Kraków 1325 AD

Wawel, sukiennice i cała reszta

Autor: Szymon 'neishin' Szweda

Kraków 1325 AD
Niewiele jest gier planszowych osadzonych w naszych polskich realiach. Jeżeli z tego zbioru wyrzuci się gry bitewne w rodzaju Bzury 1939, to ich liczbę łatwo policzyć na palcach, do tego większość z nich to rodzime produkcje. Istnieje jednak planszówka, która traktuje o starej polskiej stolicy, a do tego jej autorem jest Holender — już sam ten fakt sprawia, że sięgnąłem po nią z zaciekawieniem.


AGH, czyli Kraków mechaniczny


Podczas rozgrywki gracze, których musi być dokładnie 4, grają parami jako drużyna czarna i biała. Oprócz tego każdy z nich należy do innej tajnej organizacji, której nie ujawnia się aż do końca rozgrywki. Każdy z graczy ma na ręce dziewięć kart Intryg w czterech kolorach (pokrywających się z kolorami tajnych stowarzyszeń). Na kartach tych, oprócz intrygi w danym kolorze, wypisane są też plusowe oraz minusowe wartości służące do wspierania lub ubijania intryg każdego koloru. Brzmi skomplikowanie? Otóż takie nie jest — w praktyce wygląda to jak mocno uproszczony brydż. Powiedzmy, że pierwszy gracz zagrywa niebieską intrygę o sile 5, przeciwnik po jego lewej zagrywa kartę o ujemnej sile 4 dla niebieskich intryg, partner pierwszego gracza dorzuca swoje +6, zaś drugi przeciwnik, nie mając żadnego potężnego minusa dla koloru niebieskiego na ręce, zrzuca -1 (zagranie karty jest obligatoryjne).

Jeżeli po całym okrążeniu podsumowanie wciąż wychodzi na plus, to intryga przechodzi i zwycięzcy mogą rozpocząć snucie nowej. Jeżeli jednak intryga upadła (liczba była ujemna) to swoją intrygę rozpoczyna druga para.

Co daje udane przeprowadzenie intrygi? Tutaj w grę wchodzi plansza oraz kontrolowanie znajdujących się na niej terytoriów. Wygrana intryga pozwala umieścić kostki w swoim kolorze na danym terenie. Gdy minie rok (4 tury, w każdej gra się siedem intryg) zlicza się kostki w każdym terytorium i przynoszą one punkty obu członkom drużyny. Do tego każda przepchnięta intryga daje punkty graczowi o danym kolorze. Po dwóch latach gracze w końcu pokazują swoje prawdziwe tożsamości.


ASP, czyli Kraków roz(g)rywkowy


Pierwsze, co rzuca się w oczy z powyższego opisu mechaniki, to losowość. Wydaje się, że wszystko uzależnione jest od kart, które dostajemy na rękę. Cóż, to zarazem prawda i fałsz. Owszem, trudno nas powstrzymać kiedy dostaniemy same wysokie karty, ale taka sytuacja jest prawie niemożliwa. Do tego dochodzi fakt, że z partnerem się nie komunikujemy, więc niekoniecznie musi zagrać to, co jest nam na rękę (i wcale nie musi to być najlepsza karta, jaką ma na ręce). Do tego wprowadzono naprawdę świetny mechanizm blokerów — każda potężna karta intrygi może zostać automatycznie zablokowana przez inną konkretną kartę (i tak Smoka Wawelskiego blokuje oczywiście Szewczyk Dratewka). W przypadku bloku karta blokująca wchodzi w życie tak, jakby była udanie przeprowadzoną intrygą, a inicjatywę przejmuje druga para.

Do tego trzeba też rozważyć które karty opłaca się zagrać — kiedy jakiś region na planszy ma już wszystkie pola zajęte kostkami symbolizującymi wpływy drużyn, to kolejna intryga wskazująca ten region nie przynosi żadnego pożytku. Innymi słowy — nie tylko samą potęgą kart stoi gracz, lecz także dobrym ich wykorzystaniem.

Z konieczności wymaga to w trakcie rozgrywki chwili zastanowienia — karty trzeba przeczytać, zastanowić się nad opłacalnością danego ruchu, sprawdzić, czy nie mamy na ręce celnej kontry.

