Le Havre

A co tam na morzu, bosmanie?

Autor: Rafał 'PowerMilk' Kociniewski

Le Havre
Le Havre to jeden z największych portów morskich, ale także gra Uwe Rosenberga. Wcielamy się w niej w rolę zarządcy przystani. A to nie jest takie proste. Trzeba zdobyć statek, zakupić potrzebne towary, wybudować budynek, a może coś sprzedać miastu? Zapraszam do lektury recenzji.

Na okładce mamy bosmana, który czuwa nad rozładunkiem statku "MS Rosenberg" oraz tragarza, który nosi skrzynię podpisaną "Agricola". Jest to ciekawy zabieg humorystyczny, bo Agricola to inna znana gra Uwe Rosenberga. Szata graficzna jest podobna jak we wspomnianym tytule. Lekka i przyjemna kreska. W środku znajdziemy dużo znaczników, żetonów i kart o dobrej jakości. Stosunek ceny do ilości i jakości komponentów jest zadowalający.

W porcie wszystko dobrze?

Na pudełku znajdziemy informację, że rozgrywka będzie trwać od 100 do 200 minut. Tak, też się zdziwiłem, że tak długo. W instrukcji znajdziemy tabelkę, w której podano czas gry w zależności od liczby graczy oraz wybranego wariantu (mamy bowiem wariant pełny i skrócony). Według niej, skrócony wariant dla partii solowej powinien trwać do 20 minut, co nawet pokrywało się z rzeczywistością (oczywiście czas setupu i nauki gry nie był uwzględniony). W innych rozgrywkach nie kontrolowałem zgodności czasu gry z tabelą.

Jak już jesteśmy przy instrukcji, to trzeba przyznać, że jest bardzo dobrze napisana. Można odnieść wrażenie, że informacje są opisane zbyt szczegółowo, zwłaszcza, że są okraszone licznymi przykładami. Może również wydawać się, że jakiś fragment pojawia się parę razy. Oczywiście taki zabieg pozwala utrwalić ważniejsze elementy mechaniki. Spis zasad podzielony został na dwie części. Pierwsza, grubsza, zawiera wszystkie informacje na temat przygotowania rozgrywki, kolejności graczy, możliwych akcjach, itp. Druga ma szczegółowo opisane budynki, ich czynności, przykładową rundę gracza oraz rady dla początkujących.

Trzeba dbać o przystań

Plansza składa się z trzech osobnych części, na których oznaczono odpowiednie pola. Składamy ją i wykonujemy czynności przygotowawcze (które są bardzo ładnie opisane w instrukcji). Osoba mieszkająca najbliżej jakiegoś zbiornika wodnego (jezioro, rzeka, staw, morze...) jest graczem rozpoczynającym. Wykonuje ona swoją akcję, a następnie każdy po kolei, na lewo od niej.

Między straganami a magazynami, mamy przestrzeń, gdzie jest umieszczonych siedem znaczników zaopatrzenia. W pierwszej turze są one zakryte. Każdy gracz po kolei ustawia swój pionek statku na najbliższym niezajętym polu i go odkrywa. Na stronie jest napisane jakie dobra przybywają na stragany. Przenosimy z magazynów po jednym wskazanym produkcie. Następnie gracz wybiera jedną z akcji głównych: zabranie wszystkich surowców (lub franków) z wybranego straganu albo wejście do budynku. Można wykonać także akcję dodatkową (wszystko za chwilę, cierpliwości). Gdy już odkryje się wszystkie siedem żetonów zaopatrzenia następuje koniec rundy i owe znaczniki są do końca gry odkryte (możemy planować jaki przychód będzie). Koniec rundy to rozpatrzenie karty na której widnieją informacje: która runda jest aktualnie wykonywana, czy są żniwa, ile należy zapłacić żywności (wyżywienie pracowników) oraz czy miasto wznosi jakiś budynek.

O ile pierwsza akcja główna jest zrozumiała, to warto na chwilę zatrzymać się przy tej drugiej (wchodzenie do budynku). Na początku są tylko trzy budynki, którymi zarządza miasto. Wraz rozwojem gry, gracze będą budować swoje budynki, a także miasto będzie się rozbudowywać. W prawym górnym rogu widnieje informacja o koszcie wejścia do budynku (żywność albo franki). Jeżeli budynek, z którego korzystamy jest przeciwnika, to koszt płacimy jemu (analogiczne: opłatę za wejście do budynku miasta dajemy do banku, z naszych budynków korzystamy za darmo). Korzystanie z budynku zaznaczamy odpowiednim żetonem naszego koloru (w jednym budynku może być co najwyżej jeden gracz w danej chwili). Po tym wszystkim wykonujemy akcję, która jest opisana na karcie.

