» Recenzje » Kaleva

Kaleva

Kaleva
Jaki będzie efekt, jeśli do jednego garnuszka wrzucimy warcaby, dwie identyczne talie kart, nieco ponure acz stylowe wykonanie, a całość doprawimy nutką mitologii fińskiej i garścią zasad? Odpowiedź mamy przed sobą – Kaleva.

O tym, że mitologia potrafi być świetnym źródłem inspiracji, przekonaliśmy się niejednokrotnie, o co zadbali zarówno pisarze, filmowcy, czy wszelkiego rodzaju inni artyści. W większości przypadków mówimy jednak o legendach greckich bądź rzymskich, podczas gdy skandynawskie wielu osobom są po prostu obce. Może się to jednak zmienić dzięki Kalevie będącej remakiem nagrodzonej tytułem Szwedzkiej gry roku w 2011 roku, Odin's Table

Mitologiczny posmak zapewniają przede wszystkim karty przedstawiające postacie znane z fińskiej mitologii, np. Ahti czyli odpowiednik Neptuna, władca mórz i właściwie wszystkiego co żyje w wodzie; Ukko, bóg nieba i płodów rolnych, włada błyskawicami i kontroluje pogodę; Terna to duch przynoszący ze sobą zarazy i nieszczęścia. Wszystkie karty zostały oznaczone cyfrą od 0 do 9, która stanowi wyznacznik siły ataku na podstawie którego rozstrzygamy spory. Ale to nie jedyny element, jaki znajdziemy w pudełku: ważna jest również stylizowana na drewniany stół plansza oraz sześć znaczników.

Plansza podzielona została na pięć rzędów i sześć kolumn. Dłuższe boki posiadają również, równolegle do siebie, dodatkowe szeregi stanowiące miejsca na karty, a tuż nad nimi znajdują się rzędy reprezentujące magiczne tarcze, koloru brązowego lub srebrnego, które są rozdzielone trzema polami neutralnymi w każdej kolumnie. Gracze startują mając po sześć krążków zajmujących pola ich tarcz. Następnie rozdzielamy karty na talie brązową i srebrną, co ma charakter kosmetyczny, ponieważ niezależnie od koloru, ilość kart i krążków, a także ich właściwości pozostają niezmienne. 

Gdy talie zostaną rozdzielone, gracze tasują je, po czym ciągną po sześć kart z wierzchu swych talii kładąc je na przeznaczonych do tego miejscach na planszy. Ale uwaga, robimy to rewersem w dół, tak aby przeciwnik widział jakimi kartami dysponujemy w danej chwili, co oczywiście działa też w drugą stronę. W tym szaleństwie jest metoda, ponieważ dzięki temu możemy tworzyć początkowe plany na rozgrywkę. Następnie zbieramy nasze karty i układamy je ponownie na wyznaczonych miejscach, ale tym razem robimy to w sposób ukryty, koszulkami do góry i co najważniejsze – możemy je ustawić w dowolnym, zmienionym lub nie, porządku. W rezultacie przeciwnik będzie znał nasze startowe karty (przynajmniej początkowo, po kilku ruchach zazwyczaj ciężko przypomnieć sobie co dokładnie posiadał rywal), ale brak wiedzy w której kolumnie może się danej karty spodziewać sprawia, że to rozwiązanie ma sens i wymusza podejmowanie taktycznych decyzji już na początku starcia.

Wikingowie? Nie, bogowie!

Rozgrywka jest bardzo łatwa i szybka. Gracze naprzemiennie poruszają się swoimi krążkami, poczynając od gracza srebrnego. Możemy przesuwać nasze krążki o jedno pole w poziomie i pionie, ale również na skosy, a do tego istnieje możliwość cofania się. Żeby nie było za łatwo są pewne ograniczenia:

  • Nie można przesunąć krążka na pole zajęte przez inny krążek, niezależnie czy należy on do nas czy do przeciwnika.
  • Nie można przesuwać krążka na skos wykorzystując lukę pomiędzy dwoma krążkami przeciwnika.
  • Atakowanie krążka lub pola tarczy rywala, jest dozwolone jedynie za pomocą ruchu do przodu w linii prostej.

Poprzez atakowanie rozumiemy próbę wprowadzenia naszego krążka na pole zajmowane przez pion rywala. Aby rozegrać konflikt gracze odwracają swoje karty, atakujący pokazuje kartę z kolumny, z której atak został wyprowadzony, a atakowany z kolumny odpowiadającej lokalizacji zagrożonego krążka. Wygrywa karta o większej wartości, po czym obie trafiają na osobne stosiki, z których można skorzystać, jeśli karty z talii się wyczerpią. Następnie zwycięski krążek zajmuje miejsce przegranego, który z kolei  jest odkładany poza planszę po czym gracze dociągają karty, tym razem bez ujawniania ich rywalowi. Osoba, która straciła krążek może dodatkowo zamienić miejscami dwie swoje karty. Gracze naturalnie mogą podglądać swoje karty podczas rozgrywki, by dopasować do nich swoją taktykę, ale jeśli ktoś chciałby wprowadzić element losowości, to ciekawym rozwiązaniem jest zrezygnowanie z oglądania swych kart po umieszczeniu ich na planszy. Wówczas wynik partii w dużej mierze będzie zależeć od pamięci i skłonności do podejmowania przez graczy ryzyka.

