KeyForge: Zew Archontów
Nie ma dwóch takich samych wojowników
Różnice między kultowym M:TG a KeyForge są aż nazbyt widoczne. W popularnym Magicu tworzymy talię z pojedynczych kart i kupujemy różne zestawy by ją ulepszać, z kolei w KeyForge po prostu dostajemy gotowy, unikalny deck z jego słabymi oraz mocnymi stronami – i nie możemy go modyfikować.
Fabularnie ponownie obracamy się w klimatach fantasy. Wcielamy się w Archonta, dziecię bogów, manifestację centralnej sztucznej inteligencji. W każdym razie wojownika, który razem ze swoją kampanią przemierza planetę Tygiel, zamieszkałą przez stworzenia zebrane pod sztandarem najróżniejszych Domów. Jest to miejsce w centrum wszechświata, skupiające w sobie część z każdej planety, rasy i kultury w galaktyce. Archonci poszukują zapieczętowanych Krypt, które skrywają ogromną potęgę. Aby je otworzyć trzeba wykuć klucze z rzadkiego minerału Aemberu.
KeyForge to karcianka dla dwóch graczy, która wykorzystuje system unique games, dla tworzenia decków bitewnych. W puli, z jakiej czerpie Zew Archontów znajduje się ponad 300 kart i to właśnie z nich algorytm zbudował talie. Każda z nich składa się z 36 kart (plus karty Archonta), których kombinacja jest unikalna, choć oczywiście karty powtarzają się między deckami. Zawsze jednak talia składa się z kart należących do trzech różnych Domów (frakcji, których w Zewie Archontów mamy łącznie siedem) wymienionych na karcie naszego alter ego, czyli Archonta. Jednakże kupując nowy deck nie wiemy na jakie Domy oraz karty trafimy. W taliach pojawiają się zarówno egzemplarze pospolite, jak i rzadkie albo specjalne. W każdym razie sięgając po dwie talie w dużej mierze będą się one od siebie różnić.
Graficznie jest to z pewnością jedna z ładniejszych karcianek na rynku. Ilustracje na kartach są soczyste, barwne i wyraziste. Często przedstawiają fantazyjne stwory, artefakty czy wizualizacje mocy. Nie sposób ich nie podziwiać, zwłaszcza że każdy Dom jest pod tym względem unikalny i zupełnie inaczej artyści przedstawiają go na kartach. Do infografiki również nie można mieć zastrzeżeń, aczkolwiek jest ona tu zwyczajnie poprawna.
Skarby Tygla
Celem gry jest gromadzenie Aemberu, a następnie wykuwanie z niego kluczy. Wygrywa pierwszy Archont, który wytworzy trzy klucze, przy czym w każdej rundzie może zostać wykuty tylko jeden klucz. Podstawowy koszt to sześć kryształów wspomnianego minerału za sztukę, ale różne modyfikatory mogą ten koszt podnosić lub obniżać. W praktyce KeyForge to jednak nic innego jak wzajemna bijatyka, w której zarówno sami gromadzimy minerały, jak i utrudniamy ich zdobycie przeciwnikowi. Oczywiście Aember możemy zbieramy nie tylko zagrywając karty, ale np. też wyczerpując te znajdujące się na stole.
Przygotowując rozgrywkę, żetony ran i Aemberu, razem z kartami stanu (lub zamiennikami), kładziemy w miejscu dostępnym dla obu graczy. Następnie każdy gracz umieszcza kartę tożsamości swojego Archonta na stole oraz bierze trzy klucze (każdy w innym kolorze) i ustawia je w swoim obszarze gry nie wykutą stroną ku górze. Pozostaje już tylko potasować swoją talię i można zaczynać.
Pierwszy gracz dobiera na rękę siedem kart, z kolei drugi sześć. Na początku tury aktywny gracz zawsze musi wykuć klucz, jeśli posiada wymaganą ilość kruszcu. Później deklaruje, którym z trzech Domów chce grać w danej rundzie. Następnie zagrywa swoje karty z ręki i używa znajdujących się na stole, lecz tylko tych ze wskazanego uprzednio Domu. W tym czasie przeciwnik nie podejmuje żadnych akcji, chyba że efekty kart mówią inaczej. Jego kolej rozpoczyna się dopiero kiedy aktywny gracz zakończy swoją turę – czyli wykorzysta karty wybranego domu, przygotuje wyczerpane karty i uzupełni rękę. Każdą kartę jakiej użyjemy podczas swojej tury odwracamy na znak wyczerpania. Tak samo większość kart zagrywanych z ręki na stół, wchodzi wyczerpana.
