» Recenzje » K2

K2


wersja do druku
K2
Każdy człowiek się myli i zazwyczaj nikt nie lubi tego robić. Czasami jednak zdarzają się słodkie pomyłki, takie po których człowiek myśli "jak fajnie, że nie miałem racji". Kiedyś, widząc K2 pomyślałem sobie: "ale co ciekawego może być w planszowym wyścigu pod górę? Raczej nic". No więc myliłem się i to bardzo.

Początkowo nawet liczne wyróżnienia, jakie otrzymało K2 nie mogły przekonać mnie do sięgnięcia po ten tytuł. A przecież mowa o tak znamienitych wyróżnieniach jak Spiel des Jahres Kennerspiel Nominee, Golden Geek Best Family Board Game Nominee czy nominacja do krajowej Gry Roku. Zacietrzewiłem się i basta! Po latach nastąpiła jednak erozja uporu i sprawdziłem tytuł autorstwa Adama Kałuży, opatrzonej ładnymi ilustracjami Jarosława Noconia.

Już sam tytuł oraz okładka frontowa zdradza temat zabawy, którym jest wejście na wierzchołek drugiej najwyższej – i niezdobytej zimą – góry świata. Każdy z graczy obejmuje kontrolę nad dwoma himalaistami, zaś celem jest zdobycie szczytu i przetrwanie w sumie 18 tur w niekiedy skrajnie niekorzystnych warunkach. Tak naprawdę jednak zdobycie samego wierzchołka nie jest warunkiem wygranej. W trakcie wspinaczki, po osiągnięciu pewnej wysokości gracze przesuwają stosowny pionek na torze punktacji, a wygranym zostanie ten uczestnik, którego ekipa uzbiera największą sumę.

Wbicie kijka w wierzchołek góry to dopiero połowa sukcesu, trzeba jeszcze sprowadzić ekipę w bezpieczne rejony, w przeciwnym wypadku wszystkie osiągnięcia stracą na znaczeniu bowiem himalaista, który zginie, zapewnia jedynie skromny punkcik, niezależnie od tego, jak wysoko dotarł.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wewnątrz pudełka nabywcy znajdą dwustronną planszę – z łatwym i trudnym szlakiem – dwanaście kafelków pogody, również podzielonych na dwa poziomy trudności: letni oraz zimowy, zestaw kart dla każdego z graczy wraz z planszetkami, pionkami i namiotami. Komplet uzupełniają wspólne żetony ryzyka. Całość wygląda estetycznie, schludnie i zachęca do podjęcia wspinaczki. Dokładny rozkład komponentów można sprawdzić tutaj.

Powyższa lista ma istotne znaczenie z perspektywy przygotowania, ponieważ gra oferuje cztery poziomy rozgrywki: łatwy stok na letniej pogodzie, ten sam stok na zimowej, ewentualnie można wybrać trudne podejście, również w dwóch wersjach pogody. Dodatkowo uczestnicy muszą uzgodnić, czy korzystają z jednorazowych kart ratunku – co pozwoli przetrwać śmierć pierwszego himalaisty, czy idą na pełen żywioł. Poza tym każdy z graczy dostaje swoją talię, ustawia dwóch wspinaczy w obozie, a korespondujące z nimi pionki na torze punktacji. Wskaźnik pogody ląduje na pierwszym polu, zaś żetony ryzyka pośrodku. Trzy z nich należy odsłonić, po czym gracze dobierają po sześć kart i można rozpocząć zmagania!

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Droga na szczyt

Mechanika K2 nie nastręcza większych problemów podczas rywalizacji. Wszyscy zaczynają wyprawę w tym samym miejscu z najniższym poziomem aklimatyzacji, a do pokonania w drodze na szczyt jest kilkanaście pól oznakowanych w kilka sposobów. Kończąc ruch na polu z cyferką wpisaną w niebieskie kółko, można podnieść sobie poziom aklimatyzacji o 1. Poza z żółtymi kółkami podnoszą koszt wejścia do dwóch lub nawet trzech punktów ruchu – standardowo koszt wynosi 1. No i ostatni z trzech typów znaczników, to czerwone pola o nominale 1 lub 2. Kończąc ruch na takim obszarze, należy obniżyć poziom aklimatyzacji o wskazaną wartość. Od razy zaznaczę, że jeśli wskaźnik zejdzie poniżej wartości 1, wówczas alpinista ginie. Jak łatwo się domyślić, im wyżej, tym trudniej.

