K2

Wyczynowa wspinaczka po punkty

Autor: Joanna 'Senthe' Falkowska

K2
Dosłownie kilka dni temu planszówkowe środowisko zelektryzowała niezwykła wiadomość. Po raz pierwszy w historii gra autorstwa Polaka została nominowana do nagrody Kennerspiel des Jahres (Eksperckiej Gry Roku) – planszówkowego odpowiednika Oscara, najwyższego możliwego wyróżnienia dla autora gier. Czy K2 Adama Kałuży to rzeczywiście pozycja wyjątkowa, czy jednak mamy tu do czynienia z jedną z błędnych decyzji jury?
Mróz, śnieg i kolorowe meeple
W płaskim pudełku znajdziemy pięć zestawów meepli i plansz, czy też raczej kartoników graczy, a także odpowiadające im talie kart. Miłym gestem jest oznaczenie talii odmiennymi symbolami, które umożliwią łatwe ich odróżnianie również osobom o upośledzonym widzeniu kolorów. Plansza główna przedstawia majestatyczny i ośnieżony szczyt K2, a karty ozdobiono bardzo mroźnymi grafikami, przedstawiającymi wspinaczy w akcji. Zawartości pudełka dopełnia instrukcja formatu A4. Wydanie sprawia wrażenie raczej niskobudżetowego, choć trzeba przyznać, że wszystkie narażone na zużycie elementy są dobrej jakości i powinny spokojnie przetrwać wiele rozgrywek. Jedyny mój zarzut dotyczy mało przejrzystej ikonografii. Punkty ruchu na kartach są zielone, a na planszy żółte. Część pól ma oznaczenie wartości ruchu, a część nie (na nieoznaczonych domyślnie jest to 1 punkt). Poza tym wszystkie ikonki znajdują się bezpośrednio na polach, a nie np. obok, dlatego często zdarza się ich zakrycie i konieczność nieustannego poprawiania stojących na nich pionków graczy. Nie do końca jasne jest też czasem, które pola są wyżej, a które niżej, co ma konkretne znaczenie podczas poruszania się. Co prawda pola "wyżej" są wskazywane przez karabińczyki na linkach będących połączeniami, ale lepiej byłoby po prostu rozmieścić je bardziej jednoznacznie. Oczywiście te drobne problemy po kilku partiach przestaną mieć większe znaczenie, ale dezorientują nowych graczy i utrudniają im intuicyjne zrozumienie gry.
Jak się wspinać, żeby nie zamarznąć
W K2 każdy z graczy pokieruje dwójką alpinistów, których celem jest zdobycie szczytu i, tym samym, oczywiście punktów zwycięstwa. Każdy z nich zdobywa punkty oddzielnie, a na końcu gry liczyć się będzie ich suma. Ilość punktów zdobytych przez jeden pionek zależy od największej wysokości, jaką osiągnął. W każdej turze gracze z 6 kart na ręce jednocześnie zagrywają 3 i kolejno rozpatrują ich efekty: poruszenie alpinistów lub dodanie im punktów aklimatyzacji. Im wyżej, tym trudniejsze warunki: przemieszczanie się wymaga coraz więcej punktów ruchu, a poza tym co turę tracimy punkty aklimatyzacji z powodu wyjątkowo nieprzychylnych warunków. Wspinacz, którego aklimatyzacja spadnie do zera, umiera (w wariancie rodzinnym można go od tego jednorazowo uchronić kartą ratunku) i traci wszystkie punkty, które do tej pory zdobył. Celem nie jest więc tylko dotarcie na szczyt, ale również przeżycie tego wyczynu. Dlatego też wspinaczkę planujemy bardzo ostrożnie. Musimy obserwować uważnie nie tylko planszę, ale też kafle pogody, które informują nas o załamaniach pogodowych, silnych wiatrach czy opadach śniegu. Pionki graczy, które znajdą się na niewłaściwej wysokości pod koniec tury, tracą dodatkowe punkty aklimatyzacji. Na szczęście przed zbyt szybkim zamarznięciem może nas ochronić rozbicie namiotu, niesionego przez każdego z alpinistów. Dodatkowym czynnikiem wpływającym na decyzje graczy są żetony ryzyka. Jeden z nich musi wziąć z puli gracz, który zagrał w danej turze karty z największą sumą punktów ruchu. Symbolizuje to skutki ryzyka, podejmowanego przez śpieszących ku szczytowi wspinaczy. Żeton ryzyka może utrudnić poruszanie się w danej turze lub odebrać punkty aklimatyzacji poruszonemu alpiniście. Zasady gry nie są specjalnie skomplikowane i łatwo je szybko wyjaśnić każdemu zainteresowanemu. Dodatkową zaletą jest niezaprzeczalne powiązanie z tematem gry, co, pomimo dość matematycznej formy rozgrywki, pozwala na usystematyzowanie i lepsze zapamiętanie reguł. Tak dobrą przystępność psuje nieco instrukcja, napisana bardzo przejrzyście, ale kosztem szczegółowości. Wiele kwestii po kilku rozgrywkach pozostaje w sferze domysłów, a bardziej precyzyjnych wyjaśnień trzeba już szukać w internecie.
Ciemno, zimno i do domu daleko
