K2 vs Jaskinia

Planszowe boje część 11.

Autor: Joanna 'Senthe' Falkowska

K2 vs Jaskinia
Adam Kałuża, jeden z najbardziej znanych polskich autorów gier planszowych, wsławił się nominacją swojego dzieła - K2, do prestiżowej nagrody Kennerpiel des Jahres (niemieckiej Gry Roku Eskpertów) – jako pierwszej i jedynej do tej pory spośród polskich planszówek. Jego najnowszy tytuł, Jaskinia, wzbudził wielkie oczekiwania jako kolejna część zapowiadanej tu i ówdzie "trylogii sportów ekstremalnych". Podczas gdy w K2 wcielimy się w ekipę himalaistów, walczących z mroźnym klimatem najwyższych gór świata, w Jaskini zejdziemy w ciemne czeluście jako speleolodzy, wciskający się w ciasne szczeliny i badający podziemne cuda. W poniższym tekście spróbuję odpowiedzieć na kilka pytań, porównując ze sobą te, jak się okazuje, całkowicie odmienne gry. Najpierw jednak, by mieć punkt odniesienia, opiszę pokrótce ich mechanikę.

W K2 dzielni wspinacze każdego gracza występują w dwóch egzemplarzach – jako dobrzy koledzy będą razem zdobywać punkty. Celem gry jest doprowadzenie swoich dwóch himalaistów jak najbliżej szczytu i niedopuszczenie do ich przedwczesnego zejścia (dosłownie i w przenośni). Przeszkadzać będą nam w tym mroźne warunki i zmieniająca się pogoda, które negatywnie wpływają na zdrowie naszych wspinaczy – czasem rozsądniej będzie się wycofać, zamiast uparcie przeć do góry. W każdej turze zagrywamy trzy karty, dodające wspinaczom punkty ruchu i aklimatyzacji, po czym gracze po kolei je rozpatrują, a w końcu uzupełniają karty na ręce, każdy dobierając je z własnej talii.

W Jaskini nie będziemy już dysponować parą, ale wręcz całym zespołem speleologów, symbolizowanych jednak przez tylko jeden pionek na gracza. Nasz meeple ma za zadanie eksplorować jaskinię (odkrywając i układając losowe kafelki), a przy tym fotografować i odkrywać najróżniejsze podziemne cuda. W tym celu będą mu potrzebne różne przedmioty, takie jak aparat fotograficzny, butle z tlenem czy liny, a nade wszystko "zasoby zużywalne" (czyli zapasy), które musimy zużywać w każdej turze. Niestety, plecak ma ograniczoną pojemność, więc musimy dobrze zaplanować, jakie rzeczy weźmiemy ze sobą z bazy głównej i gdzie ewentualnie rozbijemy własny niewielki obóz, w którym pozostawimy część sprzętu. Punkty na koniec gry otrzymamy za każdy pojedynczy odkryty cud, za największą głębokość, na jaką udało nam się zejść, a przede wszystkim – za uzyskanie największej liczby cudów określonego rodzaju.


Jak wyglądają nasze gry i czy są czytelne?


Ilustracje w K2 są dość ascetyczne, wypełnione bielą wszechobecnego śniegu, na tle którego wyróżniają się kolorowo ubrani himalaiści. Karty w taliach graczy zostały zilustrowane różnorodnymi obrazkami, które znajdują swój adekwatny wyraz w mechanice. Ikonografia gry jest bardzo czytelna (ostatecznie zawiera tylko kilka symboli), z wyjątkiem planszy, na której niezbyt widoczne są symbole karabińczyków, które powinny wskazywać, jakie pole jest "wyżej". Największym problemem są jednak według mnie dość małe pola, które dodatkowo mają tendencję do zapełniania (i w końcu przepełniania) się meeplami, przez co trudno jest odczytać umieszczone przy nich cyfry.

Kafelki w Jaskini, w kontraście ze śnieżnobiałym K2, są czarne, z fantazyjnymi ilustracjami podziemnych jeziorek, stalaktytów i innych cudów. Grafiki przedstawiające plecak graczy oraz symbole stanowiące przypomnienie kosztów akcji są również zupełnie poprawne. Tutaj problem z kolei stanowią żetony pontonu, butli z tlenem i zasobów zużywalnych – wszystkie są podobnie czerwono-niebieskie i potrafią się mylić pomimo odmiennych kształtów, co wprowadza niepotrzebny chaos.

Obie gry zilustrowane są przez tą samą osobę, Jarosława Noconia, i w obu grafik spisał się naprawdę dobrze, co pozwala "przymknąć oko" na drobne problemy z czytelnością.