Ale w jaki sposób wykonuje się ruch? Na początku swojej tury gracze wybierają po trzy karty ze swojej ręki i wykładają zakryte. Atuty zawsze wskazują na jeden z dwóch atrybutów: wartość ruchu od 1 do 3 lub aklimatyzacji od 0 do 3. Dokonując wyboru należy kierować bynajmniej nie tyko poziomem trudności pola na które jeden z pionków – lub oba – mają wejść, ale dodatkowo dwoma dodatkowymi współczynnikami: pogodą oraz ryzykiem. Omówmy oba elementy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Zmieniające się co turę warunki atmosferyczne określają pogodę w konkretnych partiach gór i może to być słoneczko niewywierające żadnego wpływu na wyprawę, a może być zachmurzenie lub śnieżyca utrudniająca wspinaczkę w określonym zakresie wysokości, na przykład powyżej 8000 metrów lub pomiędzy szóstym a siódmym tysiącem. W praktyce może oznaczać to konieczność wydania dodatkowego punktu ruchu lub utratę dodatkowej aklimatyzacji. W lecie oczywiście łatwiej o dobrą pogodę. Ważne jest to, że prognozy są widoczne  na kilka tur do przodu, a to znacząco ułatwia planowanie, będące kluczowym elementem do odniesienia sukcesu.

Druga sprawa to ryzyko. W trakcie zabawy z puli żetonów odsłonięte są trzy losowe, o możliwych nominałach od 0 do 2. Gracz, który zagrał karty ruchu o najwyższej sumie, musi wybrać jeden z trzech znaczników i zmniejszyć albo wartość ruchu albo obniżyć poziom aklimatyzacji. Co ważne, modyfikacja może dotyczyć tylko tego himalaisty, który wykonał ruch, co zapobiega obniżaniu parametrów pionka, który bezpiecznie odpoczywa w niższych partiach góry. Później żeton jest usuwany, a kolejny zostaje odkryty.

I jeszcze jeden twist. Karty wybierane są spośród sześciu, później zaś trzy kolejne są dobierane. Jednak w pewnym momencie talia pustoszeje; wówczas to należy zagrać trzy ostatnie atuty i dopiero przetasować karty, tworząc nową talię. Jest to o tyle ważne, że stos kończy się w chwili, gdy wyprawa jest już wysoko w górach i odkładając słabe karty na sam koniec, można sobie samemu wbić gwóźdź do trumny. Dla równowagi jednak każdy himalaista może rozbić namiot, z którego może skorzystać on oraz jego kolega z ekipy. Taki namiot pozostaje do końca gry i zapewnia bezcenny punkt aklimatyzacji. Umieszczenie takiego schronienia jest jedną z najbardziej kluczowych decyzji w grze. Wspomnę jeszcze tylko, że w zależności od liczby graczy, na jednym polu może przebywać różna liczba ludzików, jednakże okolice szczytu zezwalają na pobyt tylko jednego ludzika.

I tak gra wygląda: za pomocą kart i mając na uwadze szereg zmiennych, gracze próbują przesunąć himalaistów wyżej i wyżej, później zaś starają się sprowadzić ich bezpiecznie w niższe partie gór i w ten sposób doczekać się końca zabawy. Po ostatniej turze wystarczy podliczyć punkty, a w przypadku remisu wygrywa ta osoba, która jako pierwsza wdrapała się na wierzchołek K2.

Śladami polskich alpinistów

Nominalnie gra przeznaczona jest dla graczy, którzy ukończyli 8 lat, ja jednak podniósłbym próg o dwa dodatkowe lata. Decyzje, jakie należy podjąć nie są proste; wszystko musi zostać wykalkulowane z uwzględnieniem pogody oraz możliwości otrzymania ujemnego punktu z tytułu ryzyka. Dlatego też, nawet przy wykorzystaniu kart ratunku, poziom trudności zabawy jednak zdecydowanie przerasta ośmioletnie dziecko, a nawet dziesięć lat może okazać się niewystarczającym progiem.

