» Recenzje » Jak wściekłe psy

Jak wściekłe psy


wersja do druku

Tarantino na stole

Redakcja: Henryk Tur, jagnamalina, Karriari, balint, Hunter

Jak wściekłe psy
„Skok na bank był przygotowany perfekcyjnie, ale najwyraźniej ktoś sypnął. Gliniarze czekali na miejscu i nie negocjowali, tylko od razu zaczęli strzelać. Kilku gangsterom udało się jednak uciec z łupem i dotrzeć do starego magazynu...”

Brzmi znajomo? Nic dziwnego – twórcy nominowanej do Golden Geek Award gry karcianej Jak wściekłe psy wprost przyznają się do inspiracji filmem Wściekłe psy. Tortur w mechanice wprawdzie nie przewidziano, ale bezwzględną eliminację podejrzanych – owszem.

Może zostać tylko jeden... albo żaden

Jak wściekłe psy to karcianka typowo imprezowa. Zabawa przeznaczona jest dla 6-12 graczy, rozgrywka toczy się błyskawicznie, a zasady są proste jak strzał z przyłożenia. W każdej rundzie na środku stołu lądują cztery sztabki złota, a uczestnicy decydują, którego ze współgraczy chcą odstrzelić. Można głośno zawierać sojusze z innymi, można też porozumiewać się sygnałami niewerbalnymi. W każdy razie po upływie 90 sekund wszyscy muszą wyłożyć przed siebie zakrytą kartę z podobizną jednej z postaci.

Gdy tak się stanie, karty zostają odsłonięte. Gracz, na którego postać oddano najwięcej głosów, zostaje wyeliminowany. Jeśli kilku graczy otrzymało taką samą liczbę głosów, wyeliminowany zostaje każdy z nich. Na tym jednak krwawe żniwo się nie kończy. Z rundy odpadają także wszyscy gracze, którzy oddali głos na kogoś, kto nie został odstrzelony w wyniku głosowania.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Jeśli nikt nie przeżył rundy, sztabki zostają na stole i rozpoczyna się następna tura. Jeśli przeżył jeden gracz, zgarnia całe złoto. Jeśli przeżyło dwóch graczy, mają 30 sekund na krótkie negocjacje, po czym w tajemnicy przed sobą wykładają jedną z trzech kart podziału („bierz 1 sztabkę i w nogi”, „pół na pół”, „biorę wszystko”) – od wyniku kombinacji zależy, który z nich ile dostanie. Jeśli zaś rundę przeżyło więcej niż dwóch graczy, kolejne głosowanie następuje jeszcze w ramach tej samej rundy.

Gra kończy się, gdy któryś z graczy zdobędzie wymaganą liczbę punktów za posiadane złoto, zależną od liczebności uczestników. Tym samym zostaje on zwycięzcą.

W prostocie siła

Jak we wszystkich tego typu grach, to od graczy zależy, jak wyglądać będzie rozgrywka. Wyraźnie sugerowane, a właściwie konieczne jest stosowanie negocjacji i blefu. Jeżeli uczestnicy będą do tego skłonni, od emocji może aż kipieć, jeśli zaś nie, gra zamieni się w nużące wykładanie kart. Dlatego osoby, które do tego typu zabawy mogą nie mieć chęci lub predyspozycji, raczej nie powinny uczestniczyć w rozgrywce.

Zakładając jednak, że towarzystwo dopisze, czeka nas kilkadziesiąt minut dawania i łamania słowa, wbijania noża w cudze plecy i wyciągania go z własnych. Pełna dowolność w komunikacji, jaką gra daje przed głosowaniem, w połączeniu z bezwzględnym charakterem rozgrywki sprawia, że w Jak wściekłe psy świetnie odnajdą się zarówno zwolennicy blefu, jak i miłośnicy negatywnej interakcji. Bodaj najbardziej emocjonujący jest moment, gdy przy „życiu” zostaje dwóch graczy i po krótkich negocjacjach muszą dokonać wyboru w dodatkowym głosowaniu – wbrew pozorom nie jest on łatwy, ponieważ nikt nie chce wyjść na frajera, ale wielu może mieć też opory przed urażeniem współgracza albo po prostu obawiać się jego wściekłości w kolejnych rundach.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Dopóki nastawienie uczestników jest właściwe, gra działa świetnie i w każdej partii zapewnia kilkadziesiąt minut żywych emocji. Przyczepić się można jedynie do limitu czasowego przed głosowaniem – zarówno 30 sekund dla dwóch graczy, jak i 90 sekund dla wszystkich to odczuwalnie mało. Dobrą wiadomością jest za to fakt, że mimo dużego rozstrzału wariantów osobowych (6-12 graczy) gra niemal idealnie skaluje się we wszystkich wariantach – przy większej liczbie uczestników problem jest jedynie ze wspomnianym limitem czasowym, ale można go przecież podnieść.

W parze z nieskomplikowanym charakterem rozgrywki idzie prosta, acz schludna oprawa graficzna. Niewielkie urozmaicenie ilustracji rekompensuje solidne wykonanie kart, które nawet po długiej i pełnej nerwów partii pozostają niemal bez śladu użycia.

I to tyle. Chętni do sprawdzenia, czy poradzą sobie lepiej niż Mr. Orange i Mr. Pink, mogą zabrać karciankę na najbliższą imprezę i pokazać reszcie, kto tu jest najtwardszy. A jeśli zabawa z jakiegoś powodu nie wypali, na pocieszenie zawsze można obejrzeć któryś z filmów Tarantino.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Plusy:

  • proste zasady, ale wysoka grywalność
  • świetna skalowalność
  • interakcja i blef przez cały czas rozgrywki
  • dużo emocji

Minusy:

  • nie wszystkim graczom spodoba się ten typ zabawy
  • surowe limity czasowe nieco ograniczają komfort rozgrywki

 

 

Dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
3.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Jak Wściekłe Psy
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Matthew Grosso, Andy Patton
Wydawca polski: Lucrum Games
Data wydania polskiego: 2017
Liczba graczy: od 6 do 12
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: ok. 10-40 min.
Cena: 86,95 zł



Czytaj również

Red7
Wszystkie kolory tęczy
- recenzja
Sierra West
Eurogracze i pionierzy
- recenzja
Morskie opowieści
Żeby zarobić, trzeba bliźniemu zaszkodzić
- recenzja
Brzdęk: Mokra robota i Ekspedycje po złoto i pajęczyny
Jeszcze więcej hałasu!
- recenzja
Potworek głodomorek
Wyjątkowo złośliwy wyścig
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.