» Recenzje » Kemet

Kemet


wersja do druku

Bitwy u stóp piramid

Autor: Redakcja: Balint 'balint' Lengyel

Kemet
Nim na polskich stołach na dobre zagościły monstrualne gry rodem z Kickstartera, synonimami planszówkowej epickości były Cyklady i Kemet, sprawnie łączące ciekawą rozgrywkę z mitologiczną otoczką i pięknym wykonaniem.

Do dziś oba tytuły cieszą się powodzeniem, lecz o ile Cyklady doczekały się dodatków w polskiej wersji językowej, tak Kemet nie miał tyle szczęścia i skończyło się na rodzimym wydaniu podstawki. W maju tego roku sytuacja uległa zmianie – nowo powstałe wydawnictwo Funiverse (wchodzące w skład grupy Rekman) postanowiło przypomnieć klasyka i wydać zarówno wersję podstawową, jak i rozszerzenia Ta-Seti oraz Set. Z uwagi na daleko idące modyfikacje rozgrywki obu suplementom przyjrzymy się w osobnych artykułach.

Stare, ale...

Pierwotnie Kemet ujrzał światło dzienne w 2012 roku, zaś projekt stworzyła dwójka Francuzów – Jacques Bariot i Guillaume Montiage. Zdaje się, że twórcy ujęli pomysł na grę w słowach "Horus i przyjaciele naparzają się aż miło" i nie ma w tym sformułowaniu przesady. Od 2 do 5 graczy wciela się w egipskich bogów, aby udowodnić pozostałym swoją dominację. W drodze do supremacji posyłają swoich wyznawców do walki, przyzywają mityczne stwory i robią użytek z mocy niedostępnych zwykłym śmiertelnikom. Przekładając to na język gry planszowej, autorzy serwują nam dynamiczną produkcję z mechanizmem area control i tworzeniem swoich armii w trakcie zabawy.

Nim przejdziemy do rozgrywki, przyjrzyjmy się jeszcze wydaniu (lista komponentów). W czasach gdy wydawcy prześcigają się w liczbie, rozmiarze czy wymyślności figurek, pod wieczkiem dostajemy bardzo małe statuetki jednostek (łącznie 60), jakie chyba na nikim nie wywierają już wrażenia. Warto podkreślić, że różnią się też nieco kształtem, a nie tylko kolorem, do czego jednak fani gier wydawnictwa Matagot są raczej przyzwyczajeni. Oprócz nich czeka na nas 7 znacząco większych i ładniejszych figurek stworów (m.in. podobizny Skorpiona i Sfinksa), które wyróżniają się na tle zwykłych żołnierzy. Klimat budują również przyjemne ilustracje na kartach i płytkach mocy (te ostatnie zrobiono z grubszej tektury). Pomimo lat od oryginalnego wydania, estetykę komponentów wciąż można zaliczyć jako zaletę Kemeta.

Egipskie noce

Na partię składa się szereg faz Nocy i Dnia, wykonywanych naprzemiennie aż do zgromadzenia odpowiedniej liczby punktów zwycięstwa (dalej PZ) przez któregoś z graczy.

Po przydzieleniu zestawów startowych (planszetka, 5 znaczników akcji, 12 jednostek, 6 kart walki i 3 piramidy) graczy czeka pierwsza decyzja. Wszyscy rozpoczynają zabawę we własnych miastach ulokowanych na planszy, a w każdym z nich znajdują się trzy dzielnice, mogące pomieścić po maksymalnie jednej piramidzie. Przed przystąpieniem do krwawych bojów gracze rozdzielają po 3 punkty pomiędzy poziomy swoich piramid (niebieskiej, czerwonej i białej), mając do dyspozycji kombinacje 1/1/1 lub 2/1/0. Poziom owych budowli determinuje pulę dostępnych do zakupu płytek mocy, o czym za chwilę.

