Kanagawa

Chodź, pomaluj mój świat

Autor: Joanna 'Taun_We' Kamińska

Kanagawa
Pamiętacie jeszcze Abyss? Przepiękna gra o zupełnie przeciętnej mechanice, która – gdyby nie ilustracje – błyskawicznie przepadłaby w odmętach niepamięci. Tymczasem autorski duet w składzie Bruno Cathala oraz Charles Chevallier powrócił z kolejną dopieszczoną wizualnie grą. Sprawdziliśmy, czy do rąk graczy nie trafiła przypadkiem kolejna wydmuszka.

Kanagawa zachwyca od pierwszego kontaktu. W niewielkim pudełku nabywcy znajdą 72 przepiękne karty lekcji. Ich ilustracje wyglądem do złudzenia przypominają technikę malowania akwarelami. Kunszt malarski Jade Moscha urzeka, ale co równie ważne, artyście udało się nadać ilustracjom dalekowschodnią lekkość. Japoński klimat budują również pełniąca funkcję planszy bambusowa mata oraz wytworne, drewniane pędzle. Całość uzupełniają kafelki dyplomów, żetony burzy oraz dwa pionki. Komplet prezentuje się bajecznie i zachęca do lektury krótkiej i klarownej instrukcji. Warto nadmienić również, iż polską edycję zawdzięczamy wydawnictwu 2 Pionki.

Duet twórców zaproponował graczom zabawę w uczniów malarskich, dążących do skomponowania najwspanialszej panoramy. W tym celu uczestnicy muszą zadbać o rozwój swoich niewielkich pracowni, dzięki czemu możliwe stanie się stworzenie dzieła sztuki na miarę ich mistrzowskich aspiracji. A okazji do wykazania się kunsztem będzie kilka: można uchwycić mieszkańców bądź też skupić uwagę się na architekturze. Natchnieniem może stać się również flora i fauna Japonii. Nie należy jednak koncentrować się na jednej tylko dziedzinie, uniwersalność to klucz do sukcesu! Mimo interesującego wprowadzenia trzeba uczciwie uprzedzić: różnorodne źródła inspiracji i weny sprowadzają się do sukcesywnego zdobywania punktów.

Jako, że gra toczy się wokół układania kart, toteż należy przyjrzeć się im nieco bliżej. Malutkie malowidła zawierają bowiem kilka atrybutów. Pierwszy plan przedstawia zazwyczaj postać, budowlę, drzewo lub zwierzę. Nieco w tle pozostają inne przydatne informacje: bonusowy punkt, pora roku oraz typ pejzażu, czyli de facto koszt zagrania karty. Zamiast jednak spożytkować kartę na cele artystyczne, można ją obrócić o 180 stopni, bowiem ostatni atrybut karty to zasób wzbogacający pracownię, na przykład farba niezbędna do prac twórczych, poprawiający efektywność dodatkowy pędzel lub pionek pierwszego gracza.

Tu wiśnia, tam samuraj

Sam przebieg zabawy jest trywialny. Rozkładana mata służy za miejsce, gdzie umieszczane są karty w liczbie uzależnionej od grupy uczestników. Rywale rozpoczynają z początkowym elementem panoramy oraz dwoma pędzlami. Począwszy od pierwszego gracza, uczestnicy mogą pobrać kartę lub spasować. W tej pierwszej sytuacji nabytek dołączany jest do panoramy lub pracowni, zależnie od wyboru gracza. Malowanie nie należy jednak do najprostszych czynności, do sukcesu konieczna jest kombinacja farby i pędzla, które należy tak wykorzystywać, aby móc spełnić wymagania kosztowe określone na karcie. Co ważne pędzli nie można dowolnie przestawiać, nie ma więc mowy o frywolnej manipulacji zasobami. Dlatego też ważne jest dbanie o rozwój pracowni, zapewniającej szersze pole manewru.

Czasami wyłożone karty nie spełniają oczekiwań gracza, dlatego też alternatywą jest spasowanie. W tej sytuacji do niewybranych kart, dokładane są kolejne, zwiększając tym samym dostępną pulę. Zależnie od sytuacji spasować można zaledwie raz lub dwa, co zapobiega przeciąganiu zabawy w nieskończoność. Później należy zdecydować się na dostępne zasoby. Wszystkie kolejne tury przebiegają według tego samego schematu: na macie pojawiają się nowe karty i natychmiast dokładane są do panoram oraz pracowni.

