» Artykuły » Inne artykuły » Kontrola to władza!

Kontrola to władza!

Kontrola to władza!
"Długośmy na ten dzień czekali
Z nadzieją niecierpliwą w duszy
Kiedy bez słów towarzysz Stalin
Na mapie fajką strzałki ruszy

Krzyk jeden pomknął wzdłuż granicy
I zanim zmilkł zagrzmiały działa
To w bój z szybkością nawałnicy
Armia Czerwona wyruszała."1

 

 

 

 

Tak właśnie, po raz kolejny słuchając tej piosenki postanowiłem napisać artykuł o grach, gdzie główną mechaniką jest area control. Głównie są to strategiczne gry, w których fajne jest to, że można wcielić się w wodza prowadzącego swe wojska ku zwycięstwu. Dobrze, że nie zawsze jest tak, jak napisano w podręcznikach do historii, czasem ciekawie jest trochę nagiąć historię. Ale area control to nie tylko przeszłość i nie tylko wojna. Czasami jest to przyszłość, fikcja a czasami... No sami poczytajcie.

Metro 2033

Jest rok 2033. Świat jest w ruinie. Wszystkie duże miasta zostały zniszczone przez wojnę atomową. Zalana promieniowaniem powierzchnia planety nie nadaje się do życia. Garść ocalałych znalazła schronienie w przeciwjądrowych bunkrach, z których największym jest moskiewskie metro. Stało się ono ostatnim azylem ludzkości. Metro 2033 jest oparte na popularnym uniwersum o tej samej nazwie, stworzonym przez rosyjskiego pisarza i dziennikarza Dmitrija Głuchowskiego.
 
Każdy gracz jest liderem jednej, znanej z książki frakcji. Aby wygrać, musi osiągnąć dziesięć punktów zwycięstwa. Każda stacja pod kontrolą daje jeden punkt. Innym sposobem, aby wygrać, jest kontrola nad czterema substacjami kulturowego i politycznego serca metra - Polis. Każda frakcja ma oczywiście bohatera mogącego podróżować metrem, dzięki zadaniom zdobywając szpej, który zwiększy ich umiejętności. Gracz dysponuje również armią, która także może atakować stacje. Można oczywiście upiec dwie pieczenie przy jednym ogniu i zaatakować stację przeciwnika miast neutralnej, po to, by umocnić swoją, a osłabić jego pozycję.

Belfort

Przenieśmy się na chwilę w zamierzchłe czasy, gdy w lasach można było spotkać elfy, pod ziemią niepodzielnie rządziły krasnoludy, a w przestworzach raz na jakiś czas udało dostrzec się smoka. Raz na jakiś czas, bo szybko nauczyły się, żeby nie podlatywać zbyt blisko skupisk pokracznych, dwunożnych stworzeń dowolnego rodzaju. A tych powstawało coraz więcej i więcej, a największym z nich miał być zamek Belfort. To właśnie waszym zadaniem będzie jego wzniesienie, a konkurować będziecie z innymi mistrzami budowniczego rzemiosła, gdyż klucz do miasta otrzymać może tylko jeden z was.

Co mamy do dyspozycji? Przede wszystkim mnóstwo różnorodnych budynków, dzięki którym można otworzyć sobie dostęp do nowych możliwości. Karczma, uniwersytet, kuźnia, targ, czy nawet zamkowe ogrody - każdy z nich ma specjalne właściwości i pozwoli uzyskać przewagę nad innymi budowniczymi. Umiejętne łączenie ich w łańcuchy produkcyjne stworzy samonapędzającą się maszynkę, dzięki której mury zamku rosnąć będą jeden po drugim w błyskawicznym tempie. Pod swoją komendą będziesz miał gromadę elfów, krasnoludów i gnomów, a ich umiejętne wykorzystanie pozwoli zgromadzić surowce szybciej, niż zrobią to pozostali gracze. Do tego dołóżmy jeszcze wspaniałe gildie, które walczą o wpływy w jeszcze nie wybudowanym zamku. Ich wsparcie, mimo że kosztowne, może okazać się nieocenione podczas tej rywalizacji, zwłaszcza, że swoje placówki założyły wszystkie znamienite cechy, od drwali, górników i bankierów, po magów, dyplomatów i złodziei.

