» Recenzje » Kemet

Kemet


wersja do druku

Epickie starcia pośród piasków pustyni

Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło

Kemet
Gry wydawnictwa Matagot, sygnowane linią wydawniczą Collection XL to prawdziwe perełki, będące obiektem westchnień graczy. Jedną z nich jest Kemet, przepięknie wydana gra strategiczna, w której na piaskach pustyni egipskiej ścierają się armie wspomagane przez boskie istoty.

 Wydany w roku 2012 Kemet może być przy pierwszym kontakcie mylnie nazywany młodszym braciszkiem bardzo popularnych Cyklad. Przyczyny takiego stanu rzeczy należy upatrywać w aspektach technicznych: w przypadku obu tytułów pierwszą rzeczą, która rzuca się w oczy jest fantastyczna jakość wydania. Podobieństwo rzuca się w oczy także dzięki figurkom, które zdają się sygnalizować, iż mechanika także będzie elementem łączącym obie gry. Ponadto w roku 2013 wydano mini-dodatek łączący przedmiotowe tytuły: C3K: Creatures Crossover Cyclades/Kemet. Więcej o tym rozszerzeniu można przeczytać tutaj.

Duże pudło, ważące blisko 2 kilogramy, wypchane jest po brzegi komponentami. Szczegółowy fotounboxing można znaleźć w tym artykule, jednakże na potrzeby recenzji warto wymienić najważniejsze elementy: dużą, dwustronną planszę dostosowaną do liczby graczy; pięć zestawów armii, z których każda składa się z dwunastu żołnierzy; sześć figurek potworów; 48 kafelków mocy podzielonych na trzy grupy; karty bitwy oraz boskiej interwencji; pięć plansz graczy oraz szereg pomniejszych żetonów, niezbędnych w trakcie rozgrywki. Jak już wspomniano, jakość wydania stoi na bardzo wysokim poziomie, urzekająca jest zwłaszcza bardzo klimatyczna szata graficzna oraz jakość druku na kafelkach.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Na chwałę Izydy i Ozyrysa!

Po zapoznaniu się z elementami znajdującymi się wewnątrz pudełka, warto omówić tematykę gry. Na wstępie należy jednak postawić sprawę jasno: Kemet nie jest kalką Cyklad. Celem rywalizacji – co wydaje się rzeczą oczywistą – jest narzucenie rywalom kontroli nad starożytnym Egiptem, którą osiąga się poprzez zdobycie 10 punktów zwycięstwa. Jest to jednak jedyny łącznik z poprzednikiem, w którym należało wybudować określoną liczbę metropolii, co także oznaczało objęcie zwierzchnictwa na archipelagiem wysp. Na tym kończą się podobieństwa.

Kemet to gra strategiczna, w której istotą rozgrywki są militarne batalie. Nie ma tutaj niuansów oraz podchodów w postaci zwycięstwa ekonomicznego, dyplomacji lub też zagrywania ukrytych asów z rękawa, w ostatniej chwili odwracających losy kampanii. Nie, w Kemet wystawiane są armie, które walczą i giną bez mrugnięcia okiem będąc poświęconymi ku czci bogów. Siła jednostek jest modyfikowana dzięki zakupionym kaflom mocy oraz kreaturom, jednakże prawie wszystko w tej grze jest widoczne jak na dłoni, co skłania do kalkulacji i wpływa na podejmowane w trakcie rozgrywki decyzje.

Celem, który należy wypełnić w trakcie zabawy, aby cieszyć się triumfem, jest zdobycie 10 punktów zwycięstwa. A po te można sięgnąć na kilka sposobów: 1) rozgramiając armie przeciwnika w bezpośrednich starciach wśród piasków pustyni, 2) obejmując kontrolę nad strategicznie ważnymi miejscami na planszy, jakimi są świątynie lub sanktuarium bogów, 3) rozbudowując do maksymalnego poziomu piramidy, będące wyznacznikiem rozwoju w danej sferze, a także wykupujące odpowiedni kafelek mocy zapewniający przedmiotowy punkt lub istotę zwaną sfinksem. Warunki zwycięstwa wydają się trywialne, jednakże sama rozgrywka z całą pewnością już taka nie jest.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Marsz w kierunku pola bitwy

Reguły rządzące polami bitew starożytnego Egiptu należy uznać za proste, jednakże – jak to bywa w przypadku wielu gier planszowych – pierwsza gra musi zostać spożytkowana na praktyczne zapoznanie się z nimi. Najogólniej rzecz ujmując: całość mechaniki gry opiera się na zarządzaniu zasobami, jakimi są punkty modlitwy dzięki którym można wykonywać właściwe akcje. Ale po kolei.

