Kolejka - recenzja

Za czym kolejka ta stoi?

Autor: AdamWaskiewicz

Kolejka - recenzja
Instytut Pamięci Narodowej długo był wydawnictwem, do którego planszówkowych produkcji jakoś nie mogłem się przekonać – Pamięć ‘39 i Awans, jako gry skierowane do zdecydowanie młodszych ode mnie odbiorców, istniały kompletnie poza moim obszarem zainteresowań. Dopiero – w zasadzie przypadkowe – poznanie świetnego 303 nastawiło mnie pozytywnie do gier sygnowanych logo IPN, a rozegranie kilku partii w zaskakująco grywalny Awans sprawiło, iż po najnowszą grę Karola Madaja, Kolejkę, sięgałem z jak najbardziej pozytywnym nastawieniem.


Po szarość


Gier ekonomicznych jest na rynku całe mnóstwo. Na ich tle produkt IPN wyróżniają zarówno tematyka, jak i wykonanie. Rozgrywka osadzona w czasach gospodarki centralnie planowanej, permanentnych niedoborów i reglamentacji, przenosi graczy w lata 80-te ubiegłego wieku, gdzie każdy próbuje umiejętnie rozstawić członków jednej z pięcioosobowych rodzin po tasiemcowych kolejkach, by zdobyć upragnione towary rzucone do sklepów.


Estetyka gry ma w założeniu odzwierciedlać siermiężną rzeczywistość realnego socjalizmu – pudełko wygląda jak owinięte w szary papier pakowy i obwiązane sznurkiem (brakuje jeszcze tylko pieczątki "Opakowanie zastępcze"), plansza i karty, jakie w nim znajdziemy, utrzymane są w szarościach i pastelach, a towary które można zdobyć w trakcie rozgrywki zdobią fotografie, nazwy i slogany reklamowe autentycznych dóbr, kilka dekad temu będących obiektami marzeń kolejkowych staczy; nawet instrukcja do gry stylizowana jest na kartonową teczkę z epoki. Oprócz zasad znajdziemy w niej także tekst przybliżający kolejkowe realia i garść popularnych swego czasu żartów na ich temat. Do gry dołączona jest także płyta DVD – zawarty na niej film dokumentalny z 1983 roku Każdy wie, za kim stoi mnie osobiście zirytował chaotyczną formą i niejasnym przekazem, natomiast druga umieszczona na niej pozycja, Co rzucili?, zbiór komentarzy IPN-owych historyków, dla osób z młodszego pokolenia może być prawdziwą kopalnią wiedzy o realiach pod wieloma względami nie mniej fantastycznych niż światy Zapomnianych Krain czy Neuroshimy.



Na co w kolejce tej czekasz?


Fabularna otoczka jest dosyć pretekstowa, a przygotowanie do gry banalnie proste – każdy z graczy losuje listę zakupów określających, jakie zadanie ma zrealizować jego rodzina, i ile towarów z poszczególnych kategorii musi w tym celu zgromadzić (ich łączna liczba zawsze wynosi dziesięć) – wyposażenie kuchni wymagać będzie sporej liczby mebli i sprzętu RTV-AGD, zaś spędzenie urlopu na działce – przede wszystkim artykułów spożywczych i towarów z kiosku. Są one jawne, gracze mogą więc, widząc gdzie najprawdopodobniej będą wysyłać swoich ludzi ich konkurenci, odpowiednio reagować w trakcie rozgrywki. W końcu, jeśli w sklepach nie będzie akurat potrzebnych nam towarów, zawsze można przynajmniej utrudnić życie innym graczom i wykupić rzeczy, na których najbardziej im zależy. Tak naprawdę cel, który nominalnie stoi przed graczem (a właściwie kierowaną przez niego rodziną), jest nieistotny – stanowi tylko uzasadnienie dla zgromadzenia przedmiotów z określonych kategorii. Nie ma znaczenia, czy do urządzanej kuchni kupiony zostanie mikser, suszarka do włosów, czy adapter – skoro wszystkie te przedmioty należą do jednej grupy, równie dobrze nadają się do realizacji zadania.


Towarów jest pięć rodzajów: meble, odzież, kiosk, spożywcze i RTV-AGD, każdy trafia do odpowiadającego mu sklepu. Jednak o tym, co danego dnia trafi do sprzedaży, dowiadujemy się dopiero, gdy wyślemy już rodzinę, by zajęła miejsca w kolejkach. Każdy z graczy po kolei ustawia po jednym pionku w którejś z kolejek lub na bazarze – gdy wszyscy zajmą już miejsca, na koniec każdej z nich dostawia się po czarnym pionku spekulanta, po czym następuje dostawa towaru. Losuje się wówczas trzy karty określające, do których sklepów i w jakiej ilości trafią danego dnia pożądane przez klientów dobra – może się wówczas okazać (a właściwie musi), że przed niektórymi sklepami kolejki stoją na próżno. A wtedy zaczyna się prawdziwe serce gry – faza o wiele mówiącej nazwie przepychanki kolejkowe. Każdy z graczy dysponuje identycznym zestawem dziesięciu kart pozwalających mu wpływać na rozkład towarów i kolejność pionków w kolejkach – Pomyłka w dostawie umożliwia przełożenie towaru do sąsiedniego sklepu, znajoma sprzedawczyni może nam sprzedać Towar spod lady, a Matka z dzieckiem – przesunąć pionek na początek kolejki. W każdej turze gracze dysponują trzema losowo dobranymi kartami, ponieważ jednak tydzień handlowy ma pięć dni, i na tyle muszą nam wystarczyć wszystkie karty, kluczem do zwycięstwa jest rozważne ich zagrywanie.



