» Recenzje » Konsensus – polityczne boje w magicznym świecie

Konsensus – polityczne boje w magicznym świecie


wersja do druku

Jak to elfem i człowiekiem spróbowano zaciekawić uczniów tematami okołopolitycznymi

Redakcja: Balint 'balint' Lengyel, Mateusz 'TheProdigy' Gołaszewski, Paulina 'Fleschu' Gackowska, Rafał 'PowerMilk' Kociniewski
Ilustracje: Grzegorz 'Lindal' Laskowski

Konsensus – polityczne boje w magicznym świecie
Planszówkowy renesans, który obserwujemy od dłuższego czasu w Polsce sprawia, że gry wiązane są z ich rolą edukacyjną i różne instytucje sięgają po tego typu produkt jako nową formę przekazywania wiedzy na dowolny temat. Podobnie rzecz ma się z Konsensusem – grą wydaną w ramach projektu DEMOkracja realizowanego przez Pospolite Ruszenie Szlachty Ziemi Krakowskiej, której autorami są Łukasz Wrona i Paweł Strojny. Jako że gra została rozdana do szkół w Małopolsce i nie trafi do sprzedaży pozwolę sobie na recenzję z trochę innego punktu widzenia.

Wstępne Sondaże

Rozpocznę oczywiście od krótkiej metryczki Konsensusu, która prezentuje się w taki sposób: gra przeznaczona jest dla 2 - 4 graczy i trwa około 45 minut. W pudełku poza instrukcją i planszą znajdziemy duże karty przedstawiające cztery główne partie polityczne, którymi zarządzają gracze. Karty w standardowym formacie podzielone zostały na Pomniejsze Partie, karty Hucpy oraz Ustaw. Całości dopełniają wielokolorowe kostki do głosowania oraz żetony, którymi zaznaczamy sytuacją na planszy. Podczas gry będziemy przy pomocy owych kostek popierać lub odrzucać projekty ustaw, które wpływają bezpośrednio na stan państwa, a następnie porównywać ów stan z priorytetami naszej partii i otrzymywać za to cenne punkty zwycięstwa. 

 

Wybory parlamentarne

Przed właściwą rozgrywką gracze ustalają obecny stan państwa, który jest małym wstępem do gry i ustalają taktykę na jej właściwą część. Każdy z graczy losuje w tajemnicy partię główną, każda taka karta posiada TRIK polityczny [specjalną zdolność] oraz schemat przedstawiający jej poglądy na sześć najważniejszych dziedzin dotyczących państwa: etniczności, polityki zagranicznej, administracji, podejścia do obywatela, gospodarki oraz obyczajowości. Na planszy głównej znajdują się tory odpowiadające tym dziedzinom rządzenia. Każda partia ma wyszczególnione zielonymi krzyżykami, które miejsce  na danym torze w danej dziedzinie jest zgodne z ich poglądami, a które nie. Zaczynając od pierwszego gracza, bierze on żeton i decyduje, na którym z 5 miejsc na danym torze go ustawi. Jeżeli gracz chce ustalić politykę państwa w sprawach etniczności wybiera czy żeton zaznaczający obecny stan zostanie ustawiony bardziej  po stronie multietniczność lub monoetniczność. Następny gracz może przesunąć ten sam znacznik o jedno pole w dowolnym z dwóch kierunków lub zostawić go i ustawić kolejny na torze dotyczącym innej dziedziny rządzenia. Kiedy gracze raz spasują z poruszaniem znacznika na jednym torze i przejdą do kolejnego nie mają możliwości wrócić do tych ustalanych wcześniej. Kiedy już wszystkie dziedziny polityki zostaną ustalone przystępujemy do właściwej rozgrywki. Mechanizm ten jest bardzo interesujący i uczestnicy jeszcze przed rozpoczęciem gry przygotowują się do pełnej rozgrywki. Mimo że Konsensus jest małą grą, to ze względu na liczbę elementów, przygotowanie gry - będące już de facto rozgrywką - mogłoby się świetnie sprawdzić w wielu bardziej rozbudowanych grach planszowych.