Po wykonaniu czynności początkowych, tj. rozstawieniu planszy, kafelków mocy, wybraniu miast startowych, koloru żołnierzy rozdaniu plansz graczy i ustawieniu znacznika modlitwy na poziomie "7" oraz startowego poziomu piramid (o nich będzie jeszcze wspomniane), gracze przechodzą do właściwej rozgrywki. Ta podzielona jest na dwie podstawowe fazy: noc i dzień. Ta pierwsza faza to praktyczne przygotowanie. Wszyscy uczestnicy otrzymują po 2 punkty modlitwy i jednej karcie Boskiej Interwencji, następnie aktywowane zostają kafelki, które wywierają efekt w tej fazie, a na końcu ustalana jest kolejność w nadchodzącej fazie dnia. Następnie przychodzi pora na fazę dnia, kluczową dla całej gry.

Każdy z uczestników dysponuje swoją planszą gracza, z wyłączeniem ilustracji nie różniącą się niczym od plansz innych uczestników. Znajdują się na niej tor określający posiadane punkty modlitwy oraz piramida zawierająca 9 pól, udostępniających co rundę szereg akcji do wykonania. W trakcje tej fazy wszyscy uczestnicy dysponują pięcioma żetonami akcji. Rundę zaczyna osoba wyznaczona jako pierwsza w fazie nocy. Umieszcza ona żeton akcji na wskazanym polu i natychmiast wykonuje zaznaczoną na nim akcję. Następnie przychodzi kolej na kolejnego uczestnika, i tak dalej. Po zakończeniu pierwszego etapu pierwszy gracz ponownie bierze drugi żeton, umieszcza go na planszy zbierając wynikłe z tego profity, po czym podobną czynność wykonuje kolejna osoba. Faza dnia trwa aż do wykorzystania przez wszystkich uczestników pięciu żetonów akcji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Omówienie akcji dostępnych podczas fazy dnia 

  • Modlitwa – dodaje dwa punkty modlitwy do dyspozycji gracza. Możliwe jest dwukrotne wykonanie tej akcji (z zachowaniem kolejności wykonywania działań)
  • Rozbudowa piramidy – podnosi poziom jednej wybranej piramidy
  • Kupowanie kafli mocy – umożliwia zakup kafla mocy. Możliwe jest wydanie trzech żetonów akcji (oczywiście z zachowaniem kolejności) na zakup trzech żetonów, aczkolwiek każdy musi być w innym kolorze
  • Rekrutacja – uzupełnienie armii jednostkami z puli
  • Ruch/Atak – przemieszczenie armii po planszy. W wyniku tej akcji najczęściej dochodzi o konfrontacji militarnych. Ta akcja także jest dostępna dwukrotnie.

Zatrzymajmy się na chwilę na poszczególnych akcjach.

Modlitwa oraz rekrutacja nie wzbudzają raczej żadnych wątpliwości odnośnie zastosowania, jednakże pozostałe trzy opcje warte są poświęcenia im kilku zdań.

Kolor i poziom piramidy (od 1 do 4) określają kolor oraz poziom kafli mocy możliwych do pozyskania. Dla przykładu: czerwona piramida na poziomie trzecim umożliwia zakup silnej mocy ofensywnej z poziomu trzeciego lub niższego. Dlatego nie należy zaniedbywać rozbudowy piramid, które niejako symbolizują poziom rozwoju miasta. Oczywiście, w gestii gracza pozostaje taktyka: czy inwestycja zostanie ulokowana tylko w jednym – dwóch kolorach, ale za to rozwiniętych na maksymalnym poziomie, czy raczej rozwój zostanie rozłożony równomiernie po wszystkich trzech kolorach, jednakże w żadnym maksymalnie.