Egipskie ciemności

W pierwszym kroku fazy Nocy – będącej swoistym przygotowaniem do dania głównego – gracze otrzymują po dwa punkty modlitwy (plus ewentualne bonusy z płytek mocy), a następnie każdy dociąga kartę Boskiej Interwencji (dalej BI). Korzystając z nich rekrutujemy dodatkowe jednostki, zwiększamy siłę, obrażenia lub obronę w bitwie, likwidujemy wrogich żołnierzy, wznosimy modły i teleportujemy oddziały do obszaru z obeliskiem. Następnie rozpatrywane są efekty płytek mocy z symbolem Nocy, po czym gracz z najmniejszą liczbą PZ wskazuje kolejność bóstw w fazie Dnia, czyli sedna zabawy. Jak przebiega zwyczajny, spędzony na bitwach dzień?

Gracze dysponują planszetkami z malunkami piramid składających się z trzech poziomów, na których znajdują się pola symbolizujące poszczególne akcje. Kolejno każdy uczestnik zabawy kładzie jeden znacznik na dowolnym polu i wykonuje przypisane do niego działanie i tak aż wszyscy spożytkują pięć swoich znaczników. Trzeba mieć na uwadze pewne obostrzenia: na polu można umieścić tylko jeden znacznik, zaś w trakcie fazy Dnia należy wybrać przynajmniej jedną akcję z każdego z trzech poziomów piramidy.

Wśród dostępnych przedsięwzięć są:

  • Modlitwa (występuje dwukrotnie) – zapewnia dwa punkty modlitwy.
  • Wznoszenie piramidy – rozbudowa pojedynczej piramidy o dowolną liczbę poziomów, po opłaceniu kosztu wyrażonego w punktach modlitwy.
  • Zakup płytki mocy – w jednej turze można kupić maksymalnie trzy płytki, gdyż każdy z kolorów (niebieski, czerwony, biały) posiada oddzielne pole na planszetce gracza. Istnieje też pewien ogranicznik. Jeżeli gracz nie posiada piramidy w tym samym kolorze i na tym samym (lub wyższym) poziomie co upatrzona przez niego płytka, nie może jej kupić.
  • Rekrutacja – umieszczenie jednostek w dzielnicach własnego miasta po opłaceniu akcji punktami modlitwy. Oddział może liczyć sobie tylko pięć jednostek, chyba że gracz posiada płytkę mocy zwiększającą limit.
  • Ruch/Atak (występuje dwukrotnie) – przemieszczenie oddziału o 1 obszar (dystans modyfikowalny przez potwory, karty BI i płytki mocy). Do wyboru jest transport lądowy, ruch pomiędzy nadbrzeżnymi przystaniami oraz teleportacja z piramidy na obszar planszy z obeliskiem. Kiedy oddziały wrogich armii spotkają się na jednym obszarze, dochodzi do bitwy.

Po zakończeniu akcji gracze otrzymują punkty modlitwy i zwycięstwa za kontrolowane świątynie. Warto napomknąć, że w grze zdobywamy zarówno stałe PZ (m.in. za wygraną bitwę w roli agresora albo kontrolowanie dwóch świątyń na koniec fazy Dnia) oraz tymczasowe (kontrolowanie pojedynczej świątyni albo piramidy czwartego poziomu). Gdy któryś z graczy zbierze 8 lub 10 (zależnie od wariantu wybranego przed rozgrywką) oczek, na koniec bieżącej fazy Dnia triumfuje. Twórcy dodali także sposoby na rozstrzyganie remisów.