Wynik: remis


Oba porównywane tytuły to raczej gry optymalizacyjne, niż przygodowe, ale która z nich jest mimo wszystko bardziej klimatyczna?


W K2 wiele czynników psuje nieco klimat sportowych zmagań i wyścigu. Na przykład bardzo często opłaca się wchodzenie na górę tylko jednym himalaistą, a dopiero potem drugim (brak współpracy między kolegami). Losowy dociąg kart na rękę utrudnia stworzenie jakiegoś spójnego planu wspinaczki, przez co musimy iść nieco "na żywioł" (oczywiście, jest to losowość starannie zbalansowana pod względem strategicznym, ale jednak odczuwalna). Pod samym szczytem tworzą się długie kolejki meepli czekających na możliwość wejścia, a czasem wręcz celowo blokujących zejście, aby koledzy wyżej pozamarzali – to raczej nie kojarzy się z duchem zdrowej rywalizacji. Z drugiej strony pozostałe zasady, takie jak aklimatyzacja, zwiększające ją namioty, żetony ryzyka czy prognoza pogody, pomagają nieco wczuć się w rzeczywistość himalaistów.

Jaskinia jest z kolei zupełnie nieprzewidywalna. Ponieważ kafelki dociągamy zupełnie losowo, nie wiemy, co na nas czeka za następnym zakrętem – ciasna szczelina, jezioro, zejście na niższy poziom? Dodatkowo we wczuciu się w speleologa pomaga konieczność "uzbrojenia się" w obozie w sprzęt na każdą ewentualność (w końcu nie wiemy, czy potrzebny będzie ponton, czy raczej lina), a także pobrania odpowiedniej ilości zapasów zużywalnych (w których, jak można się domyślić, znajduje się np. żywność i baterie do latarek). W końcu bardzo dobrą zasadą jest ta, która mówi, że po zużyciu wszystkich kafelków gracze muszą powrócić do głównego obozu, aby w końcu wyjść z jaskini – eliminuje to znany z K2 "syndrom końca świata", kiedy ledwo żywi himalaiści pod sam koniec gry wspinali się na szczyt, mimo że nie przetrwaliby już tam ani jednej tury więcej.

Obydwie gry dzięki sportowym pasjom Adama Kałuży są ściśle związane ze swoim tematem, jednak wydaje się, że w Jaskini lepiej zostały oddane emocje i niepewność towarzyszące sportom ekstremalnym.

Wynik: wygrywa Jaskinia


Jak z regrywalnością i wsparciem od wydawcy? Czy gra nie znudzi się nam zbyt szybko?


K2 jest grą wydaną już jakiś czas temu i doczekało się świetnego dodatku Broad Peak, a także minidodatku Lawina, dołączonego do jednego z numerów Świata Gier Planszowych. Wydawałoby się, że ze względu na uzyskany rozgłos K2 powinno zyskać jeszcze wiele dodatków, na których twórcy mogliby zarobić... W środowisku graczy mówi się teraz raczej o samodzielnym dodatku, Mount Evereście, który miałby stanowić coś w rodzaju nowego, poprawionego K2. Jeśli jednak chodzi o regrywalność, nawet podstawowa wersja gry broni się przed znudzeniem graczom, oferując po dwie wersje planszy i kafelków pogody, a także działający wariant solo. Dzięki zmieniającemu się poziomowi trudności, gra może zapewnić rozrywkę na długo.

Jaskinia to ledwo co wydana "świeżynka", a jedynym dodatkiem do niej do tej pory był zestaw promocyjnych kafelków, dołączanych do gry w przedsprzedaży. Jak na razie nie są zapowiadane do niej żadne dodatki ani modyfikacje, a jedynym bonusem od autora gry są zadania do gry solo, zamieszczane co jakiś czas na jego blogu. Mają one jednak postać raczej jednorazowych zagadek logicznych, a nie pełnoprawnej wersji gry. Poza tym Jaskinia nie oferuje żadnych dodatkowych wariantów utrudniających, które przedłużałyby jej żywotność. Regrywalność tytułu nieco ratuje tylko zmieniająca się w każdej rozgrywce kombinacja kafelków oraz konfiguracja budowanej przez graczy jaskini, dzięki czemu poszczególne rozgrywki mogą się mocno od siebie różnić.

W tej kategorii Jaskinia nie wypada najlepiej, ale trzeba przyznać, że może to być spowodowane jej krótką obecnością na rynku. Nawet jednak w wersji podstawowej oferuje ona mniej opcji dostosowania i odświeżenia rozgrywki, niż K2.

Wynik: wygrywa K2


Co z interakcją? Jaki mamy wpływ na innych graczy? Czy w grze możemy bezpośrednio komuś zaszkodzić?