Główne posiedzenie

Konsensus jest grą edukacyjną mającą na celu dokładne odwzorowanie mechanizmów politycznych i atmosfery sejmowych kuluarów. Oprócz 4 głównych partii, do gry dokładamy 3 partie pomniejsze, które mają na karcie wyznaczony swój priorytet. Rozgrywka jest podzielona na 4 lata, w każdym roku pod głosowanie poddawanych jest pięć ustaw. Głosowanie nad ustawą jest banalnie proste i intuicyjne, każda karta ustawy opisuje na jakie dziedziny wpływa, następnie gracze ustalają miedzy sobą w formie rozmowy czy głosują za czy przeciw, przekonują się, obiecują sobie pomoc w przyszłych głosowaniach. W grze zawsze pula kostek do głosowania wynosi 46 sztuk co odpowiada 460 posłom w naszym parlamencie. Większa część z nich jest rozdysponowana na większe partie, a resztę otrzymują partie pomniejsze. Głosujemy poprzez wzięcie dowolnej ilości kostek głosów z dostępnej dla nas puli i rzuceniu ich na wyznaczony obszar planszy, który określa czy jesteśmy za czy przeciw ustawie. Kostki do głosowania są pomalowane na 3 ściankach, co sprawdza się już po głosowaniu. Wszystkie te, które wypadły zaznaczoną (pomalowaną) stroną nie wracają do nas aż do końca roku, pozostałych możemy używać dalej. Podczas głosowania na ustawę, w którym także bierze udział partia pomniejsza może dojść do zawiązania koalicji poprzez zagłosowanie największą ilością głosów spośród wszystkich w ten sam sposób, co partia pomniejsza. Wejście w koalicję pozwala na korzystanie przy innych głosowaniach z kostek koalicjanta. Dodatkowo podczas gry możemy zagrywać karty Hucpy, które wpływają mniej lub bardziej na obecną sytuację w grze. Oprócz ustaw pojawiają się wydarzenia zmieniające często obraz obecnego stanu państwa oraz pozwalające wykorzystywać trik naszej partii. Każda partia posiada swój własny trik i niestety są one mocno niezbalansowane. Trik Stronnictwa Ludzkiego przydaje się w każdym głosowaniu natomiast elfów jest bardziej sytuacyjny i zazwyczaj nie dochodzi w całej grze do sytuacji, w której gracz chciałby go wykorzystać. Zaznaczam, że sytuacyjny nie oznacza potężniejszego w tym wypadku.

 

Diabeł tkwi w kuluarach

Konsensus jest grą, którą trudno ocenić tak jak ocenia się tytuły trafiające na sklepowe półki. Gra, która z założeniu ma uczyć pewnej wąskiej dziedziny wiedzy, także nie może być porównywana z prostymi grami edukacyjnymi dla młodszych graczy. Grałem w nią niestety w gronie znajomych, którzy dawno już swoją edukację skończyli, ale mimo wszystko kilka wad rzuciło mi się w oczy. Sporym problemem Konsensusu jest instrukcja, która nie do końca wyjaśnia w jakim momencie zagrywamy karty z ręki. Pod względem merytorycznym jest ona dobrze napisana i każdy kto ją przeczyta dowie się kilku rzeczy na temat terminów używanych w grze. Niestety ograniczenie ilości graczy do 4 jest dość niefortunne w momencie kiedy w klasie mamy 20-30 uczniów, sam temat gry aż prosi się o możliwość zaangażowania naraz całej klasy przy użyciu kart czy żetonów. Plansza i wiele różnych kart to mimo wszystko za dużo jak na grę, w którą mają grać uczniowie w szkole. Pod tym względem ZnajZnak wypada o wiele lepiej, gdyż jedno pudełko wystarczy aby mogła zagrać cała klasa, a nie jak w przypadku Konsensusu potrzeba tych pudełek około ośmiu. Ilustracje przedstawiające magiczne stworzenia czy rasy ze światów fantasy na pewno zostaną zauważone przez uczniów bardziej niż gdyby to miały być rysunki współczesnych polityków w garniturach. Na kartach autorzy umieścili wiele odniesień do współczesnej historii Polski, dużą część z nich można bardzo szybko skojarzyć. Co więcej, niektóre są dość mocno osadzone i zrozumiałe dla tych co polityką się interesują.

Konsensus potraktowałem jako ciekawostkę, tytuł zaprojektowany w pewnym celu, a który ten cel połowicznie spełnia. Bardzo chętnie pokazuję grę znajomym, którzy jeszcze jej nie widzieli: czasami ze względu na ciekawe odniesienia do historii, czasami z uwagi na mechanikę, która mimo wszystko jest ciekawa. Zwłaszcza wyróżnia się tutaj etap przygotowywania do gry. Jako produkt edukacyjny nie widzę zbyt dużej przydatności Konsensusu na lekcjach, rozgrywka uczy terminologii, przewidywania i czystego liczenia co się opłaca lub nie. W ten sposób zagranie trzech, czterech partii wystarczy aby uczniowie się czegoś nauczyli, bez konieczności powtarzania partii czy doskonalenia się w grze gdyż zwyczajnie mechanika na to nie pozwala.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Plusy:

  • ciekawy mechanizm przygotowujący do właściwej rozgrywki
  • nawiązania do historii Polski (na ilustracjach i w tekstach kart)
  • wyjaśnienie w instrukcji terminów dotyczących dziedzin rządzenia państwem


Minusy:

  • brak balansu w trikach jakie mogą użyć partie główne
  • maksymalna liczba 4 graczy, co przy grze wykorzystywanej w szkole jest sporym ograniczeniem
  • wykonanie drewnianych elementów

Dziękujemy Pospolitemu Ruszeniu Szlachty Ziemi Krakowskiej za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
5.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Konsensus
Projektant: Łukasz Wrona, Paweł Strojny
Wydawca polski: Pospolite Ruszenie Szlachty Ziemi Krakowskiej
Data wydania polskiego: 2012
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: 30 do 60 min.

Komentarze


Melanto
   
Ocena:
+2

Nie lubię być aptekarzem pisowni, ale "okołopolityczne" piszemy łącznie.  

26-01-2014 19:09

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.