Bo do bitki trzeba dwojga

Militarne starcia stanowią esencję Kemeta i warto poświęcić im oddzielny paragraf. Na początku bitwy gracze wybierają po dwie z sześciu posiadanych kart walki opisanych różnymi kombinacjami wartości siły, obrażeń i obrony. Jedną z kart odrzucają, a drugą zagrywają zakrytą na stół. Następnie walczący mogą wykładać zakryte karty BI. Kiedy wszyscy poczynią przygotowania, przychodzi czas na ujawnienie atutów i porównanie potęgi wrogich armii. Siłę określa się przez zsumowanie liczby jednostek oddziału, wartości z karty walki oraz bonusów z płytek mocy, kart BI i potworów biorących udział w bitwie. Wygrywa oddział o większej sile, zaś remisy rozstrzygane są na korzyść obrońcy. Potem każdy uczestnik traci tyle jednostek, ile wynosi różnica pomiędzy sumą obrażeń zadanych przez przeciwnika i wartością własnej obrony. Przykładowo 3 obrażenia zniwelowane przez 1 punkt obrony oznaczają utratę 2 jednostek. Pokonany gracz wycofuje pozostałości swej armii na sąsiedni obszar lub może je odwołać, czyli zdjąć z planszy i otrzymać po 1 punkcie modlitwy za każdą taką jednostkę. Ma to sporo sensu, gdyż osłabiona armia jest łakomym kąskiem dla innych bóstw, które mają w ten sposób szansę na łatwe zdobycie PZ. Oczywiście w dalszej części gry przywołane jednostki mogą powrócić na arenę – w tym celu wystarczy skorzystać z rekrutacji.

Warto mieć na uwadze rozróżnienie pomiędzy siłą a obrażeniami – pierwszy parametr decyduje o zwycięstwie i ewentualnym przyznaniu PZ agresorowi, drugi zaś o poniesionych stratach przez wroga. Może się zatem zdarzyć, że triumfator poniesie większe straty niźli przegrany, ale wciąż pozwoli mu to uzyskać cenny punkt. Przy pierwszym spotkaniu z grą takie rozwiązanie może wydawać się dziwaczne, ale działa bardzo dobrze, zmuszając do planowania swoich posunięć i rozsądnego korzystania z kart walki, które powracają na rękę dopiero po wyczerpaniu ich puli. Dzięki odczytywaniu zamiarów rywali oraz manewrowaniu oddziałami i kartami można ponieść straty, ale równocześnie ustawić się w dobrej pozycji do zdobycia punktu.

Pustynna burza

Kemet walkami stoi i tym bardziej cieszy, że przebiegają sprawnie, chociaż w dalszej części rozgrywki wymagają już sumowania wartości z różnych elementów. To jednak zaledwie drobna niedogodność, nieistotna w obliczu wrażeń, jakich dostarczają zmagania egipskich bóstw. System punktacji nie tyle zachęca, co wręcz zmusza do atakowania innych oraz brania pod swoją kuratelę świątyń na planszy, co zwykle odbywa się na wojennej ścieżce. W dodatku ograniczona ilość obszarów powoduje, że już w pierwszych rundach dochodzi do krwawych bitew, których częstotliwość jedynie narasta z biegiem rozgrywki. Nie potrzeba wiele czasu, żeby zabawa zamieniła się w zabójczą i wysoce dynamiczną wymianę ciosów. Ciekawie wypada podział punktów zwycięstwa na tymczasowe oraz stałe. Takie rozróżnienie wydatnie wpływa na intensywność rozgrywki, w końcu warto przejąć dzielnicę przeciwnika z rozwiniętą piramidą albo zawalczyć o świątynie i tym samym przybliżyć się do wygranej. Sporą zaletą jest też sprytny układ planszy. Niezależnie od miejsca startowego gracze w dokładnie takiej samej liczbie ruchów mogą znaleźć się u bram dowolnego innego miasta, nawet znajdującego się na przeciwległym krańcu mapy.

