Kawerna: Dokąd Sięgają Korzenie

Siejąc klejnoty

Autor: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Kawerna: Dokąd Sięgają Korzenie
Uwe Rosenberg, bodaj najsłynniejszy propagator rolnictwa wśród autorów gier planszowych, zwykł umieszczać w swoich produkcjach parę charakterystycznych rozwiązań. Jednym z nich jest konieczność karmienia robotników. A czasami krasnoludów albo elfów.

Chociaż najsłynniejszym dziełem Niemca pozostaje Agricola, to Kawerna także cieszy się sporym wzięciem. Z tego też względu parę miesięcy temu wydawnictwo Lacerta, odpowiedzialne za większość polskich edycji gier Rosenberga, zapowiedziało nie tylko rodzimą edycję dodatku do Agricoli, ale także rozszerzenie do Kawerny zatytułowane Dokąd Sięgają Korzenie.

Spójrzmy zatem na zawartość pudełka. Znajdziemy w nim komponenty utrzymane w stylistyce znanej z podstawki: są to przede wszystkim 32 nowe kafle usprawnień, 48 żetonów Klejnotowców i Grzybów, 16 żetonów złotych monet, 16 żetonów korytarzy, po 8 żetonów goblinów, łąk i kopalni rubinów, oraz zupełna nowość, czyli 8 plansz ras. Szkoda, że Klejnotowce i grzyby nie doczekały się drewnianych znaczników, jednak podejrzewam, że w tym przypadku postanowiono zachować niższą cenę i zastąpić drewniane elementy żetonami. Całokształt nie odbiega estetyką od elementów z edycji podstawowej, czyli jest schludnie, przejrzyście i "klemensfranzowato".

Przytaczanie zasad nie miałoby sensu, jako że trzon rozgrywki jest dokładnie taki sam jak w podstawce. Dlatego w ramach krótkiego przypomnienia ograniczę się do paru informacji o sednie zabawy: do stołu może zasiąść od 1 do 7 osób, a celem zabawy są punkty pozyskiwane za zagospodarowywanie jaskiń i okolicznych lasów, ulepszanie pomieszczeń, hodowlę zwierząt i gromadzenie różnych dóbr.

Największą i zdecydowanie najbardziej interesującą nowością są rasy. Dokąd Sięgają Korzenie przynosi osiem plansz frakcji różniących się zdolnościami specjalnymi, a czasem także modyfikujących początkową pulę zasobów graczy. To zupełne novum, jako że w podstawce wszyscy kierowali krasnoludami i startowali z tego samego poziomu, co tyczyło się tak liczby surowców, jak i zasad rządzących rozgrywką.

Zmiany zachodzą dwutorowo. Po pierwsze, każda frakcja dysponuje specjalnymi cechami umożliwiającymi łatwiejsze radzenie sobie z niektórymi problemami, jak np. żywienie Kryształowych Golemów, zaspokajających głód kamieniami. Są to zdolności na stałe przypisane do frakcji, ale na tym nie koniec, gdyż każda rasa dysponuje jeszcze czterema usprawnieniami, zastępującymi niektóre z podstawki. I tu ciekawostka. Oferują one profity niejako dedykowane frakcjom, lecz podczas zabawy wszyscy mogą wykupić i czerpać pożytek z tych usprawnień. Wprawdzie fabularnie nie wygląda to logicznie, bo niby dlaczego gobliny miałyby otrzymać jakąkolwiek premię za postępowanie zgodne z elfim umiłowaniem przyrody, aczkolwiek mechanicznie ma to dużo sensu i udostępnia więcej sposobów na łączenie zdolności frakcyjnych z usprawnieniami. Przykładowo nie dość, że Bladolicy ignorują kary za niezagospodarowane obszary leśne, to jeszcze mogą wykorzystać usprawnienie umożliwiające zgarnięcie bonusowych oczek za pozostawienie owych regionów dziewiczymi. Brzmi jak maszynka do mielenia punktów? I tak też działa, ale wyobraźnię pobudza również perspektywa zastosowania owego ulepszenia u Górskich Krasnoludów, mogących dzięki temu skupić się na dopieszczaniu "prywatnej Morii" i zignorowaniu zielonych obszarów. Kombinacji jest oczywiście więcej.

Kolejnymi nowinkami są Klejnotowce i Grzyby, działające na podobnych zasadach, co warzywa i zboże w podstawce. Można je zatem siać, jakkolwiek by to nie brzmiało szczególnie w kontekście Klejnotowców, i podczas żniw zbierać swoje plony. Ponadto Klejnotowce możemy wymieniać na rubiny, a Grzyby na warzywa w stosunku 1:1. Możliwość siania Klejnotowców (czyli nieco upraszczając bardzo użytecznych rubinów) bywa przydatne, ale jeszcze bardziej przydają się Grzyby, które siejemy w pieczarach – to rozwiązanie umożliwia skorzystanie z owych kafli już nie tylko jako podwalin do budowy usprawnień. Dzięki połączeniu obu nowinek nasze możliwości znacznie się powiększają.

Na pozór siła oddziaływania nowych rozwiązań zdaje się niewielka, ale to efekt uboczny gładko zaimplementowanych zmian. Podmiana usprawnień na frakcyjne oraz dodanie zdolności skutkują zróżnicowaniem graczy od samego początku i to zdecydowanie najbardziej pozytywne nowinki. Już podczas pierwszych faz akcji dają o sobie znać odmienne priorytety uczestników zabawy. Nie wszystkie rasy są jednak równie przyjazne mniej doświadczonym graczom, dlatego warto wziąć to pod uwagę podczas rozkładania gry.

Kolejną konsekwencją zmian jest łatwiejsze uzyskiwanie wyższych wyników punktowych, gdyż niektóre frakcje w ograniczonym stopniu odnotowują kary w obliczu niemożności wykarmienia swoich pobratymców lub niepełnego zagospodarowania prywatnej planszy. Wszystkie to małe rzeczy składające się na wydłużenie krótkiej kołderki typowej dla gier euro (braku możliwości przeprowadzenia wszelkich pożądanych działań przez ograniczenie liczby tur/akcji/zasobów), ale nie do stopnia umożliwiającego wykonanie wszystkiego, czego dusza zapragnie. Nadal ponosimy koszty alternatywne swoich wyborów i szacujemy, jakie kroki pozwolą nam na szybszy rozwój jaskini oraz ciułanie kolejnych punktów.

Kawerna już w wersji podstawowej zapracowała na miano produkcji zapewniającej masę frajdy i dobrych kilku lat "na karku" tego nie zmieniło. Dodatek nie przynosi może ogromu zupełnie nowych elementów, ale też nie było takiej potrzeby, jako że wprowadzone nowinki wyraźnie wpływają na przebieg rozgrywki i ukierunkowują graczy na nieco odmienne strategii już od startu zabawy. Jeżeli Kawerna często gości na waszym stole, to zapewne nie trzeba was zachęcać do sięgnięcia po dodatek, ale jeśli podstawowa wersja już wam się trochę przejadła, to dzięki rozszerzeniu na nowo zapałacie chęcią kopania w głąb jaskini, do czego zresztą zachęcam.

Plusy:

Minusy:


Dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie gry do recenzji.