Z kolei kafle mocy są podstawowym modyfikatorem siły wystawianych przez graczy armii. Ogólnie dzielą się na trzy podstawowe grupy: niebieskie – moce obronne, czerwone – moce ofensywne oraz białe – moce niezwiązane bezpośrednio z walką. Kolor żetonów powiązany jest z kolorem piramid, a dodatkowo zawarto na nich bardzo czytelną ikonkę informującą o poziomie kafelka, co także powiązane jest piramidami, o czym napisano powyżej. Wykupienie wybranego kafla zezwala na szybszy ruch, wzmacnia siłę w obronie lub ataku, umożliwia szybsze podnoszenie piramid na wyższy poziom, zapewnia wsparcie potworów itd. Innymi słowy: stanowią one o rozwoju sił zbrojnych, co daje sporo frajdy, ponieważ zezwala na podążanie kilkoma drogami ku zwycięstwu, osiąganie różnych kombinacji itp. Co ważne, żetony są zawsze widoczne dla wszystkich uczestników, co pozwala oszacować siłę poszczególnych z graczy.

Każda armia standardowo może poruszyć się o jedno pole, chociaż szereg modyfikatorów zezwala na pokonywanie większych dystansów. Możliwe jest także wykorzystywanie piramid, które przenoszą zgrupowanie jednostek z miasta do lokacji z obeliskiem. W momencie zetknięcia się na jednym terytorium dwóch wrogich armii dochodzi do starcia.

Przebieg bitwy

Sekwencja przebiegu bitwy przebiega dość prosto. Najpierw ustalana jest siła armii obliczana na podstawie ilości jednostek z uwzględnieniem modyfikatorów (pozyskane kafelki mocy oraz potwory) oraz kart bitwy, spośród których wybierana są dwie: jedna jest zagrywana a druga odrzucana. Karty bitwy także modyfikują siłę oraz pozostałe dwa współczynniki: obrażenia oraz obronę. Bitwa to także praktycznie jedyny moment, kiedy nie wszystkie informacje są jawne, ponieważ uczestnicy mogą zdecydować się na użycie kart Boskiej Interwencji, których tożsamość tylko oni znają. Karty te mogą wpłynąć na rezultat starcia.

Następnie porównywane zostają uzyskane wartości. Osoba z wyższą siłą wygrywa i zdobywa punkt zwycięstwa. Należy jednak zaznaczyć, iż obrońca, nawet jeśli wygra, takowego nie otrzymuje – chyba że ma wykupiony odpowiedni kafelek mocy. W dalszej kolejności porównywane są dwa współczynniki: obrażenia gracza A oraz obrona gracza B oraz odwrotnie: obrażenia gracza B i obrona gracza A. Co ważne, współczynniki pomiędzy graczami rozpatrywane są niezależnie od siebie. Jeśli współczynnik obrażeń przewyższa wartość obrony, to rywal musi zdjąć z planszy tyle jednostek, ile wynosiła różnica. Może zdarzyć się tak – co wydaje się paradoksalne ale w praktyce sprawdza się świetnie – iż atakujący, mimo wygrania bitwy, utraci więcej jednostek (lub nawet wszystkie!) aniżeli pokonany.

Na zakończenie starcia pokonany musi wycofać się z zajętego obszaru bądź też poświęcić pozostałe jednostki. W tym drugim przypadku za każdą zdjętą z planszy jednostkę odzyskiwany jest punkt modlitwy. Następnie agresor może zdecydować się na pozostanie na zdobytym obszarze bądź też na poświęcenie pozostałych żołnierzy. Posunięcie to na pierwszy rzut oka może wydawać się dziwne, lecz w praktyce jest często stosowane, ponieważ bardzo osłabiona armia z miejsca staje się łakomym kąskiem dla pozostałych rywali, dostarczając prawie pewnego punktu zwycięstwa. Rodzi się w tym momencie pytanie o sens wydania bitwy. Odpowiedź jest prosta: po pierwsze, wygrana dostarcza punkt zwycięstwa, a po drugie, obrońca zostaje odcięty od np. kluczowej dla niego świątyni, tracąc nad nią kontrolę i natychmiast zwracając tymczasowy punkt zwycięstwa.

Koniec tury

Po wykonaniu ruchów przez wszystkich graczy następuje podsumowanie tury. Wówczas to naliczane zostają punkty zwycięstwa oraz punkty modlitwy wynikające z posiadanych świątyń. W przypadku osiągnięcia na koniec tury 10 punktów zwycięstwa gra się automatycznie kończy i wyłoniony zostaje zwycięzca. Jeśli dwie osoby przekroczą ten pułap, o wygranej decydują posiadane punkty zwycięstwa osiągnięte w starciach militarnych. Jeśli zaś żaden z graczy nie spełnił warunków zwycięstwa, następuje kolejna runda, począwszy od fazy nocy.

