» Recenzje » Jerusalem

Jerusalem


wersja do druku

Ziemia obiecana a oczekiwania planszówkowicza

Redakcja: Maciej 'Repek' Reputakowski

Jerusalem
W obiegowej opinii średniowieczna Jerozolima kojarzy się bardziej z krucjatami niż królewską domeną i pałacowymi intrygami. Ale to właśnie ten drugi scenariusz obrał za tło swojej gry Michele Mura, autor Jerusalem. Sam temat jest jak najbardziej pretekstowy – gra o tych samych regułach mogłaby zostać umiejscowiona praktycznie w każdych realiach, nie tracąc na swojej grywalności.


Zawartość i wykonanie

Estetycznie gra nie budzi większych zastrzeżeń. Plansza jest ładnie ilustrowana. Podobnie stylistyka kart nie odbiega od standardów przyjętych dla dobrych wydawnictw. Jakość wszystkich elementów trzyma poziom, który zapowiada solidne, spore pudełko.

W środku znajdują się drewniane elementy w kolorach graczy odpowiadające żołnierzom, baronom, znacznikom graczy i kondygnacjom wieży, trzy talie kart, plansze z żetonami monet, zasłonki dla graczy, plansza i broszura z instrukcją.

Instrukcja została napisana w sposób przemyślany i spójny. Nie jest może ona najlepszym źródłem dla szybkiej kontroli zasad w czasie rozgrywki, ale zawiera przykłady i instrukcje, które pozwolą dobrze ogarnąć zasady przed przystąpieniem do gry.

Dodatkową pomoc niosą zasłonki dla graczy (które mogłyby być trochę większe), zawierające opatrzony w miarę czytelnymi symbolami kolejność faz w rundzie. Karty wydarzeń i symbole na planszy także wspomagają płynną rozgrywkę. Jerusalem jest grą niezależną językowo, a proste adnotacje na elementach pozwolą szybko wtajemniczyć w jej zasady nowych graczy.


Reguły gry

Przyjrzyjmy się regułom, wychodząc od warunków zwycięstwa. W Jerusalem gra toczy się – jak to zwykle bywa – o prestiż. Tutaj mierzony jest on wysokością wieży, jaką wybuduje w czasie gry nasz ród. Zdobywanie punktów prestiżu, a także pieniędzy i żołnierzy wykorzystywanych do zdobywania wpływu, odbywa się poprzez uzyskanie w danej rundzie kontroli nad poszczególnymi obszarami. Każdy z obszarów planszy zapewnia kontrolującemu inną kombinację zasobów.

Cała rozgrywka toczy się przez pięć rund. Runda rozpoczyna się od licytacji urzędów. One będą decydować o kolejności, w jakiej gracze podejmują swoje akcje. Zależnie od urzędu otrzymują oni też inną liczbę żołnierzy oraz specjalne akcje lub dochód.

Plansza podzielona jest na sześć dystryktów. Pięć z nich dzieli się dalej na jeden duży obszar i dwa mniejsze każdy. Cztery, stanowią potencjalną arenę dla wydarzeń niezależnych. Trzy z dystryktów dają dodatkowe przywileje, jeżeli na koniec rundy gracz dominuje łącznie siłą wojsk we wszystkich trzech składowych obszarach.

Po ustaleniu kolejności w drodze licytacji urzędów gracze kolejno rozmieszczają swoich żołnierzy w wybranych obszarach. Dodatkowo, mają oni do dyspozycji baronów – po jednym każdy. Umieszczenie na planszy barona razem z wojskiem blokuje obszar przed dostępem innych graczy w tej rundzie. Wprawdzie pierwszy gracz otrzymuje z tytułu urzędu najwięcej żołnierzy i pierwszeństwo w umieszczeniu barona, ale to ostatni będzie miał większą kontrolę nad końcowym obrazem mapy wpływów w poszczególnych dystryktach. Na koniec rundy przyznaje się nagrody za dominację w trzech głównych dystryktach i zasoby za kontrolowanie obszarów.

W czasie rozgrywki gracze mogą wykorzystywać dodatkowo karty akcji. Każdy z graczy otrzymuje po jednej karcie na początku każdej rundy. Zgodnie z kolejnością wylicytowanych urzędów, gracze otrzymują pulę kart akcji, spośród których wybierają jedną dla siebie. Pierwszy widzi wszystkie., a ostatni dostaje tę jedną, która została po tym, jak wszyscy pozostali dokonali swoich wyborów. Przypomina to trochę mechanizm z Cytadeli, ale tylko złudnie daje nadzieję przewagi taktycznej wynikającej z wiedzy lub jej braku o kartach innych graczy. W praktyce bowiem gracze kumulują karty, a ich siła oddziaływania, choć może być istotna w pojedynczych obszarach, nie jest krytyczna w perspektywie całej rozgrywki. Niektóre karty akcji mogą stanowić źródło pozyskiwania zasobów, inne dają możliwość przemieszczania żołnierzy między obszarami lub zamiany miejscami żołnierzy oponentów ze swoimi.

