Khronos

Chronologiczne warcaby

Autor: Zuzanna 'suzysparrow' Jaskółka

Khronos
Oczom swym wiary nie daję! Choćżem wina nie żałował dziś w gospodzie, jak miasto to domem mi jest od mojej małości, kędy teraz mury opactwa się bielą, onegdaj — ba! Wczoraj jeszcze — ściany twierdzy stały, a na jej wieżach dzielni wartownicy skroś pastwisk i zagajników wroga mogli na przedpolu zoczyć. Jakże to tak?
O powstawaniu gatunków
Paradoks czasowy i rozmaite fizyczno-przestrzenne powikłania jednego z licznych marzeń ludzkości — podróży w czasie — na przestrzeni lat znajdywały rzesze sympatyków. Począwszy od beletrystyki, poprzez kinematografię i komiks, a na grach komputerowych kończąc, pod postacią najróżniejszych: dziur czasoprzestrzennych, wehikułów czasu czy infundybuły chronosynklastycznej, wyprawy w czasie stały się nowożytną mrzonką naszej kultury. Mimo to, w grach planszowych pomysł ten nie jest często eksploatowany. Nietrudno zgadnąć dlaczego. Jakakolwiek próba przeniesienia mechanizmów podróży w czasie na planszę wymaga nie lada pomysłu oraz sensownej, dopracowanej mechaniki. Arnaud Urbon i Ludovic Vialla, mieli taki pomysł — i jak na tę trudną materię, szczególnie dla debiutantów, stanęli na wysokości zadania.
Khronos jest pierwszą grą, w jakiej spotkałam się z tematyką podróży w czasie. Na opis gry wpadłam już jakiś czas temu, w Internecie. Jednak dopiero w czasie wizyty na targach w Essen nadarzyła się okazja, aby grę tę niemal "w ciemno" zakupić (wydanie niemieckie, bo gra jest niezależna językowo)… Na drodze do pierwszej rozgrywki stała jeszcze tylko dwunastostronnicowa instrukcja pisana zawiłym i stylizowanym niemieckim, który wybitnie utrudniał zrozumienie zapisów. Osobom nie władającym tym językiem pozostaje zakupienie wersji anglojęzycznej lub nadzieja, że ktoś dostarczy zgrabne polskie tłumaczenie. Całkowitą niespodzianką byłoby polskie wydanie — jednak ze względu na jej specyfikę, sądzę że gra pozostanie atrakcyjną rozrywką tylko dla wąskiej grupy zapalonych planszówkowców.
Zawartość pudełka
Stylizowane pudełko do gry jest solidne i obiecujące. W środku znajdziecie:
Reguły są stosunkowo proste, chociaż różne szczegółowe zasady dla każdej z epok i budowli mogą początkowo budzić niepokój i poczucie zagubienia. Gra jest świetnie wydana. Żetonów, na których opiera się cała rozgrywka jest dużo i wszystkie są solidnie wykonane z grubej tektury pokrywanej karbowanym papierem. Ma się pewność, że przetrwają wiele partii. Grafika jest spójnie utrzymana we wszystkich detalach wydania, chociaż prawdziwym wyzwaniem musiało być pogodzenie kilku oddzielonych stuleciami epok w jednej stylistyce. Kolory w grze są wyraźne i precyzyjnie powiązane z cechami elementów gry (epok i budowli). Dla osób spostrzegawczych i lubujących się w szczegółach na pewno ciekawe okażą się figurki pionków — każda z nich jest inna, reprezentując różne rzemiosła i okresy historyczne.
O zasadach słów parę
Plansza do gry dzieli się na trzy mniejsze plansze, przedstawiające topograficznie odpowiadające sobie mapy terenu, reprezentujące trzy różne epoki: wiek wiary, wiek władzy i wiek rozumu. Wśród wzgórz lasów i rzek, gracze będą wznosić budowle. W każdej epok możliwe jest budowanie wybranych typów budowli: budynków warownych, sakralnych lub świeckich. Mieszczańskie kamienica pojawiają się w erze rozumu, podczas gdy warownie i kościoły możemy wznosić także we wcześniejszych epokach. Dla odmiany jednak, w epoce wiedzy i rozumu nie ma miejsca na nowe budynki sakralne i militarne — co najwyżej możemy prowadzić renowację ruin i z tej działalności czerpać korzyści.