Podsumowanie

Nie sposób nie dostrzec zalet tej gry. Pomijając aspekty techniczne wykonania, szereg pomysłów zastosowanych w nim zasługuje na słowa uznania. W sposób zrównoważony zaprojektowana plansza sprawia, iż wszyscy uczestnicy mają do siebie tak samo blisko i nie ma możliwości, aby ktokolwiek przetrwał nie zauważony. Piramidy oraz kafle mocy zapewniają spore możliwości obierania strategii, sprawiając iż każda partia różni się od poprzedniej. Z kolei pomysł zapewniający punkty za kontrolowanie dwóch świątyń lub sanktuarium bogów sprawia w efekcie, iż epickie starcia o poszczególne lokacje trwają do samego końca, a sytuacja na polu bitwy zmienia się jak w kalejdoskopie. No i ten element klimatu jaki wprowadzają i mitologiczne potwory i szata graficzna.

A czy coś w tej grze szwankuje? Tylko jedna rzecz rzuca się w oczy, za to dość wyraźnie. Przy pięciu uczestnikach gra jest epicka, przy czterech super, przy trzech bardzo ciekawa, ale przy dwóch co najwyżej fajna, ale bez przesady. Przy dwóch osobach jest zbyt przewidywalnie i zbyt łatwo zabezpieczyć się przed potencjalnym kontratakiem. Przy czterech lub pięciu graczach uruchamia się instynkt hieny czatującej na ciężko rannych rywali. Dodatkowo przy większej liczbie uczestników kafelki mocy rozchodzą się jak ciepłe bułeczki, zwłaszcza te najciekawsze. Z kolei podczas partii rozgrywanej w duecie ten problem rywalizacji o najpotężniejsze kafelki nie istnieje niemalże w ogóle, ponieważ każdy zdąży wykupić ten upatrzony przez siebie.

Stąd też wystawiam ocenę 10 przy pięcioosobowej ekipie, ale za każdą osobę mniej ocena zostaje obniżona o jeden punkt, czyli przy dwóch wynosi ona "ledwie" 7/10. Nie zmienia jednak to faktu, iż w Kemet trzeba po prostu zagrać.

 

Plusy:

  • Oszałamiające wydanie oraz rewelacyjna jakość komponentów
  • Klimat batalii osadzonych w realiach starożytnego Egiptu
  • Bogactwo możliwych kombinacji poprzez wykorzystanie kafelków mocy
  • Tytuł na wiele partii, odporny na znudzenie
  • Zaciekłe walki od początku po sam koniec rozgrywki

Minusy:

  • Gra pokazuje pełnię swoich walorów dopiero przy czterech graczach

 

Uprzejmie dziękuję przyjaciołom, którzy wzięli udział w testowaniu niniejszej gry.

Zamieszczone zdjęcia wykonane zostały w trakcie testów Kemet.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
10.0
Ocena recenzenta
10
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 3
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Kemet
Seria wydawnicza: Matagot Collection XL
Typ gry: strategiczna
Projektant: Jacques Bariot, Guillaume Montiage
Ilustracje: Dimitri Bielak, Emile Denis, Nicolas Fructus
Wydawca oryginału: Matagot
Data wydania oryginału: 2012
Liczba graczy: od 2 dod 5
Wiek graczy: od 13 lat
Czas rozgrywki: 90 minut
Cena: 190 zł



Czytaj również

C3K: Creatures Crossover Cyclades/Kemet
Na przecięciu dróg
- recenzja
Kemet
Fotounboxing #2
Kemet – Set
Jeden na wszystkich, wszyscy na jednego
- recenzja
Kemet – Ta-Seti
Gdy trzy piramidy to za mało
- recenzja
Kemet
Bitwy u stóp piramid
- recenzja
Cyklady vs. Kemet
Planszowe boje # 19

Komentarze


baldar.pl
    :)
Ocena:
0

Po takiej recenzji nie pozostaje nic innego, jak tylko czekać z wywieszonym jęzorem na polską wersję:)

 

18-08-2014 09:56

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.