Dodatkowo, w grze wykorzystano też mechanizm wydarzeń niezależnych od graczy. Ich kolejność jest przypadkowa, a ponieważ z ograniczonej puli wybierane są losowo, gracze nie wiedzą, które z nich pojawią się w kolejnej rozgrywce. Wydarzenia wpływają na wybrane dystrykty i są rozstrzygane na koniec drugiej, trzeciej i czwartej rundy. O nadchodzącym wydarzeniu gracze dowiadują się przed rozpoczęciem właściwej rundy.

Po rozdysponowaniu nagród i zasobów oraz po rozstrzygnięciu wydarzeń następuje faza budowy wieży. Budowa jest obowiązkowa – o ile tylko gracz posiada wystarczającą liczbę punktów prestiżu, musi je wydać na kolejne poziomy wieży. Mechanizm określający (w punktach prestiżu) cenę za nowe kondygnacje nakłada dodatkowe koszty na pionierów. Kolejne budowane przez nich piętra będą droższe od tych wznoszonych przez ich konkurentów. Na wypadek zaawansowanej taktyki i planowania, w związku z tą regułą projektant wprowadził możliwość zrzekania się przez graczy przysługujących punktów prestiżu na etapie ich przyznawania.

Po ostatniej rundzie przed finalną rozbudową wieży następuje dodatkowa sesja naliczania punktów (dary królewskie) za końcowy stan posiadania graczy. Punkty przyznawane są graczom spełniającym określone warunki: zachowali najwięcej pieniędzy, posiadają najwięcej niewykorzystanych żołnierzy lub trzymają na ręce co najmniej jedną niewykorzystaną kartę. Ponieważ majątek i rezerwy wojska są utrzymywane w ścisłej tajemnicy – na tym polu można powalczyć o niemałą sumę punktów, która często potrafi przechylić szalę zwycięstwa.


Czy gra jest warta świeczki…

Całość rozgrywki nie powinna zająć więcej niż 90 minut. Przygotowanie gry jest błyskawiczne. W zabawie może uczestniczyć od dwóch do czterech osób. Rozgrywka dwuosobowa, chociaż zakłada szereg modyfikacji do sposobu przebiegu gry, nie wydaje się wyjątkowo atrakcyjna.

Muszę przyznać, że z trudem przychodzi mi obiektywna ocena gier pokroju Jerusalem. Głównie dlatego, że mając do czynienia z produktem, który spełnia podstawowe oczekiwania odbiorców odnośnie spójności zasad i zapewnienia rozrywki, mam poczucie, że mogę spokojnie go polecić. Jerusalem polecam szczególnie graczom, którzy są na początku swojej przygody z planszówkami, rozegrawszy już szereg partii stosunkowo prostych tytułów i dojrzeli do bardziej złożonych pomysłów.

Z drugiej strony, zdaję sobie sprawę z faktu, że Jerusalem nie wnosi sobą nic odkrywczego na rynek planszówek, a jest jedynie wprawną kompilacją zespołu wymyślonych już przez kogoś mechanizmów i zasad. Nie jest to gra genialna ani wyjątkowa. W porównaniu z innymi interesującymi grami na rynku jest to propozycja przeciętna. Nie ulega jednak wątpliwości, że gdyby pojawiła się w sklepach jeszcze 3-4 lata temu, mogłaby spotkać się z dużo cieplejszym przyjęciem. Dla osób, które na półce mają już kilka pudełek z planszówkowymi wydawnictwami, nie będzie to żadne objawienie. Gdybym zimowym popołudniem miała odpowiedzieć na pytanie "w co gramy?", spośród długiej listy nietuzinkowych i smakowitych planszówek w kolekcji, wybór nieprędko padłby na Jerusalem.

Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


7.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Jerusalem
Typ gry: strategiczna
Projektant: Michele Mura
Ilustracje: Guido Favaro, Eva Villa
Data wydania oryginału: 2010
Wydawca polski: ElfinWerks, Red Glove
Liczba graczy: od 2 do 4 osób
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 90 minut
Cena: 169,95 zł

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.