Na dłuższą metę tytuł mógłby nużyć, ale dzięki konfiguracjom, w jakie możemy łączyć płytki mocy, oraz intensywności rywalizacji trudno o monotonię. Moce z płytek można podzielić według kolorów: białe to głównie modlitwa, niebieskie najczęściej oznaczają wzmocnienie defensywy, a czerwone zapewniają premię do ataku i ruchu. Pomijając rodzaj, płytki umożliwiają obrońcy zdobywanie PZ w bitwie, podnoszą limit jednostek w oddziale, obniżają koszt innych płytek, pozwalają rozbudować świątynię i teleportować wojska czy wykonać dodatkową rekrutację. Na deser dostajemy jeszcze stwory, niezwykle użyteczne i niejednokrotnie przechylające szalę bitwy na korzyść ich władcy. Zabieganie o ich przychylność to ważny element rozgrywki, bo zapewniają potężne wsparcie, a jednocześnie nie są zbyt liczne. Jednakże do pozyskania płytki z potworem niezbędne jest posiadanie odpowiednio monumentalnej budowli. Dzięki temu nie można skupić się na samych ruchach wojsk – trzeba w równym stopniu dbać o rozwój zaplecza. Płytki mocy oraz pozyskiwane dzięki nim potwory to w zasadzie konieczność, jeżeli chcemy wieść prym w starożytnym Egipcie. Dzięki nim kształtujemy charakter swojej armii, starając się zwyciężyć w tym wyścigu zbrojeń. Wprawdzie szkoda, że w grze podstawowej występują jedynie trzy piramidy, a co za tym idzie tyle samo rodzajów mocy, ale czwartą budowlę i nowe płytki mocy przynosi rozszerzenie Ta-Seti. Wówczas gracze mogą pokusić się o różne kombinacje piramid, co znacząco pogłębia różnice pomiędzy ich wojskami.

Piramidy zawsze w cenie

Ostatecznie i bez czwartej piramidy do Kemeta chce się wracać, o ile zgromadzimy przy stole odpowiednio liczne grono graczy. Siadając do gry w składzie trzyosobowym lub mniejszym, prawobrzeżna część planszy jest zupełnie wyłączona z rozgrywki. Takie rozwiązanie miało zmusić grających do częstszej interakcji i ograniczyć rozpierzchanie oddziałów po całej mapie. Mimo to w duecie dokucza luz na planszy oraz w zasadzie jeden kierunek w jakim można atakować. Poza tym nie ma aż takiej rywalizacji o płytki mocy, bo ich liczebność i tak wystarcza do wzmocnienia swoich szeregów; łatwiej zorientować się, jakie karty walki pozostają w posiadaniu rywala. Przy trzech graczach wygląda to nieco lepiej, aczkolwiek z łatwością może dojść do syndromu bicia lidera. Kemet najpełniej eksponuje atuty dopiero w grupie czterech lub pięciu osób. Wtedy każda nowa moc jest na wagę złota, a wyścig o zdobycie przewagi napędza rozgrywkę. Większa grupa też ma swoją przywarę – partia potrafi wydłużyć się do ponad dwóch godzin.

Kemet godnie znosi upływ czasu. To nadal bardzo dobra i zaskakująco intensywna gra premiująca wojownicze podejście do współgraczy. Tym bardziej cieszy powrót Kemeta na polski rynek, dzięki czemu także świeżo upieczeni planszówkowicze będą mieli szansę poznać tytuł, jaki w pełni zasłużył sobie na miano klasyka.

Plusy:

  • intensywność rozgrywki
  • ciekawy system wyboru akcji
  • mechanika zmusza do agresywnych działań
  • tymczasowe i stałe punkty zwycięstwa
  • przewagi wynikające mitycznych stworów
  • ładne wykonanie

Minusy:

  • nie działa w duecie…
  • … a przy trzech graczach jest tylko "w porządku"
  • chciałoby się więcej piramid do wyboru

8.0
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Kemet
Seria wydawnicza: Kemet
Typ gry: strategiczna
Projektant: Jacques Bariot, Guillaume Montiage
Ilustracje: Dimitri Bielak, Emile Denis, Nicolas Fructus
Wydawca oryginału: Matagot
Data wydania oryginału: 2012
Wydawca polski: Funiverse
Data wydania polskiego: maj 2019
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 90-120 min.
Cena: 159,90 zł
Mechanika: Action Point Allowance System, Area Control, Card Drafting, Area Movement



Czytaj również

Kemet – Set
Jeden na wszystkich, wszyscy na jednego
- recenzja
Kemet – Ta-Seti
Gdy trzy piramidy to za mało
- recenzja
Kemet
Epickie starcia pośród piasków pustyni
- recenzja
C3K: Creatures Crossover Cyclades/Kemet
Na przecięciu dróg
- recenzja
Kemet
Fotounboxing #2
Cyklady vs. Kemet
Planszowe boje # 19

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.