K2 zmusza do strategicznego i taktycznego przeliczania wszystkich ruchów, co pozytywnie wpływa na rozwój zmysłu logicznego myślenia. Należy planować kilka ruchów do przodu, mając na uwadze kolejność graczy, obecną sytuację na planszy, a także prognozę pogody, licząc się jednocześnie z możliwością wzięcia żetonu ryzyka albo słabego dociągu. Jednak będzie on rzadko kiedy prawdziwym problemem. Identyczne talie graczy zawierają po 18 kart, z których zagrywamy trzy i dobieramy trzy w każdej kolejce. Przy założeniu, że staramy się zapamiętywać zużyte już karty, mamy pełną kontrolę nad tym, co już dostaliśmy i co dostaniemy w przyszłości. Znacząco ogranicza to wpływ okrutnego losu na nasze działania, a zmusza za to do mądrego zarządzania ręką. Posunęłabym się do stwierdzenia, iż balans talii jest wręcz idealny. Dokładnie przeliczone wartości punktowe dopasowane do limitów na planszy przywodzą na myśl Drako, inną grę Adama Kałuży, w której również musimy wyciskać z kart wszystkie możliwe punkty, a i tak zwycięstwo zwykle wisi na włosku. Przy każdym ruchu warto się chwilę zastanowić i zbadać jego konsekwencje, ale nie trwa to na tyle długo, by znudzić współgraczy. Większość działań obmyślają wszyscy jednocześnie w fazie wybierania kart, co skutecznie zapobiega przestojom. Tylko czasami plany pokrzyżuje nam żeton ryzyka lub nieoczekiwany ruch przeciwnika. W K2 możemy bowiem się spotkać z niebezpośrednią, acz bardzo skuteczną formą negatywnej interakcji: celowym "zapychaniem" pola. Im wyżej, tym mniej pionków mieści się na jednym polu. Alpinista stojący w niewłaściwym miejscu może prawie całkowicie zatamować ruch na szczyt. Ten mechanizm jest balansowany możliwością zagrania "w drugą stronę": tarasujemy zawalidrodze zejście w dół i czekamy, aż zamarznie na górze. Jak widać, nie brak tu pewnej dozy brutalnej złośliwości. Efektem ubocznym bywa uformowanie "kolejki" do szczytu. Czasem może się też okazać, że lepszy rezultat osiągną gracze, którzy wybrali trudniejsze, ale mniej popularne podejście. Innym zagadnieniem mechanicznym jest "syndrom końca świata". Gra toczy się przez 18 tur aż do wyczerpania kafli pogody. Popularnym zagraniem jest wchodzenie ledwo żywym alpinistą jak najwyżej w ostatniej turze, co zapewnia dodatkowe punkty bez ryzyka śmierci w następnej kolejce. Opinie na temat tego problemu są podzielone – de facto nie psuje balansu gry, ale niszczy nieco klimat i sens ścigania się na szczyt.
Różne oblicza tej samej góry
Regrywalność gry znacznie poprawia fakt, że plansza i zestaw kafli pogody występują w dwóch wersjach, zimowej i letniej, co daje nam w sumie cztery różne kombinacje do przetestowania. Jeśli w lecie gra wydaje się lekkim spacerkiem, zawsze możemy zmierzyć się z zimowymi zawiejami i niebezpiecznymi podejściami. Dzięki temu K2 bardzo dobrze skaluje się, jeśli chodzi o poziom trudności. Ograniczenie czasu oczekiwania na swoją kolejkę i losowości sprawia, że gra sprawdza się bardzo dobrze zarówno przy dwóch, jak i pięciu osobach. Przy większej liczbie graczy będziemy musieli zwracać baczniejszą uwagę na zatłoczenie planszy, zaś przy mniejszej – bardziej skupimy się na zaciętej walce z pogodą o każdy punkt, który może przesądzić o wygranej. Dodatkowo do zasad gry dodano całkiem dobrze działający tryb solo. Wszystkie te możliwości razem sprawiają, że K2 łatwo dopasować do każdej możliwej grupy graczy, a regrywalność będzie naprawdę duża.
Wspinaczka wysokogórska – rozrywka dla całej rodziny
K2 to gra, która łączy sprawnie działające mechanizmy z oryginalnym tematem. Nie uświadczymy tu, co prawda, ogromnej strategicznej głębi, ale na pewno trzeba będzie podjąć wiele przemyślanych i dokładnie obliczonych decyzji, z których każda może okazać się katastrofalna. Już w wersji najłatwiejszej rozgrywka przysporzy kilku problemów nowicjuszom, a w miarę wzrostu umiejętności graczy można ją dowolnie utrudnić. Przy okazji dobrze sprawdza się dla każdej liczby graczy. Dzięki temu K2 okazuje się idealną grą dla rodzin – można ją łatwo przystosować do wieku i ambicji graczy w zależności od potrzeb. Jednocześnie śmiało można uznać, że wykształci w dzieciach umiejętność logicznego myślenia i uważnego planowania. Dodatkowym atutem będzie tu interesujący temat, cecha bardzo ważna przy grze z najmłodszymi. Mimo kilku drobnych wad K2 pozostaje bardzo ciekawą pozycją wymagającą sporego pomyślunku. Polecam każdemu przynajmniej spróbować wysokogórskiej wspinaczki – tylko nie zamarznijcie przy schodzeniu! Plusy: Minusy:
Dziękujemy sklepowi Zamorskie Kolonie za udostępnienie gry do recenzji.