Niemal każde posunięcie na planszy "w przeszłości" niesie za sobą konsekwencje w planszach czasów późniejszych. Gracze wysyłają swoich posłańców do różnych epok i sami decydują w jakie budynki będą "wtedy" inwestować. Podstawowym pojęciem przy określaniu przewagi w danej epoce jest domena, rozumiana jako zbiór połączonych ze sobą budynków różnych rozmiarów, ale jednego typu. W momencie zliczania dochodu, na każdej z plansz liczyć się będą inne zależności i inne budynki — jednak kluczem do zwycięstwa pozostaje najsilniejsza domena. W grze istnieją ściśle określone zasady na temat tego jakie akcje można wykonać jeśli w ich rezultacie miałyby powstać domeny o takiej samej sile. Gra kończy się po siedmiu turach. Wygrywa ten z graczy, który dysponuje największym majątkiem.
Czasowe reperkusje
Istotny fragment instrukcji stanowi ujęty w trzy aneksy opis reguł specjalnych — paradoksu czasowego i zasad łączenia domen. Wszystkie opisy i warianty są ilustrowane przykładami i — choć mogą początkowo wydać się skomplikowane — znośne do nauczenia. Bez ich zrozumienia nie siadajcie do gry.
Paradoks czasowy może sprawić, że istniejące w późniejszych epokach budynki znikną z powierzchni naszej krainy, a ich miejsce zajmą budowle wzniesione w kolejnych turach, ale we wcześniejszej epoce. Nie jest jednak tak, że poszkodowani w wyniku takiej operacji są całkiem bez winy. Inwestowanie w późniejszych epokach jest świadomą decyzją i może przynieść doraźne większe przychody lecz nic nie jest równie pewne co wznoszenie budynków w najodleglejszej epoce siły. Najstarszych budowli nie zniszczy cień żadnych wcześniejszych działań. Mechanizm łączenia domen przypomina zasady dotyczące łączenia królestw w Tygrysie i Eufracie, jednak agresywną ekspansję należy planować bardzo ostrożnie reguły chronią bowiem broniących się, a agresor najczęściej jest "poszkodowany". Mimo to, poprzez wykorzystanie paradoksu czasowego i zasad łączenia domen możliwe jest wywołanie zamieszania na planszy i pokrzyżowanie planów pozostałym graczom.
Wrażenia z rozgrywki
W Khronosie występuje element losowy, związanymi z kartami cywilizacji (podobny mechanizm określania możliwych do wykonania przez graca akcji autorzy wykorzystali w swojej późniejszej grze — Utopia). W każdej turze gracze otrzymują cztery karty cywilizacji i to od ich rozkładu zależą dostępne im posunięcia. Szczególnie pod sam koniec rozgrywki niefortunnie dociągnięte karty mogą utrudnić sukces. Z odrobiną zimnej krwi i gotowością kompromisu, w drodze do zwycięstwa, jesteśmy jednak w stanie użyć każdego rodzaju kart cywilizacji…
Dla niecierpliwych graczy lubiących wartką rozgrywkę mam przestrogę: gra ma potencjał na tworzenie sytuacji paraliżu decyzyjnego. Ponadto, Khronos należy do gier "mózgożernych". Jednak jeśli wszyscy gracze są zaangażowani w rozgrywkę — o co nietrudno — w czasie tury innego gracza można planować swoje następne posunięcia. Jak zawsze w przypadku gier o kontroli terenu (ta klasyfikacja jest dużym uproszczeniem), rozgrywka dwuosobowa jest mniej konfrontacyjna i może być monotonna. Liczniejsze grono (do pięciu osób) zapewni większą dynamikę zmian na planszy. Interakcja pomiędzy graczami jest dość bezpośrednia. Dokładnie wiemy, kto obrócił nasze budowle w gruzy lub kto sprawił, że straciliśmy wpływy w budowanej od kapliczki domenie. A taki cios może być bardzo bolesny. Zresztą, strategii na wygraną może być wiele i sami wybieramy swoją. Obrażalskim pozostaje iść do innej piaskownicy. Khronos jest rozrywką dla ognioodpornych graczy o silnych nerwach. Nie powiem, żebym lubiła przegrywać. Niemniej jednak, zabawa w podróżników w czasie, w kategorii gier planszowych, dostarcza mi wyrafinowanej rozrywki. Polecam szczególnie gorąco sympatykom takich gier jak Reef encounter czy Tygrys i Eufrat.