W K2 wspinacze wchodzą ze sobą w konflikty głównie poprzez blokowanie pól na planszy. Na każdym z nich mieści się ograniczona liczba meepli, więc umiejętne ustawienie swoich "ludzików" może uniemożliwić przeciwnikom zejście lub wejście na szczyt i znacznie utrudnić im przeżycie. Inną formą interakcji jest przemyślane zagrywanie kart – osoba, która w danej turze zagra karty o największej wartości punktów ruchu, musi pobrać żeton ryzyka, który obniża ruch lub aklimatyzację. Mimo że interakcja w K2 należy do raczej niebezpośrednich, potrafi okazać się bardzo potężnym narzędziem, skutecznie niweczącym plany oponentów.

W Jaskini z kolei wydaje się, że każdy gra zupełnie niezależnie, eksplorując ciemne groty na własny rachunek. Co prawda istnieje kilka możliwości, by skorzystać na ruchach swoich wrogów (na przykład iść za nimi i "podbierać" im punkty za odkryte cuda) lub z ich złych wyborów ("nie wziął butli z tlenem – spróbuję ją wziąć i lepiej zapunktować za akweny"), ale raczej nie przynosi nam to zbyt wielu korzyści (a przeciwnikom - strat).

Wynik: wygrywa K2


W końcu trzeba zadać to pytanie: która gra ma lepszą mechanikę i balans?


K2 nie na darmo otrzymało nominację do Gry Roku Ekspertów. Mimo że posiada dość proste zasady i jest grą raczej rodzinną, potrafi rozwinąć skrzydła również w ekipie doświadczonych graczy i okazać się wystarczająco ciężką grą, wymagającą dobrego planowania i przeliczania swoich ruchów. Pomagają tu na pewno także warianty z zimową stroną planszy i zimową pogodą, grając w które nikt nie powinien już narzekać, że gra jest zbyt łatwa. Także balans nie pozostawia wiele do życzenia – omawiana pozycja dobrze się skaluje przy dowolnej ilości graczy, zaś losowy dociąg kart wymaga po prostu dobrego zarządzania ręką.

Cóż powiedzieć o Jaskini... Rozgrywka w nią jest zupełnie inna – losowy dobór kafelków naprawdę utrudnia zaplanowanie czegokolwiek, zmieniając strategiczną rozgrywkę w raczej taktyczne reagowanie na bieżące wydarzenia. Sytuację pogarsza jeszcze forma punktacji – nawet jeśli uznamy, że bardziej opłacałoby nam się zebrać więcej żetonów zacisków, by dostać punkty za ich największą ilość, możemy w ogóle nie mieć takiej możliwości, bo akurat zaciski pojawiają się po drugiej strony planszy. W efekcie w większości przypadków po prostu przemy naprzód i zbieramy wszystko to, co aktualnie możemy. Jeśli chodzi o odnalezienie jakiejkolwiek strategicznej głębi, Jaskinia to w stosunku do K2 zdecydowany twórczy krok w tył.

Wynik: wygrywa K2


Podsumowanie - która gra dla kogo?


Jak da się łatwo zauważyć, K2 bezpardonowo wygrywa z Jaskinią w większości kategorii, ustępując jej jedynie pod względem klimatu. Mroźną wspinaczkę wysokogórską śmiało można polecić zarówno niedoświadczonym graczom, jak i wyjadaczom poszukującym nowych wrażeń. Dzięki kilku modyfikacjom zasad i dodatkowi mamy pewność, że gra nie znudzi się zbyt szybko, zaś dzięki interakcji i przemyślanym mechanizmom każda rozgrywka dostarcza dreszczu emocji.

Jaskinię trudno mi zarekomendować jakiejkolwiek konkretnej grupie docelowej. Trzeba ją uznać za dość lekką i losową pozycję, bardziej nadającą się na ładny filler niż główną atrakcję wieczoru, co niezbyt dobrze współgra z czasem gry i ceną. Z jednej strony wydaje się, że to pozycja dla młodszych i mniej wymagających graczy – z drugiej wymaga jednak dość nudnego przeliczania akcji i jest nieco zbyt "sucha", by zadowolić poszukiwaczy przygód, którym niestraszna losowość. Prawdopodobnie najlepszą grupą docelową dla Jaskini będą rodziny z dziećmi, oczekujące od gry raczej wspólnej zabawy niż strategicznej głębi.

Nie ulega wątpliwości, że mimo wspólnego autora i podobnego tematu dwie omawiane pozycje różnią się diametralnie. Przed zakupem któregoś z "ekstremalnych" dzieł Adama Kałuży warto więc przemyśleć, czego oczekujemy od gry – lekkiej rozrywki czy może bardziej intensywnego "iskrzenia neuronów".