Z drugiej strony ta słabość, która skreśla K2 z list gier dla dzieci stanowi o sile gry, o ile tylko przy stole spotkają się nieco starsi gracze. Mimo prostoty podstaw mechaniki K2 zmusza do obserwowania kilku współczynników i skrupulatnego planowania ruchów z uwzględnieniem panujących warunków atmosferycznych, kart przechodzących na kolejną turę, pojemności pól, na które pionki się przemieszczają, a w końcu możliwości otrzymania żetonu ryzyka.

Zależności jest więc kilka i zignorowanie choćby jednego z nich jest prostą drogą wiodącą do porażki. Nie można przy tej okazji oddać sprawiedliwości autorowi gry, który wszystkie składowe pięknie ze sobą połączył, wszystko się wzajemnie zazębia, tworząc jedną, przemyślaną całość. Kapitalnie sprawdza się wymóg przeżycia aż do ostatniej tury, zapobiegający atakom szczytowym w stylu kamikadze.

Na kolejne pochwały zasługują dwa kolejne aspekty gry: skalowanie i grywalność. Prosty, lecz skuteczny pomysł ograniczania pojemności pól względem liczby uczestników sprawia, że na zboczach góry zawsze jest tłoczno, niezależnie czy przy stole spotkają się dwie czy pięć ekip. Do samej gry wraca się chętnie nie tylko ze względu na opisane wyżej atuty, ale również przez możliwość samodzielnego definiowania poziomów trudności. Cztery dostępne konfiguracje planszy i pogody zapewniają możliwość dostosowania poziomu trudności względem ekipy czy nawet kaprysu.

Czy na tym pięknym obrazku są jakieś rysy? Oczywiście nie licząc zaniżonego jednak minimalnego wieku graczy. Na pewno trzeba mieć na uwadze to, że osoby znające ten tytuł zawsze będą miały przewagę nad nowymi graczami, a to z racji pełnej świadomości wszystkich czynników, od których uzależniony jest finalny sukces. 

Jedno jednak nie ulega wątpliwości. Wszystkie pomysły Adama Kałuży tworzą spójny i fantastyczny obraz K2; gry może nie jakoś bardzo mózgożernej, ale na pewno absorbującej uwagę, emocjonującej, z wyczuwalnym klimatem wyścigu z czasem i pogodą. Cieszę się, że nadrobiłem braki w znajomości z tym świetnym tytułem i cóż.... Mam ochotę na wyprawę na Lhotse oraz Broad Peak.

Plusy:

  • świetna, bezbłędnie działająca mechanika
  • bogactwo zależności
  • emocjonująca rozgrywka
  • wysoka grywalność
  • aż cztery możliwości konfiguracji
  • bardzo dobre skalowanie
  • jest klimat!

Minusy:

  • zdecydowanie nie dla ośmiolatków
  • wyraźna przewaga doświadczonych graczy nad nowymi

 

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

W artykule wykorzystano zdjęcia wydawcy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: K2 (nowa edycja)
Seria wydawnicza: K2
Typ gry: familijna
Projektant: Adam Kałuża
Ilustracje: Jarek Nocoń
Wydawca polski: Rebel
Data wydania polskiego: styczeń 2020
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: 30-60 minut
Cena: 99,95 zł
Mechanika: Hand Management, Player Elimination, Point to Point Movement, Simultaneous Action Selection, Solo / Solitaire Game
EAN: 5908310266169



Czytaj również

Drako: Smok i Krasnoludy
Krasnoludzka pułapka na smoki
- recenzja
K2 vs Jaskinia
Planszowe boje część 11.
Kamieniem w Rycerza!
Drako: Rycerze i Trolle
- recenzja
K2
Fotounboxing #9
PB15: K2 vs. Mount Everest
Planszowe boje - część 15. Który szczyt wolą planszówkowi alpiniści?
K2: Broad Peak
Mroźny sport dla najwytrwalszych
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.