» Recenzje » King's Forge: Gold

King's Forge: Gold

King's Forge: Gold
Wykuwanie zbroi i mieczy wcale nie wymaga godzin spędzonych z młotem w ręku – jak udowodniło King's Forge, w zupełności wystarczają do tego kości. Za sprawą rozszerzenia Gold rzemieślnicy otrzymują nowy surowiec – złoto – oraz królewskie dekrety wpływające na reguły zabawy.

Dodatek zasługuje na miano klasycznego – nie zmienia idei zabawy, za to dodaje do niej nowe elementy. Ponownie gracze wcielają się w kowali, którzy poprzez manipulowanie kośćmi starają się pozyskać jeszcze więcej różnokolorowych kości, by finalnie wykuć przedmioty nim uczyni to konkurencja. Podstawowa zabawa była szybka i przyjemna, lecz przy częstszych partiach cechowała się wyraźną monotonią przez ograniczenie palety akcji do gromadzenia i wymiany surowców. Ciekawostką jest fakt, że rozszerzenie Gold zawdzięczamy Chrisowi Schreiberowi, który nie brał udziału przy tworzeniu podstawki zaprojektowanej przez Nicka Sibicky’ego. Czy inny projektant tchnął w rozgrywkę nieco świeżości?

Nim wyjaśnię tę kwestię, przyjrzyjmy się zawartości niepozornego pudełeczka. Mieści w sobie 13 kości nowego typu (złotych) oraz 53 karty, w tym 39 przedmiotów, 8 kart zbieractwa, 1 kartę doku i 5 dekretów. Oprawa pozostaje na wysokim poziomie, grafiki są ładne i odpowiednio bajkowe, zaś nowe kości są bodaj najbardziej błyszczącymi z wchodzących w skład King’s Forge’a i dodatku. Krótko pisząc, to śliczny tytuł, a złote kości i nowe grafiki na kartach tylko nas w tym utwierdzają.

Podczas przygotowań do gry wystarczy wyłożyć na planszę złote kości i dołożyć do talii jedną lub więcej kart Zbieractwa (ta oznaczona symbolem kowadła jest niezbędna). Ponadto można, lecz nie trzeba dodawać nowych kart przedmiotów. Warto to jednak uczynić, gdyż ich wymogi wprowadzają miłe urozmaicenie.

W dalszym ciągu wytwarzanie przedmiotów przybliża nas do triumfu, ale wprowadzono zmiany w ich warunkach, jakie trzeba w tym celu spełnić. Wykuwanie rzeczy nadal odbywa się poprzez zebranie odpowiednio różnokolorowej i liczebnej puli kości oraz wyrzucenie nimi takich wyników (lub ich zmodyfikowanie), by odpowiadały wartościom na kartach. Tym razem w niektórych przypadkach konieczne jest użycie złotego typu kości, zaś w innych zastosowanie kostki z 8 lub 9 oczkami. Jak to zrobić? Z wyrzuconych podczas fazy tworzenia, należy wyselekcjonować jedną kość z 6 oczkami na ściance oraz drugą dopełniającą kryterium liczbowe. Teoretycznie nie jest to wielka zmiana, jednak w obliczu często pojawiających się w podstawce wymogów pokroju 3 i 4, presja na wyrzucenie lub zmianę rezultatu, by uzyskać wyższą wartość ożywia grę i zwiększa użyteczność kart oraz żetonów modyfikacyjnych. Ciekawe są również dekrety, czyli specjalne karty wprowadzające swego rodzaju scenariusze i zmieniające niektóre zasady. Przykładowo, zgodnie z poleceniem jednego z nich, kowale mają stworzyć cztery grupy składające się z kilku przedmiotów o zbliżonej wartości, zaś triumfatorem zostanie okrzyknięty ten z graczy, który wykuje po jednym sprzęcie z każdej grupy. I to jest zdecydowanie ciekawszy cel niż standardowe dążenie do czterech możliwie łatwych do zrobienia przedmiotów.

Powyższe nowinki są najważniejszymi, jakie dotknęły rozgrywkę. Zwiększenie wymogów kości poprawia rywalizację i przekłada się na jeszcze częstsze korzystanie z dostępnych już w podstawce modyfikatorów pozwalających na przerzucanie czy zamienianie wyników. Razem z dekretami i złotymi kośćmi pozytywnie wpływają na regrywalność, aczkolwiek nie jest to wpływ długookresowy. Być może byłby takim, gdyby dodatek zawierał więcej dekretów – niestety dostajemy ich stanowczo za mało, bo raptem kilka. W efekcie gra nadal najlepiej spisuje się jako przerywnik pomiędzy większymi tytułami czy produkcja dla świeżo upieczonych planszówkowiczów. Najlepiej tych, którzy nie dostają drgawek na dźwięk słowa "losowość".

Zabawa w kowali pozostaje taka jak uprzednio – to nadal niezła turlanka z budowaniem dynamicznej puli zasobów (kości), której brakuje nieco więcej głębi i silniejszego zróżnicowania akcji, aby częściej gościć na stołach graczy. Tym bardziej szkoda, że najciekawsze nowinki, nie zostały w pełni wykorzystane. Szczególnie dekrety wyglądają, jakby testowano, czy aby na pewno gracze uznają je za słuszną drogę rozwoju tytułu. Jest zatem lepiej, ale potencjał w dodatku był większy.

Plusy:

  • złote kości i nowe wymogi
  • wciąż bardzo ładne wykonanie
  • dekrety modyfikują zabawę…

Minusy:

  • … ale jest ich drastycznie mało
  • wciąż powtarzalność akcji

Dziękujemy wydawnictwu Starling Games za przekazanie gry do recenzji.

7.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: King's Forge: Gold
Seria wydawnicza: King's Forge
Typ gry: familijna
Projektant: Chris Schreiber
Ilustracje: Jacqui Davis
Wydawca oryginału: Starling Games
Data wydania oryginału: 2018
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 40-80 min.



Czytaj również

King's Forge
Kuj kości póki gorące
- recenzja
Archmage
Eksploracja i magia
- recenzja
Manhattan
Drapacze chmur
- recenzja
Obóz ninja
Przyczajony leniwiec, ukryty flaming?
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.