Król i Zabójcy
Przepraszam, czy tu inhumują?
Król i Zabójcy to dynamiczna gra przeznaczona wyłącznie dla dwóch osób. Zastosowano w niej mechanikę polegającą na asymetrii obu stron, tj. każdy z graczy posiada odmienny zestaw umiejętności, zasobów oraz celów do osiągnięcia.
Tło fabularne nie jest specjalnie rozbudowane. Ot, w udręczonym uciskiem kraju zawiązuje się spisek mający na celu pozbawienie tyrana korony. Bonusowo wraz z insygniami królewskimi polecieć ma głowa. Okazją po temu ma być prowokacyjne przejście władcy przez ulice miasta, gdzie wśród tłumu czekają zakamuflowani zabójcy. Los królestwa leży w umiejętności infiltracji ze strony monarszych strażników oraz w przebiegłości spiskowców. Jeśli zabójcy uniemożliwią królowi przekroczenie bramy zamkowej lub zgoła odeślą króla na łono przodków, odniosą zwycięstwo. W przeciwnym wypadku tyran nadal będzie władał uciśnioną krainą.
Krok pierwszy: rozpoznaj cel
Wykonanie gry nie budzi większych zastrzeżeń. Dwustronna plansza, która daje do dyspozycji dwa warianty rozgrywki, wykonana jest estetycznie i przedstawia miejski rynek, na którym zadecydują się losy królestwa. Żetony postaci robią bardzo pozytywne wrażenie. Wykonane z naprawdę grubej tektury są duże, łatwe do przestawiania oraz opatrzone bardzo ładnymi ilustracjami. Pod tym względem mamy do czynienia z wydaniem na poziome międzynarodowym. Niestety można przyczepić się do podstawek, gdyż wymuszają one dość sporo uwagi podczas osadzania w nich postaci. Łatwo bowiem jest o uszkodzenie tekturowej figurki. Kolejnym istotnym elementem gry są karty. Dwanaście z nich odpowiada żetonom postaci i przedstawia te same ilustracje. Służą one do określenia, którzy z mieszczan są zawoalowanymi skrytobójcami. Pozostałe 15 kart rund definiuje liczbę punktów akcji dostępnych obu stronom w trakcie z każdej rund. Wszystkie karty wykonane zostały ze zwykłego papieru, jednakże nie są one nadmiernie eksploatowane w trakcie rozgrywek, a więc nie zachodzi ryzyko szybkiego zniszczenia. Ostatni element to dwie karty pomocy dla każdego z graczy.
Krok drugi: przygotuj ekwipunek
Zasady gry są bardzo proste, przejrzyste oraz nie pozostawiają miejsca na odmienną ich interpretację. Bardzo ciekawym rozwiązaniem jest ich drobne zróżnicowanie, w zależności od wybranego wariantu rozgrywki.
W wariancie, który można umownie określić "podstawowym" siły królewskie oraz lokalna tłuszcza rozstawiane są na wyznaczonych do tego polach. Następnie gracz kontrolujący zabójców losuje trzy karty, które definiują, którzy mieszkańcy są w istocie zamieszani w spisek. Oczywiście wynik losowania pozostaje tajemnicą dla strony królewskiej.
W drugim z wariantów przygotowanie przebiega nieco inaczej. Najpierw wystawiani są mieszczanie. Następnie gracz kontrolujący ich wybiera trzech spośród nich. Wybór sygnalizowany jest poprzez dobranie kart i oczywiście pozostaje zagadką dla przeciwnika. Jednakże celem wyrównania szans, także i strona królewska ma swoje przywileje, ponieważ w tym wariancie są dwa miejsca startowe przewidziane dla przedstawicieli reżimu. Dopiero po decyzji osoby grającej spiskowcami odnośnie wyboru zabójców, król oraz rycerze umieszczani są na planszy.
Krok trzeci: wybierz właściwy moment
Dalszy przebieg rozgrywki jest identyczny dla obu wariantów. W każdej z tur odsłania jest jedna karta rundy, która definiuje liczbę akcji, którą każda ze stron może spożytkować w danej turze. Dodatkowo na karcie znajduje się ikona informująca, o możliwości aresztowania jednego mieszczanina w danej turze. Cennik akcji jest elegancko opisany na kartach pomocy i minimalnie różni się dla każdej ze stron. I tak na przykład dla zaczynającej każdą turę strony królewskiej przemieszczenie o jedno pole kosztuje jedną akcję, wejście na dach budynku dwie akcje, zaaresztowanie mieszczanina jedną akcję, atak na ujawnionego zabójcę jedną akcję. Król natomiast może wyłącznie przemieszczać się i to tylko po ziemi. Gracz kontrolujący spiskowców może jedynie przemieszczać mieszczan, ale za to ma zdolność niemalże dowolnego blefowania. Mając do wyboru pięć akcji może poruszyć się jednym mieszczaninem o pięć pól, a może pięcioma po jednym polu. Oczywiście obowiązują wszelkie modyfikatory wynikające z wchodzenia na dach itp.