I tak zabawa trwa aż do momentu, gdy któryś z graczy wykuje trzy klucze. Nie mamy tu limitu rund, ani innych ograniczeń czasowych, przez co partia może trwać 15 minut, a innym razem 40. Kiedy kończy nam się deck, po prostu tasujemy odrzucone karty i tworzymy nowy stos do dobierania. Oczywiście należy zwracać uwagę na polecenia na kartach. Część po użyciu należy usunąć z talii, inne posiadają swoje dodatkowe bonusy wykorzystywane podczas akcji Zbierania, Zagrania, Wyczerpania, czy Zniszczenia. Może się zdarzyć, że nowe stworzenie generuje Aember, a to tylko parę przykładów działania kart.
Mój jest ten kawałek planety
Na ten moment jest kilka Domów (Brobnar, Dis, Logos, Mars, Sanctum, Cienie i Nieokiełznani), ale z czasem mają dochodzić nowe. Każdy ma swoje mocne i słabe strony. Jedni dysponują silniejszymi stworzeniami, ale mają mało modyfikatorów, a inne frakcje wręcz przeciwnie – modyfikatorami stoją. Kolejni korzystają z umiejętności głównie osłabiających jednostki przeciwnika, a drugi Dom ma sporo kart umożliwiających kradzież kruszcu, albo otrzymywanie go w ramach zagrania karty. Trafiają się też jednostki kamikadze niszczące wrogie stworzenia wraz ze swoimi sprzymierzeńcami.
Przede wszystkim występuje tutaj mnóstwo interakcji. Nie tylko niszczymy stworzenia przeciwnika, ale także używamy artefaktów, aby nałożyć na rywala negatywne efekty, dodatkowe rany i tym podobne. Niektóre potrafią dodawać bonusy naszej armii, jak dodatkowa karta podczas dobierania, czy zwiększenie siły konkretnej jednostki. Tak samo część stworzeń oddziałuje tylko na swój Dom albo wręcz przeciwnie – na inne Frakcje. Istotny jest tu dociąg kart startowych. Jeśli w pierwszych rundach gry zgromadzimy dość silną armię lub przynajmniej liczną to łatwiej będzie utrzymać się na prowadzeniu. Ze względu na to, że w każdej rundzie używamy tylko jednego Domu należy dużo rzeczy planować z wyprzedzeniem, zwłaszcza że dochodzi losowość związana z dociągiem kart. Pechowe dobranie może dać przeciwnikowi dużą przewagę, a na nas wymusić zagrywanie kart z konkretnego Domu, aby tylko wyczyścić rękę i w końcu dociągnąć coś przydatniejszego. Niestety talie nie są zbalansowane i trafiają się karty, których użyteczność jest bardzo nikła. Oczywiście niewykorzystanych kart nie tracimy i przechodzą na kolejne rundy, ale jeśli są one słabe, to ich rola ogranicza się do blokowania nam slotów na ręce.
Twórca zdawał sobie sprawę z niewyważenia talii pod kątem siły, więc już w pakiecie startowym dostajemy karty Łańcuchów. Najlepiej używać ich w momencie, kiedy mamy już dobrze poznane swoje decki i wiemy, że jeden jest wyraźnie silniejszy od drugiego. Wówczas aby wyrównać poziom na samym początku gry można na silniejszego Archonta nałożyć tzw. Łańcuch, czyli kartę z modyfikatorem zmniejszającym liczbę dobieranych kart z talii. Niemniej Łańcuchy mogą trafić się również podczas rozgrywki, np. w ramach kary za użycie jakiejś zdolności. Łańcuch nie jest jednak stały i z każdą rundą zmniejsza się o jedno oczko, a kiedy spadnie do zera przestaje obowiązywać. Łańcuch tak naprawdę sprawia, że słabszy przeciwnik może kupić sobie trochę czasu. Ze względu na losowość, dobrze jest dociągać za każdym razem maksymalną liczbę kart, aby móc wykonać jak najwięcej akcji. Korzystanie z kart zmuszających przeciwnika do korzystania z konkretnego domu, może więc łatwo zapewnić przewagę, której rywal nie zdąży już zniwelować.