Inną ciekawostką jest granie w drużynie, a jednak przeciw sobie. Nie dość, że każdy próbuje coś utargować przy intrygach własnego koloru to jeszcze może zdarzyć się tak, że gracze będą grali przeciwko sobie. Każdej tajnej organizacji przeciwstawiona jest druga. Jeżeli szybko zorientujemy się, że nasz partner jest jednocześnie naszym najgorszym wrogiem to może dojść do sytuacji, gdy będziemy "nie dość mocno" lobbować za wystawianymi przez niego intrygami w jego kolorze, co może odbić się źle na nas obojgu. Wnioskując z opinii na różnych forach, jest to mechanizm, na który najwięcej graczy narzeka i próbuje go obejść przez własne poprawki mechaniki. Dla mnie to interesujący zabieg podwyższający radość z rozgrywki oraz wartość taktyczną (kiedy przestać wspierać drużynę i grać na własne konto).

Nie należy się zrażać dość długim czasem rozgrywki podczas pierwszej gry (u nas wraz z tłumaczeniem zasad rozegranie jednego zaledwie roku — czyli połowy partii — zajęło przy pierwszym podejściu prawie 3 godziny), ponieważ wraz ze zrozumieniem zasad i zapoznaniem się z kartami rozgrywka znacznie przyśpiesza. Może się oczywiście zdarzyć, że wybór odpowiedniej karty zajmie niektórym trochę czasu, ale większego paraliżu decyzyjnego podczas rozgrywek nie zaobserwowaliśmy.


PK, czyli Kraków techniczny


Zafascynowany Krakowem autor, zamiast sprzedać projekt jednemu z większych wydawców, zdecydował się sam doprowadzić swe dzieło do końca. Wykonał tutaj z pewnością kawał solidnej wydawniczej roboty. Wykonanie gry jest bardzo dobre — twarda plansza z dobrze oznaczonymi terenami, karty intryg z dobrze rozplanowanymi elementami, wydrukowane na odpowiednim papierze. Całość utrzymana jest w jednym stylu graficznym, przy czym większość ludzi, z którymi grałem wypowiada się o nim dość krytycznie. Ja sam uważam, że styl ilustracji nie jest znowu taki zły, choć oczywiście daleko mu do produkcji Days of Wonder.

Do tego, według autora, każda karta przedstawia część historii Krakowa, zaś ilustrator gry przyjechał do naszego pięknego miasta aby szukać inspiracji. Cóż, trudno się czasem zgodzić z niektórymi krakowskimi "faktami" pojawiającymi się na kartach, ale dla tych, którzy chcieliby spróbować swoich sił i zobaczyć listę nawiązań autor zamieścił ją wraz z opisami na oficjalnej stronie gry.


UJ, czyli wszystkiego po trochu


Mnie osobiście Kraków 1325 AD przekonał. Nie zrobiła tego jednak swojska stylistyka, lecz ciekawy brydżowy mechanizm rozgrywania intryg, który wydaje mi się dość nowatorski (choć z gier karcianych preferuję pokera).

Nie jest to gra bez wad — we wszelakich dyskusjach najczęściej podnoszonym problemem jest fakt, że do rozgrywki wymagane są dokładnie 4 osoby, więc jeżeli jakiś gracz nam nawali, to nici z rozgrywki. Na szczęście autor twierdzi, że nie ma problemów ze skalowaniem i zapowiedział dodatek umożliwiający grę w 3 osoby (premiera podobno na tegorocznym Essen).

Kolejną cechą, która jednym bardzo się podoba, zaś innym mniej przypada do gustu, jest rozgrywka w parach przy jednoczesnej możliwości, że partner sekretnie torpeduje nasze ruchy. Nasza wygrana zależy więc nie tylko od własnych działań, ale jest mocno powiązana z decyzjami podejmowanymi przez partnera. Na BGG pojawiły się nawet alternatywne zasady zakładające, że partnerzy wygrywają jako drużyna, nie zdarzy się więc, że wbiją sobie nawzajem noże w plecy. Osobiście uważam, że jest to ciekawy efekt, który dodaje rozgrywce emocji i nie należy z niego rezygnować.

Natomiast sposób rozstrzygania remisów nie przypadł mi do gustu — niby jest tie-breaker, ale jeżeli w nim również jest remis, to tajne stowarzyszenia wygrywają w podanej w instrukcji kolejności. Do tego graficzna strona gry niekoniecznie musi się spodobać.

Ja polecam, ale próbujecie na własne ryzyko.

Dziękujemy sklepowi internetowemu Rebel.pl za udostępnienie gry do recenzji