Walcz o wpływy w dzielnicach, buduj, zatrudniaj, produkuj (i płać podatki), wszystko po to, aby pokazać, że to tobie należy się miano Mistrza Architekta, chwała, splendor i klucze do miasta!

Chaos w Starym Świecie

W świecie Warhammera czterej bogowie Chaosu walczą o władzę. Khorne, Bóg Krwi i Pan Czaszek jest żądny mordu i nieustającej walki. Nurgle, Pan Zarazy i Mistrz Plag, lubuje się w plugastwie i chorobach. Tzeentch, Władca Losu i Wielki Intrygant jest mistrzem kłamstwa i podstępu. Slaanesh, Książę Bólu i Rozkoszy oraz Pan Pożądania uwodzi nawet najbardziej prawych, wabiąc ich obietnicami wszelkich cielesnych rozkoszy.

W grze Chaos w Starym Świecie każdy z graczy wcieli się w rolę jednego z Panów Chaosu. Charakterystyczne zdolności każdego z bogów i legionu jego wyznawców dają graczom unikalne sposoby na sianie zniszczenia i panowanie nad Starym Światem. W czasie, gdy potęgi Chaosu ścierają się ze sobą rujnując ziemie ludzi i siejąc w nich spustoszenie, Stary Świat nie poddaje się. Walczy z całych sił i stawia opór rękami swoich wiernych bohaterów, by wygnać złych bogów z powrotem do ich Domeny Chaosu… chociaż na chwilę.

Świat Dysku: Ankh-Morpork

Ankh-Morpork to gra planszowa o prostych zasadach i… skomplikowanych relacjach. Każdy gracz będzie próbował zrealizować własną drogę do zwycięstwa, właściwą roli wylosowanej na początku rozgrywki. Cele graczy będą tajne i często przeciwstawne, przez co każda partia będzie miała pełny emocji i niepowtarzalny przebieg.

W swojej turze gracz zagrywa kartę, wykonuje zapisane na niej akcje, a następnie dobiera karty z talii, tak by znów mieć ich pięć na ręce. To samo robi następny gracz w swojej turze. Wszystko po to, by przejąć kontrolę nad jak największą ilością dzielnic. Gra toczy się do momentu, aż któryś gracz ogłosi, że wykonał swoje tajne warunki zwycięstwa; bądź gdy talia kart skończy się. Każdy gracz będzie próbował zrealizować własne warunki zwycięstwa (np. zaprowadzić w mieście porządek albo wprost przeciwnie…), właściwe dla roli wylosowanej na początku rozgrywki. Gracze będą chcieli więc utrzymać swoje role w tajemnicy odkrywając zarazem cele przeciwników - tak, by przewidzieć ich plany i nie dać się wyprzedzić w walce o władzę nad pogrążonym w chaosie Ankh – Morpork.

Szogun 

Gracze wcielają się w role dowódców wojsk XVI-wiecznej Japonii, a ich celem jest zapewnienie dominacji własnym rodom. Aby osiągnąć sukces trzeba nie tylko podporządkować sobie jak najwięcej ziem, ale również zadbać o rozwój (wznosząc zamki, świątynie i teatry) i dobre prosperowanie kontrolowanych prowincji (zapewniając zapasy żywności). Najlepszy Daimyo zdobędzie na końcu gry miano tytułowego szoguna.

Rozgrywka podzielona jest na dwie części (dwa lata w feudalnej Japonii), każda podzielona na trzy tury (wiosna, lato i jesień. Zimą następuje podliczenie punktów i rozpatrzenie buntów ludności, w przypadku gdy nie zadbamy o zapewnienie dostatecznych zapasów żywności). Każda tura rozpoczyna się od fazy planowania, w której gracze wydają rozkazy wojskom stacjonującym w poszczególnych prowincjach. Robi się to poprzez położenie zakrytej karty prowincji na polu symbolizującym rozkaz. Dzięki temu rywale do ostatniej chwili nie znają naszych planów.