Możemy pozyskać budynki na dwojaki sposób: poprzez skorzystanie z budynku początkowego (wtedy należy zapłacić koszt budowy z lewego górnego rogu) albo przez akcję dodatkową. Wtedy bierzemy wierzchnią kartę jednego z trzech stosów i płacimy liczbę franków, która widnieje przy nazwie budynku. Po wybudowaniu stoczni możemy także zaopatrywać się w statki (również jedna z akcji dodatkowych). Pozwalają one na zmniejszenie liczby żywności, którą trzeba przeznaczyć na wyżywienie pracowników. Karta rozpatrzonej rundy zamienia się w statek (jest odwracana) i umieszcza się ją w odpowiednim miejscu na planszy. Możemy zlecić budowę statku poprzez odwiedzenie stoczni (i zapłacie za wejście) oraz przeznaczyć na to odpowiednie surowce. Przy koszcie statku jest symbol energii (żarówki) z podaną wartością. Podobny symbol jest przy niektórych dobrach (np. węglu). Musimy zapłacić wtedy taką liczbę surowców dających energię. Budynki oraz statki możemy sprzedawać miastu (w ramach akcji specjalnej) za połowę wartości kupna (liczba franków przy nazwie).

Żetony dóbr są dwustronne. Na jednej stronie mamy dobro podstawowe (np. bydło), a na drugiej przetworzone (z bydła powstaje mięso). Przetwarzanie odbywa się w odpowiednim budynku. Przetworzony surowiec zwiększa żywność lub energię. Gdy rozgrywana jest ostatnia runda (liczba jest zależna od graczy i wariantu) każdy gracz wykonuje jedną główną akcję. Wtedy następuje podliczanie punktów i osoba, która ma ich najwięcej jest zwycięzcą.

Stary, dostojny port

Mimo tego długiego opisu, jest to tylko ogólny zarys mechaniki, aby Czytelnik miał pogląd na grę. Moja pierwsza myśl po zapoznaniu się z zasadami: długie, ciężkie i skomplikowane euro. Już w pierwszej rundzie miałem problemy z wykonaniem ruchu. Paraliż decyzyjny i długie główkowanie to chleb powszedni tej gry. Przy drugiej lub trzeciej partii powinniśmy poznać grę i obierać lepszą strategię. Jednak przez tak długi czas rozgrywki prawie w ogóle nie korzystałem z wariantu pełnego. Należy ciągle kalkulować, co nam się opłaca. Niestety, zawsze przychodzi podsumowanie rundy i należy zapłacić wyżywienie. Im dalsza runda, tym trudniej sprostać temu zadaniu. Zatem błąd taktyczny na początku gry utrudnia wyżywienie pracowników.

Jednak trzeba przyznać, że sporo pomysłów przypadło mi do gustu. Na pierwszym miejscu usytuował się pomysł przetwarzania dóbr, przez co zwiększa nam się żywność lub energia. Na następnym miejscu jest możliwość korzystania z budynków rywali. A kolejne to ukazanie "życia" portu. Mechanicznie to bardzo intrygująca gra.

Wariant solo jest niezwykle banalny, to zwykła gra bez przeciwników. Jednak jest to doskonały pomysł na poznanie mechaniki, a także testowanie nowych strategii. Możemy sobie kombinować: a co się stanie jak zrobię to lub to? Jednak przy większej liczbie graczy pojawiają się inne budynki, więc należy dostosować naszą taktykę do aktualnych warunków. Nie miałem okazji zagrać w wariant pięcioosobowy, sama instrukcja radzi, by go zagrywać gdy wszyscy są doświadczeni w Le Havre. Pewno jest to wymuszone tym, że w rundzie dwójka osób będzie miała dwa ruchy, a reszta tylko jedną akcję (bowiem jest siedem żetonów zaopatrzenia).

Odpływamy z portu

Le Havre to bardzo zaawansowana gra, która może zostać różnie odebrana. Długi czas rozgrywki i częste paraliże decyzyjne mogą przeszkadzać w poznawaniu tytułu. Jednak warto rozegrać partię i zobaczyć jak się ta pozycja podoba.

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie gry do recenzji.