Labirynt: Wojna z terroryzmem 2001 - ?

Wojna idei, dżihad i inne zło tego świata

Autor: Paweł 'BeeRee' Spryszyński

Labirynt: Wojna z terroryzmem 2001 - ?
Po zamachach z 11 września 2001 roku Stany Zjednoczone rozpoczęły otwartą wojnę z terroryzmem i do dziś jej nie zakończyły. Można by powiedzieć, że to idealny materiał na grę strategiczną i jeśli dodać do tego, że ma stanowić poniekąd kontynuację serii Zimna Wojna, to spodziewać się możemy naprawdę produktu wybitnego i dla wybrednych graczy. Labirynt: Wojna z terroryzmem 2001- ? to właśnie taka gra. Możemy się w niej poczuć jak wybitni politycy walczący z terrorystami lub jak nieznający litości ekstremiści, nie wahający się użyć broni masowego rażenia i samobójczych zamachów by destabilizować lub obalać rządy.
Co na wojnie?
W pudełku, które na pierwszy rzut oka nie może wiele pomieścić, kryje się spora ilość elementów i bardzo mało powietrza, co jest dla mnie bardzo istotnym aspektem wydania. Dobrze zaplanowana wypraska pozwala na umieszczenie wszystkich komponentów w ten sposób, by nie latały i nie niszczyły się przy transporcie. Tutaj trzeba uścisnąć dłoń projektanta i pochwalić go za dobrą robotę. W tym pudle znajduje się także plansza, która nie uniknęła wpadki, ponieważ niemożebnie się odgina, a podczas rozgrywki każdy żeton i jego ułożenie na tej planszy są bardzo ważne. Wyrobi się po kilku partiach i dociśnięciu słownikiem, ale niebywale przeszkadza to w pierwszych rozgrywkach. Ale to jedyna wpadka, nie licząc kilku literówek w instrukcji, do których, na szczęście, Wydawnictwo Bard dodaje erratę i te błędy poprawia. Dostajemy również wspomnianą instrukcję, poradnik gracza i dwie karty pomocy. Instrukcja i poradnik odstraszają objętością, ponieważ liczą łącznie przeszło czterdzieści stron, ale jedno uzupełnia drugie, wszystko wyjaśnia i misternie opisuje. Genialne i pomocne okazują się karty pomocy. Wszystko na nich jest. Każda operacja została opisana krótko: "po co", "cel", "wynik", "zasady specjalne". Tak naprawdę nie ma potrzeby się przejmować, że czegoś nie zrozumieliśmy w instrukcji, bo karty pomocy szybko pozwolą podczas rozgrywki rozwiać wątpliwości. W pudełku znajdziemy również sto dwadzieścia kart, na których opiera się mechanika gry. Często je tasujemy, niemniej nie ma potrzeby ich "koszulkowania", gdyż są bardzo dobrej jakości. Znajdziemy również cztery kostki "K6": trzy czarne dla ekstremistów i jedną beżową dla Stanów Zjednoczonych. Fakt posiadania "własnej" kostki cieszy graczy. W tych samych kolorach otrzymujemy również po piętnaście znaczników dla każdej frakcji. Dla USA są to beżowe sześcianiki, ale za to ekstremiści grają ośmiokątnymi graniastosłupami z naniesionym błyszczącą zieloną farbą symbolem islamu, czyli półksiężycem i pięcioramienną gwiazdą. Wizualnie świetny efekt sprawia, że chce się zagrać "tym złym". W pudełku pozostały jeszcze żetony. Jedna z serii była trochę krzywo przycięta, na co nie zwróciłem początkowo uwagi, póki nie znalazłem drugiej wypraski z tymi samymi żetonami wyciętymi dobrze. Wydawca zawczasu pomyślał i dodał do pudełka dobre żetony. Chwali się.
Zacznijmy walczyć
Warunków zwycięstwa jest kilka dla każdej ze stron, co jest słusznym rozwiązaniem, ponieważ pozwala zmienić taktykę w trakcie gry lub grać za każdym razem trochę inaczej. Warunki Zwycięstwa są opisane w karcie pomocy gracza jak i na torze punktów zwycięstwa. Stany Zjednoczone mogą zagrać trojako: 1) politycznie, poprawiając rządy państw, jeśli piętnaście z nich będzie miało dobre lub stabilne rządy, 2) ekonomicznie, aby zasoby państw o dobrych rządach wynosiły przynajmniej dwanaście, albo 3) militarnie, czyli iść na typową wojnę i rozbijać komórki terrorystów. W takim przypadku w na planszy nie może pozostać żadna z nich.