W tym czasie dzieją się kolejne interesujące rzeczy, a mianowicie pozyskiwanie dyplomów. Po spełnieniu określonych wymagań gracze mogą pozyskać wyróżnienie w danej kategorii. W tym elemencie autorzy gry wykazali się ciekawym rozwiązaniem. Każdy rodzaj dyplomu ma dwa lub trzy poziomy zaawansowania oraz bonusowych punktów. Stosowny kafelek można pozyskać natychmiast po spełnieniu wymagań lub pominąć, starając się pozyskać wyżej punktowaną wersję. Kryje się w tym pewna pułapka, bowiem dyplom przysługuje tylko w momencie rozstrzygnięcia zagranych kart. Później trwale przepada, więc należy szacować swoje siły na zamiary. Rozgrywka kończy się zaś wraz z turą, w trakcie której jeden z uczestników umieści jedenastą kartę w swojej panoramie lub w przypadku wyczerpania talii. Następnie podliczane są zdobywane w kilku kategoriach punkty i wyłaniany zostaje zwycięzca.

Zmalujmy coś razem

Szczerze przyznam, że Kanagawa bardzo mocno mnie zaskoczyła. Spodziewałam się przerostu formy nad treścią i czegoś zupełnie bez duszy. Tymczasem, mimo iż ogólna koncepcja mechaniczna tak naprawdę sprowadza się do pasjansa z elementem draftu, to jednak ten pasjans podany został graczom w sposób wyborny. Proste i intuicyjne zasady sprawiają, iż układanie kart przebiega bez żadnych przestojów. Proponowane przez wydawcę 45 minut niezbędnych do rozegrania jednej partii ma miejsce tylko w przypadku pierwszych rozgrywek przy komplecie uczestników. W duecie ten czas skracany jest o połowę, dzięki czemu powszechnym zjawiskiem jest syndrom kolejnej partii. 

Nie bez znaczenia pozostaje oczywiście sama rozgrywka. Gracze nie tylko starają się pozyskać jak najwięcej interesujących ich kart lekcji, a w rezultacie wartościowych dyplomów, ale i muszą bacznie obserwować poczynania rywali. Pasjans pasjansem, ale sprzątnięcie sprzed nosa cennego wyróżnienia zawsze poprawia nastrój, a niekiedy może również przechylić szalę zwycięstwa. Ta bardzo spokojna gra umożliwia płatanie drobnych psikusów oraz zmusza do bycia elastycznym w planowaniu kolejnych posunięć. Oczywiście, jak to w przypadku gier karcianych, duża losowość z definicji wpisana jest w mechanikę. Tym razem nie jest to czynnik przeszkadzający w zabawie, a nawet bardzo pozytywnie wpływający na regrywalność. Każda gra przebiega nieco inaczej i za każdym razem należy mocno pogłówkować, aby wyjść z rywalizacji zwycięsko, zwłaszcza że karty nie zawsze podchodzą wedle życzenia..

Wisienką na trocie są walory wizualne – Kanagawa prezentuje się rewelacyjnie, co dodatkowo polepsza jej odbiór. Każda karta to miniaturowe dzieło, zachwycają również mata oraz drewniane elementy. Nie ma także problemu ze skalowaniem, tytuł sprawdza się przy dowolnej liczbie uczestników i to zarówno pośród weteranów, jak i w trakcie zabawy w towarzystwie niedzielnych graczy. W trakcie zabawy pojawiło się także kilka nawiązań do popularnego Tokaido. Oczywiście koncepcja mechaniczna jest diametralnie inna, jednakże obie gry łączy coś więcej aniżeli japońska otoczka fabularna. Czynnikiem spajającym obie propozycje jest wybitnie familijny charakter zabawy, olbrzymia regrywalność oraz wielka przyjemność płynąca z czasu spędzonego nad bambusową planszą. To tyle, wracam do sztalugi.

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu 2 Pionki za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

W artykule wykorzystano zdjęcia wydawcy.