Co dostaniesz, gdy dojdziesz?


Gdy wszyscy gracze zagrają już posiadane karty (lub zdecydują się spasować), następuje otwarcie sklepów – pionki stojące na początku kolejek przy otwartych i zaopatrzonych sklepach biorą po jednym towarze i wracają do graczy, zwalniając miejsce kolejnym – aż do wyczerpania asortymentu. Jeśli któryś z towarów kupił w ten sposób spekulant, trafia on na bazar, a jego nabywca wraca na koniec kolejki. W mało prawdopodobnej, acz możliwej sytuacji, gdy w którymś ze sklepów ilość dostępnych dóbr przewyższała liczbę osób stojących w kolejce, pozostają one dostępne do kupienia w następnych turach.

Następnie gracze, którzy swoje pionki ustawili nie w kolejkach do sklepów, a na bazarze, mogą kolejno wymieniać posiadane towary na dostępne na nim przedmioty. Taki handel odbywa się jednak po zawyżonym kursie – by dokonać zakupu, gracz musi oddać dwie zdobyte do tej pory rzeczy. Inaczej niż w zwykłych sklepach, gdzie pierwszy pionek w kolejce otrzymywał dostępny towar i usuwany był z kolejki automatycznie, na bazarze zakup nie jest obowiązkowy – gracz może więc czekać, aż trafi na interesujący go towar, choć oczywiście w taki sposób blokuje sobie jeden z pionów i nie utrudniaja przy tym w żaden sposób innym chętnym korzystania z bazarowego handlu.


Ostatnią fazą tury jest TPZ (czas przygotowawczo – zakończeniowy) – odkłada się wówczas wykorzystane karty kolejek i dostaw towaru, a gracze dobierają na rękę do trzech kart (chyba że wykorzystali ich już tyle, że zostało im mniej), a znacznik gracza rozpoczynającego wędruje do kolejnej osoby. Po piątej (i co piątej) turze przetasowuje się wykorzystane karty dostaw, a do graczy wracają wykorzystane w dotychczasowej rozgrywce karty kolejek.

Gra kończy się, gdy któryś z graczy zakupi (w sklepie lub na bazarze) wszystkie potrzebne mu towary. W przypadku gdyby równocześnie dokonało tego dwóch lub więcej graczy, zwycięzcą jest ten z nich, który posiada więcej nadmiarowych towarów. Jeśli w sklepach i samochodach dostawczych skończą się towary, gra również dobiega końca, a wygrywa wówczas ten z uczestników, któremu brakowało najmniej produktów do skompletowania swojej listy. W sumie rozgrywka zajmuje nieco ponad godzinę, a przygotowanie do gry i składanie zestawu po niej nie wydłuża tego czasu o więcej niż kilka chwil (jak ma to miejsce na przykład w Dominionie czy Kamieniu Gromu, gdzie przygotowanie do rozgrywki i złożenie gry po niej mogło zajmować nawet kilkanaście minut).



Co przyniesiesz do domu?


Kupując Kolejkę, za niewysoką cenę dostajemy towar naprawdę wysokiej jakości. Pomimo (celowo) siermiężnej oprawy gra jest wykonana bardzo porządnie, a instrukcja jest czytelna – na co dodatkowo wpływają tłumaczące zasady ilustracje. Choć nie miałem okazji rozegrać Kolejki w wariancie dwu- i trzyosobowym, to wydaje się ona dobrze skalować – przy mniejszej liczbie graczy do sklepów trafia odpowiednio mniej towarów, redukcji ulega także ogólna ich pula. Element losowy, choć obecny w grze, nie dominuje rozgrywki, a osoby śledzące uważnie karty zagrywane przez współgraczy i pojawiające się dostawy mogą na tej podstawie przewidzieć nie tylko, co trafi do sklepów w kolejnych dniach, ale również jaką taktykę będą najprawdopodobniej przyjmować inni gracze. Bardzo dobrze muszę ocenić także edukacyjny aspekt tego tytułu – zarówno zamieszczony w instrukcji tekst dyrektora Biura Edukacji Publicznej IPN jak i film z komentarzami historyków dołączony na płycie DVD przedstawiają kolejkową rzeczywistość w sposób przystępny i interesujący. Jedynym do czego mógłbym się przyczepić, jest fakt, że w grze dostępnych jest jedynie pięć list zakupów, przy maksymalnej liczbie graczy wszystkie więc będą wykorzystywane, a przy większej ilości rozgrywek mogą wprowadzić pewną monotonię. Jest to jednak niewielki minus i nie wpływa on znacząco na ogólną ocenę gry.


Kolejka została przyjęta przed miłośników gier planszowych entuzjastycznie – pierwszy nakład rozszedł się błyskawicznie, a na Allegro egzemplarze osiągają kilkukrotne przebicie, dochodząc do ceny 250 (dwustu pięćdziesięciu!) złotych. A wydawałoby się, że czasy niedoborów i spekulantów dawno już minęły...

+ pomysł, wykonanie, materiały edukacyjne
– mało kart zakupów

Dziękujemy Instytutowi Pamięci Narodowej za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.