KeyForge pozwala również na tworzenie wielu kombosów. Czasami fartem trafimy na naprawdę potężne modyfikatory pozwalające wykorzystać i do kilku kart, a kiedy indziej będzie trzeba zadowolić się Stworzeniami, które swoim zasięgiem wspomogą raptem najbliższego towarzysza. Tak samo wiele kart posiada bonusy za zniszczenie innych stworzeń, albo wykonanie jakiejś akcji. Karty w mniejszym lub większym stopniu wpływają na inne. Podstawą jest tu dobra znajomość swojej tali, bowiem losowy dociąg kart może łatwo niweczyć nasze plany. Wiedząc jednak jakie karty mamy jeszcze w nieodkrytym decku, można próbować przeczekać kilka rund, aż trafimy na odpowiednią kombinację.
Zwycięstwo mimo wszystko
Największą bolączką jest niedopracowany balans. Kupując pojedynczy deck, otrzymujemy zestaw kart, którego nie można modyfikować. Na przykładzie rozgrywek kilkoma taliami mogę napisać, że jedna z nich zostawiała konkurencję daleko w tyle, wyraźnie odznaczając się potężniejszymi kombinacjami stworzeń, akcji i modyfikatorów. Siłą rzeczy łatwiej było nimi gromić wrogów. Słabsza talia także może wygrać, bo pechowy dociąg i konieczność wyboru jednego Domu może sprawić, że rywal nie zdoła wykonać efektywnych ruchów nawet przez parę tur. Potrzeba zatem szczęścia, ale kłania się tu także doświadczenie i znajomość swojego decku. Często karty są między sobą zależne, tak więc kilka partii to minimum, aby dobrze zrozumieć zasady rządzące armią, bo każda wymaga innego podejścia.
Wszystko sprowadza się do szybkiej i fajnej zabawy, niekoniecznie mózgożernej, ale chwila zastanowienia i rozplanowania pozwoli czerpać lepsze wrażenia z rozgrywki. Z jednej strony nie trzeba martwić się budowaniem talii przed rozgrywką, co np. w Mage Wars i M:TG zajmowało mnóstwo czasu i niektórych odstraszało od tego rodzaju zabawy. Decki są też zdecydowanie prostsze, więc nie mamy aż takiej ilości modyfikatorów podczas walki. Jednostki są opisane zaledwie dwoma parametrami – siła równa się wytrzymałości plus ewentualnie może pojawić się tarcza chroniąca przed częścią obrażeń. KeyForge może być ciekawą alternatywą dla Star Realms i Hero Realms, aczkolwiek i tu różnic jest sporo. Nie budujemy decku w trakcie gry, a naszym zadaniem jest wykucie kluczy zamiast zniszczenia rywala. Jeśli ktoś lubi szybkie karcianki fantasy, a z drugiej strony nie czuje potrzeby zbytniego zastanawiania się nad budowaniem swojego decku, to zdecydowanie powinien zainteresować się KeyForge'em.
Mówiąc o KeyForge'u nie sposób też nie wspomnieć o czynniku kolekcjonerskim, który jak wiadomo, miłośnikom "zbieractwa" podnosi przyjemność z samej gry. Lubujący się w Magic: The Gathering coś o tym wiedzą. Nie jest tajemnicą, że za stworzenie każdej talii opowiada algorytm, który powinien je balansować względem innych. Niestety w praktyce działa to różnie. Raz trafimy na silniejszą armię, a innym razem słabszą, albo trudniejszą do opanowania. Oczywiście nie wszystkim może podobać się perspektywa kupowania coraz nowszych talii, ale granie ciągle tym samym, ograniczonym do 36 kart deckiem, zwyczajnie nudzi. Zwłaszcza gdy nie radzimy sobie swoim Archontem z mocniejszymi taliami.
Zapewne inaczej sytuacja będzie miała się z osobami, które jednak po karciankach oczekują bardziej mózgożernej rozgrywki i zbytnio nie przepadają za losowością. W tym przypadku KeyForge zdecydowanie nie będzie dobrą opcją. Brak balansu i losowość związana z zakupem decku mogą zniechęcić już po kilku partiach. Magic: The Gathering, co nie jest tajemnicą, znacząco go w tym aspekcie przebija, podobnie jak Mage Wars.
Plusy:
- prosta i szybka rozgrywka
- ciekawa alternatywa dla karcianek czysto skirmishowych
- ładnie wykonana
- łatwe i tanie wejście
Minusy:
- wynik starcia zależy w dużej mierze od talii
- nie dla miłośników mózgożernych karcianek
- kupowanie nowych talii może nie mieć końca
- brak balansu między armiami
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:



Seria wydawnicza: KeyForge, KeyForge: Zew Archontów
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Richard Garfield
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 2018
Wydawca polski: Rebel
Data wydania polskiego: marzec 2019
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 15-45 min.
Cena: 149.95
Mechanika: Hand Management, Take That