Niezwykle szybki i oryginalny (i nie tak losowy, jak się na pierwszy rzut oka wydaje) jest mechanizm rozstrzygania bitew. Stosuje się w tym celu wieżę bitewną, do której wrzucamy drewniane kostki obydwu walczących armii. Wynik bitwy uzależniony jest od tego, które kostki i w jakiej ilości wypadną z wieży na plastikową tackę. Mechanika zawiera także uproszczoną opcję licytacji, dzięki której możemy poświęcić część funduszy, jeżeli zależy nam na pierwszeństwie w danej turze, bądź chcemy skorzystać z jednego z dostępnych przywilejów. Wszystkie elementy gry doskonale oddają klimat XVI-wiecznej Japonii. Piękna szata graficzna i wysoka jakość komponentów, wszystko to potęguje przyjemność płynącą z rozgrywki. Wieża bitewna dostarcza niesamowitych emocji, a rosnące niezadowolenie w prowincjach i wiszące na włosku bunty naprawdę się w tej grze czuje!

Szogun to gra w której nie brak trudnych wyborów. Często kluczowe na drodze do zwycięstwa jest wznoszenie pałaców, świątyń i teatrów. Aby nie marnotrawić poniesionych kosztów, trzeba stawiać budynki w tych regionach, których rywale nie zdołają nam odebrać. Stale musimy dbać o posiadanie odpowiednio licznej armii. Jest to tym trudniejsze, im więcej kontrolujemy regionów. Dodatkowo stale musimy myśleć o odpowiednich zapasach na nadciągającą zimę.

Każda rozgrywka Szoguna jest inna. Inne jest ustawienie początkowe armii, zmienia się kolejność graczy, jak również kolejność wykonywania poszczególnych akcji. Dzięki temu Szogun nie jest grą, w której do sukcesu prowadzą gotowe schematy, lecz umiejętność podejmowania trafnych decyzji w obliczu zmiennej sytuacji. Dodatkowo druga strona planszy zawiera mapę z nieco innym układem prowincji, co gwarantuje jeszcze większą odmienność rozgrywek.

Cyklady

Wybierz się w podróż do archipelagu Cyklad w czasie złotego wieku antycznej Grecji. Rekrutuj oddziały, buduj okręty, wznoś fortece, konstruuj metropolie, wzywaj mitologiczne istoty i módl się o pomoc do bogów Olimpu. Walka o doprowadzenie twojego ludu do największej chwały stanie się legendą. Cyklady to gra, w której w ciągu 90 minut gracze będą mogli rozwijać swoje greckie miasta-państwa jednocześnie ostro konkurując i walcząc ze sobą.

W trakcie rozgrywki należy będzie zadbać o ekonomię, wojsko, flotę, naukę i religię, a wszystko to w prosty i emocjonujący sposób. Aby w danej turze móc rozwijać którąś ze sfer swojego państwa, trzeba zdobyć przychylność odpowiedniego boga, co czyni się w ciekawie skonstruowanej i emocjonującej licytacji. Bogowie pozwalają także na wykonanie odpowiednich dla swojej sfery wpływów akcji. Jeśli gracz chce rozwinąć się militarnie bądź atakować innych graczy, musi zdobyć przychylność Aresa. Jeśli zależy mu na rozwoju filozofii, musi wylicytować względy Ateny.

Rialto

Gracze wcielają się w przedstawicieli rodów szlacheckich, którzy walczą o swoje wpływy w Republice Weneckiej. W tym celu zdobywają względy u doży, budują mosty i spławiają gondole, umieszczają swoich krewnych w radach dzielnic oraz stawiają różne budynki. Gracze zdobywają punkty zwycięstwa za różne działania w trakcie gry, a dodatkowo na koniec gry każda dzielnica daje punkty tym graczom, którzy mają tam swoje pionki.

Zyskanie przewagi nad przeciwnikami wymaga starannego planowania swoich działań i uważnego obserwowania poczynań oponentów. W grze trwa ciągła licytacja - o to, kto zbuduje najlepszy most, najlepszy budynek, itp. Rialto to prosta gra taktyczna oparta na eleganckim mechanizmie zagrywania kart, który poprowadzi Cię przez emocjonującą walkę o wpływy w mieście na wodzie. 

