
Ilustracje: Peter Dennis
Wydawca oryginału: Giochix.it
Data wydania oryginału: 2018
Wydawca polski: Phalanx Games
Data wydania polskiego: 3 grudnia 2018
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 90-120 min.
Cena: 139,95 zł
Mechanika: Hand Management, Point to Point Movement, Area Control



Czytaj również

Brass: Lancashire
Klasyk w pięknych szatach
- recenzja
AuZtralia
Gdzie diabeł nie może, tam Cthulhu pośle, czyli wojna o AuZtralię
- recenzja
Ankh-Morpork vs. Wiedźmy
Planszowe boje - część 18
Lords of Hellas
Techno-mity i area control
- recenzja
Germania Magna
Pożar na granicy Imperium Romanum
- recenzja
Zombiaki Ameryki
Z kamerą wśród zombie
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.