Grając ekstremistami należy pamiętać również o trzech rodzajach działania. Po pierwsze, politycznym – trzeba wówczas destabilizować rządy w piętnastu państwach i obniżyć prestiż USA do minimum. Po drugie, ekonomicznym – państwa o fundamentalnych rządach muszą posiadać zasoby w liczbie sześciu, przy czym dwa z tych państw muszą ze sobą sąsiadować. Po trzecie, militarnym – należy przeprowadzić zamach z użyciem broni masowego rażenia w Stanach Zjednoczonych Dodajmy do tego cztery różne oficjalne scenariusze i robi nam się zabawa na kilkadziesiąt partii, zwłaszcza, że każdą ze stron gra się inaczej.
Set-up jest dość długi: trzeba wybrać scenariusz, ułożyć żetony, rozstawić znaczniki, rozdać karty. Brzmi niewinnie, ale trochę trwa. Zaczynają zawsze ekstremiści. Pozwala to ostatecznie Stanom Zjednoczonym na zablokowanie jakichś zamachów, czy odpowiedź na inne operacje wroga. Operacje wykonuje się za pomocą kart, które w lewym górnym rogu mają określoną ilość punktów operacyjnych, za które możemy wykonać jakieś akcje. Na kartach znajdują się również wydarzenia, skojarzone z USA, ekstremistami lub neutralne. Jeśli któraś ze stron zagra kartę skojarzoną z wrogą frakcją wykorzystując z niej punkty operacyjne to wydarzenie się odbywa, jeśli tylko warunki na karcie są również spełnione lub nie jest ona blokowana przez inną kartę. Dla przykładu, jeśli na karcie znajduje się warunek: "Zagraj, jeśli Irak znajduje się pod rządami fundamentalistów", natomiast Irak ma rządy stabilne to takie wydarzenie odbyć się nie może. Karty również można zagrać stricte jako wydarzenia jeśli warunki zostaną spełnione. Treści wydarzeń przytaczać nie będę.
Mając już wiedzę na temat punktów operacyjnych dowiedzmy się, na co możemy je wydać. Stany Zjednoczone wydawać je będą na poprawę polityki zagranicznej, rozmieszczenie wojsk, stabilizację rządów, rozbicie fundamentalistycznych reżimów i komórek terrorystów, blokowanie zamachów i kilka innych. Ekstremiści natomiast dokonywać będą zamachów, rekrutować terrorystów, destabilizować rządy oraz podróżować. Często wydane punkty operacyjne weryfikować będą kości, co z pewnością nie spodoba się graczom nielubiącym losowości. To w zasadzie wszystko jeśli chodzi o podstawowe zasady gry, cała reszta, którą straszy nas instrukcja to tak naprawdę szczegółowy opis tych operacji, których zgrabny skrót znajduje się na kartach pomocy.
Podsumowanie
Labirynt: Wojna z terroryzmem 2001- ? to pozornie trudna gra, ale tylko pozornie. Instrukcja faktycznie odstrasza objętością tekstu i ilością zawartych reguł, ale naprawdę nie warto się tym przejmować. Nawet, jeśli zapamiętamy z niej mniej niż połowę to spokojnie możemy zasiąść do rozgrywki. Karty pomocy gracza wyciągną nas bardzo ładnie z opresji czarnych myśli typu "co ja mogę teraz właściwie zrobić?". Jest to niebywały plus tej gry. Wydanie gry jest bardzo solidne. Żetony na pierwszy rzut oka małe, ale, moim zdaniem, większe na planszy zaczęłyby bałaganić. Wszędzie wykorzystany został dobry papier i tektura (w przypadku kart pomocy gracza), znaczniki wykonano z misterną dokładnością, natomiast karty czytelnie i estetycznie. Do tego wszystkiego nie pasuje tylko ta nieszczęsna plansza, która wprawdzie wyrobi się w trakcie gry, ale pierwsze wrażenie nie jest zachwycające. Broni się ona tym, że jest wielka, a takie właśnie lubimy. Zawiera dużo tekstu pomagającego w rozgrywce. Naniesiono na nią nawet wszystkie rzeczy, które musimy wykonać po zakończeniu rundy. Wykonana jest z grubej solidnej tektury.
Grając w Labirynt: Wojna z terroryzmem 2001- ? nie ma się również wrażenia, że któraś ze stron jest znacznie mocniejsza od drugiej. Twórca i testerzy dołożyli wszelkich starań by gra była wyważona. W kwestii regrywalności jest to jeden z moich ulubieńców, do którego można często wracać, nawet grając wciąż z tą samą osobą. Możliwości jest bardzo wiele, a losowość nie pozwoli na wyćwiczenie "jedynej słusznej taktyki". Labirynt: Wojna z terroryzmem 2001- ? to gra w którą naprawdę warto się zaopatrzyć, a dla fanów Zimnej wojny 1945-1989 jest to pozycja obowiązkowa. Osobiście po ograniu Labiryntu nabrałem ochoty na wypróbowanie Zimnej wojny, do której nie miałem dotychczas odwagi zasiąść. Plusy: Minusy:
Dziękujemy Wydawnictwu Bard – Centrum Gier za udostępnienie gry do recenzji.