Small World

To gra, w której gracze prowadzą swoje nacje w świecie, który jest po prostu za mały, aby pomieścić je wszystkie... Small World, stworzony przez Philippe Keyaerts jako następca jego szeroko nagradzanej poprzedniej gry Vinci, to świat zamieszkany przez różnorodne rasy - krasnoludy, czarodziejów, amazonki, gigantów, orków a nawet ludzi. Każda z tych nacji posyła do walki swoje armie - wszystko, aby zdobyć chociaż odrobinę nowego terytorium i wymazać inne plemiona z powierzchni ziemi. Niestety, cywilizacje w miarę wzrostu zatracają swoją dynamikę i możliwości rozwoju, dopada je stagnacja, a w końcu upadek. Kluczem do zwycięstwa w Small World jest nie tylko wybór spośród 14 ras i 20 specjalnych mocy; najważniejsze to przewidzieć upadek i w odpowiednim momencie wycofać się z danej cywilizacji, udzielając swojego poparcia nowej sile, która rozwinie się na gruzach tych, którzy przeminęli.

Cywilizacje pojawiające się w grze składają się zawsze z dwóch elementów - rasy (np. Elfy) i zdolności specjalnej (np. Waleczne). Zarówno zdolności, jak i rasy są bardzo zróżnicowane, a w grze możesz pokierować m.in. tak egzotycznymi cywilizacjami jak Bagienne Trolle, Żeglujący Czarodzieje, Handlujące Szkielety czy Latające Ghoule!

1984: Animal Farm

Klimaty zimnej wojny z dużym elementem negocjacyjnym. W roku 1984 zwierzęta przejęły władzę na całym świecie i rozpoczęły wyścig zbrojeń na niespotykaną dotychczas skalę. Ty, jako lider jednego z mocarstw, bierzesz udział w walce o władzę nad całym światem.

Używając swoich wpływów i agentów w regionach niestabilnych, zdobywasz przewagę na arenie międzynarodowej w formie punktów zwycięstwa. Gracz, który po 6 (lub 9) rundach będzie ich mieć najwięcej, wygra.

1989: Jesień Narodów

Niewielu miało nadzieję, że moment przesilenia nadejdzie i Zimna Wojna dobiegnie wreszcie końca. Rok 1989 zostanie zapamiętany jako świt nowej ery. Oto kończy się epoka ustroju komunistycznego, który przez połowę wieku panował nad znaczną częścią globu. Do życia budzą się nowe idee: wolność, równość, samostanowienie...lecz czy na pewno? Jesień Narodów to gra strategiczna przeznaczona dla dwóch graczy, w której pokierujecie zmianami, które zaszły w Europie Wschodniej w latach 80 i 90 ubiegłego wieku. W rękach trzymacie los przyszłych pokoleń...czy jesteście na to gotowi? 

Gra posiada wyjątkowy klimat i fabułę: dotyka wydarzeń z przełomu lat 80 i 90 w Europie Wschodniej. Jak dotychczas jest to słabo wykorzystany okres historyczny na polu gier planszowych, nie licząc rynku polskiego, który jednak nie skupia się zazwyczaj na szerszym kontekście. 1989: Jesień Narodów zarysowuje wspomniany szerszy kontekst, a nasza edycja została specjalnie przygotowana w taki sposób, by idealnie łączyć spojrzenie na losy świata i Polski. 

Mechanika i fabuła gry skupiają się na walce między różnymi grupami społecznymi. Dzięki temu wojna toczy się na polu idei, a nie jest próbą sił zbrojnych. Powoduje to, że gra nabiera jedynego w swoim rodzaju charakteru.

 

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za udostępnienie gry Szogun na cele artykułu.

W artykule wykorzystano zdjęcia zamieszczone wcześniej w naszym serwisie jak i na portalu BGG.

 

1 Jacek Kaczmarski; Ballada wrześniowa 




Czytaj również

Metro 2033: Przełom
Każdy sobie mutka skrobie
- recenzja
Dlaczego Bruno Cathala?
Przegląd gier francuskiego projektanta
Stacja: Nowy Świat
Druga wizyta w warszawskim metrze
- recenzja
Metro 2035
Artem schodzi ze sceny
- recenzja
Metro 2035
- fragment
Futu.re
Zapomnij o śmierci
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.