Jednakże w dowolnym momencie swojej tury gracz zabójców może zdecydować się na usunięcie żetonu postaci i zastąpienie go żetonem assassina. Oczywiście pod warunkiem, że dana postać została uprzednio wylosowana lub wybrana. Odsłonięty skrytobójca otrzymuje szereg bonusów, jak na przykład szybsze poruszanie się, a także możliwość ataku na rycerzy lub władcę. Pierwszy atak na króla oznacza zadanie rany, drugi zaś śmierć tyrana, a co za tym idzie zwycięstwo spiskowców.
Z drugiej strony jest niemal pewne, iż ujawniony zabójca padnie ofiarą kontrakcji rycerzy, a to oznacza jego likwidację. Należy więc bardzo rozważnie dysponować szczupłymi zasobami. Jeśli zaś w danym momencie wszyscy trzej zabójcy zostaną - jeśli byli ujawnieni - zabici lub zaaresztowani (pod postacią nieujawnionych mieszczan), wówczas gracz kontrolujący spiskowców ma obowiązek poinformować o tym fakcie oraz pogratulować zwycięstwa stronie królewskiej.
Fizyczna eliminacja jednej ze stron to główna droga do zwycięstwa. Druga to koniec kart rund. Wyczerpanie talii w momencie, gdy król nie przekroczył bramy zamkowej oznacza zwycięstwo spiskowców.
Krok czwarty: wykonaj zadanie
Król i Zabójcy okazali się całkiem mile zaskakującą grą. Prosta lecz wymagająca kombinowania, a do tego dająca bardzo dużo frajdy. Rozgrywka jest dynamiczna oraz stosunkowo krótka. Jeśli żaden z uczestników nie cierpi na paraliż decyzyjny, to całość zabawy spokojnie zamyka się w dwudziestu minutach, a niejednokrotnie zakończenie gry miało miejsce już po dziesięciu. Ciekawie rozwiązany został balans obu stron. Kierowanie rycerzami koncentruje się na metodycznym oczyszczaniu trasy i próbie odgadnięcia ruchów przeciwnika, podczas gdy granie spiskowcami wymaga większego polotu oraz wyczucia najbardziej właściwego momentu na odsłonięcie skrytobójców. Warto zagrać obiema stronami, aby zasmakować pełni przyjemności płynącej z gry.
Bardzo dobrym posunięciem okazała się również dwustronna plansza, która zapewnia dwa warianty, które w sposób istotny różnią się między sobą, co znacząco przedłuża żywotność tytułu. Należy bowiem postawić sprawę jasno: szybka i bardzo prosta gra dla dwóch osób siłą rzeczy nie może oferować multum możliwych opcji taktycznych. Schematyczność poczynań graczy może zepsuć radość z gry, jak w każdej tego typu produkcji, zwłaszcza jeśli ułańską fantazję zastąpi chłodna arytmetyka. Tym niemniej jest to znakomita propozycja w przedziale gier uzupełniających planszówkowe hobby. Coś, co bardzo dobrze może sprawdzić się jako wypełniacz czasu, kiedy mamy go niewiele, a korci nas aby w coś zagrać. No i mam nadzieję, że nie jest to ostatni pomysł Łukasza Woźniaka, z którym miałem styczność.
Plusy:
- bardzo ładne wydanie,
- przejrzyste i łatwe do opanowania zasady,
- szybka i niemęcząca rozgrywka.
- daje mnóstwo frajdy
Minusy
- jak w przypadku gier dwuosobowych może wystąpić problem z regrywalnością po wielu partiach
Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:



Typ gry: strategiczna
Projektant: Łukasz Woźniak
Ilustracje: Grzegorz Rutkowski, Michał Teliga, Tomasz Chistowski
Wydawca oryginału: Galakta
Data wydania oryginału: 2013
Wydawca polski: Galakta
Data wydania polskiego: 2013
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok. 30 minut
Cena: 79,95 zł