Karta karcie nierówna

Co istotne, pokonany krążek może zostać przywrócony na planszę, ale tylko jeśli poświęcimy na tę czynność naszą turę, a w dodatku możemy to zrobić ustawiając krążek jedynie w którymś z rogów naszej magicznej tarczy, czyli rzędu pól startowych naszych krążków, który znajduje się tuż przed naszymi kartami. Czasem prowadzi to do sytuacji, w której rywal stara się przede wszystkim zablokować co najmniej jeden róg, a drugi w miarę możliwości kontrolować, aby ewentualna przewaga liczebna nie wymknęła się z rąk.

Samo zajmowanie pól tarczy przeciwnika nie należy do skomplikowanych. Wystarczy w linii prostej zrobić ruch, który skutkuje pojawieniem się naszego krążka na polu magicznej tarczy drugiej osoby, bądź przeprowadzić skuteczny atak (tylko ruchem prosto do przodu) na krążek rywala będący na polu jego tarczy. Po zajęciu takiego pola, nasz pion zostaje tam już do końca rozgrywki.

Ponadto podczas rozgrywki można skorzystać ze zdolności specjalnych dwóch najsłabszych kart. Tuuri oznaczona zerem pozwala nam na małą infiltrację kart przeciwnika. Jeżeli przesuwamy krążek z kolumny lub na kolumnę przechowującą najsłabszą kartę, to nawet w przypadku bycia atakowanym, możemy odkryć Tuuri i tym samym uzyskać możliwość odkrycia dowolnej ważnej karty, która pozostaje dla nas widoczna dopóki znajduje się na planszy. Drugą specjalną kartą, oznaczoną jedynką jest Terna, zły duch zgodnie ze swoją naturą pozwalający na pewien podstęp. W momencie gdy zaatakujemy inną, wyższą kartę, to co prawda Ternę musimy odrzucić, ale nasz krążek zamiast podążyć drogą karty atakującej, zamienia się miejscami ze zwycięskim krążkiem, co w praktyce daje ciekawe pole do popisu. W końcu całkiem łatwo przedostać się blisko magicznej tarczy rywala, ale umieszczenie tam swego krążka jest już trudniejsze, tak więc pomoc Terny bywa nieoceniona. Wystarczy znaleźć się przed takim polem i zaatakować, aby zdobyć jedno pole tarczy. Podobnie możemy w ten sposób poświęcić kartę, aby wyminąć pion drugiego gracza.

Za mało mitologii

Tytuł oferuje pewne pole do manewrów taktycznych, choć gra nieco przypomina bardziej rozbudowane warcaby. Gra się całkiem przyjemnie, czasem przydaje się blef, innym razem gotowość na poświęcenie którejś z kart, ale w dalszym ciągu bardzo dużo zależy od kart startowych. Mniej przydatne karty można wprawdzie w pewnym stopniu zniwelować, wystarczy atakować i wyzbyć się słabych jednostek w nadziei na dociągnięcie lepszych, ale ta taktyka nie zawsze ma rację bytu. Losowość jest więc duża, ale krótki czas pojedynczej partii, wynoszący około 10-15 minut sprawia, że po rozegraniu potyczki szybko możemy przejść do rewanżu.

Z początku zaciekawić mogą postacie mitologiczne, ale niestety ich rola została ograniczona do wyznaczających ich siłę cyfr, podczas gdy opisy towarzyszące bóstwom i legendarnym istotom znajdują się w instrukcji. Z kart naszym oczom ukażą się bardzo ładne ilustracje, podobnie słowa pochwały należą się planszy, solidnej, zdobionej z jednej strony grafiką wszystkich postaci z kart, a z drugiej klimatycznym wzorem tworzącym tło dla planszy. Jednakże to za mało, w rezultacie rozgrywce zabrakło nieco klimatu, który tworzony przez planszę i zdobienia kart rozmywa się poprzez niewielką rolę postaci.

Na pochwałę zasługuje prosta mechanika, sprawiająca że nie mamy problemu z przyswojeniem sobie reguł, ale wraz z dużą losowością na starcie powoduje znużenie przy dłuższych partiach. Na szczęście gra premiuje agresywniejsze posunięcia, ponieważ w przypadku remisu podczas rozstrzygania konfliktów wygrywa osoba atakująca. Kaleva będzie stanowić całkiem przyjemną zabawę dla osób lubiących taktyczne rozgrywki, lecz nie bez przesadnej komplikacji zasad. Ładne wykonanie z pewnością kusi, ale prosta rola kart nieco rozczarowuje, co wraz z dużą losowością sprawia, że nie jest pozycją na główne danie planszówkowego wieczoru, choć warto dodać, iż krótki czas rozgrywki pozwala na przygotowanie ciekawych domowych turniejów. Istotnym atutem jest również pewne podobieństwo do warcabów, przez co mamy szansę na zachęcenie do zabawy większej grupy osób.

Plusy:

  • Prostota reguł
  • Szybkie partie
  • Zmusza do myślenia
  • Premiuje agresywną grę
  • Wysoka jakość wykonania

Minusy:

  • Po pewnym czasie zaczyna nudzić
  • Niewykorzystany potencjał mitologii fińskiej
  • Duża losowość
  • To tylko nieco ciekawsze "warcaby"

 

Dziękujemy wydawnictwu Tactic Games za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.

7.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Kaleva
Typ gry: taktyczna
Projektant: Esa Wiik
Ilustracje: Pasi Juhola
Wydawca oryginału: Mindwarrior Games
Data wydania oryginału: 2015
Wydawca polski: Tactic
Data wydania polskiego: 2016
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 20 minut
Cena: 85,00 zł



Czytaj również

Polska gra quizowa
Pytania bez odpowiedzi
- recenzja
Allies: Realm of Wonder
Barwnie, ale czy wciągająco?
- recenzja
Serrrki!
Kilka serków za dużo...
- recenzja
Mölkky
Terenowe kręgle?
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.