» Recenzje » Innowacje

Innowacje


wersja do druku

Tak powstawały wielkie cywilizacje

Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło
Ilustracje: Rafał 'PowerMilk' Kociniewski

Innowacje
Patrząc, co osiągnęła przez te wszystkie lata ludzkość, zdumiewa mnie fakt, jak pomysłowi musieli być nasi przodkowie, którzy w czasach prehistorycznych tworzyli proste narzędzia, by ułatwić sobie pracę. Obecnie rozwinęliśmy się do tego stopnia, że badamy kosmos. Jednak nadal na świecie występują pewne grupy (np. plemiona afrykańskie), które nie idą z duchem czasu i znajdują się w jakby nie w tej epoce. Grając w Innowacje można poczuć jak to jest być wodzem wielkiej cywilizacji i rozwijać ważne dla świata odkrycia i wynalazki. Poprowadzisz swoją cywilizację ku wiecznej chwale? Zdominujesz innych czy dasz się zdominować? Rozwiniesz swoją technologię czy zatrzymasz się w średniowieczu? Wybór należy do ciebie, ale inni też nie będą próżnować, tylko czekać na sposobność, by cię pokonać.
Na podbój świata
Okładka pudełka od Innowacji przedstawia osoby odziane w ubrania z różnych epok na tle miejsc z różnych zakątków świata. Samo opakowanie ma niestandardowy sposób otwierania, ponieważ zawiera zaczep na magnes. Nadal ciężko mi się do tego rozwiązania przyzwyczaić, ale dzięki niemu gra się nie otworzy przypadkowo w czasie transportu. W środku znajdziemy plansze graczy, które równocześnie pełnią funkcję kart pomocy, mnóstwo kart symbolizujących innowację przypisaną do epoki, pięć kart dziedzin wiedzy oraz bardzo dobrze napisaną instrukcję. Najpierw należy karty podzielić na dziesięć epok, następnie ułożyć je w kółko. Jedną kartę z każdej epoki kładziemy w środku utworzonego koła. Wśród kart są takie, które reprezentują dziedzinę wiedzy, i te kładzie się na bok. Każdy gracz teraz bierze po dwie karty z pierwszej epoki (Prehistoria), jedną z nich kładzie przed sobą, drugą zachowuje na ręce. Pierwszym graczem jest osoba, którego wystawiona innowacja jest pierwsza w porządku alfabetycznym. Jesteśmy już gotowi do rozgrywki.
Gracz wykonuje w swojej rundzie dwie z następujących akcji (może wykonać dwa razy to samo):
  • Dobranie karty. Niektóre karty mają w ikonach zasobu cyfrę. Wykonując tę akcję możemy pociągnąć kartę ze stosu epoki o najwyższym numerze, jaki posiadamy. Jeżeli ten stos jest pusty, pobiera się kartę z wyższego stosu.
  • Zagranie karty. Gracz kładzie przed sobą kartę. Tylko tyle, ale daje nam to możliwość użycia jej później. Karty dzielą się na pięć kolorów. Jeżeli mamy kartę koloru, który już wcześniej wyłożyliśmy, to kładziemy ją na ten stos.
  • Aktywacja karty. Najpierw trzeba mieć wyłożoną przed sobą kartę, by móc ją aktywować. Na każdej karcie jest co najmniej jeden dogmat. Aktywacja karty wprowadza wszystkie wypisane na niej dogmaty. Te dzielą się na dwa rodzaje: współpracy i przymusu. Na karcie są różne symbole określające surowce, które produkujemy. Dogmat ma przypisany surowiec, którego się tyczy działanie – wtedy należy zsumować dany typ surowca ze wszystkich kart. Dogmat współpracy jest oznaczony strzałkami wokół ikony surowca, treść oznaczoną przez symbolikę można sformułować następująco: "Każda osoba, która produkuje co najmniej taką samą liczbę surowców określonego typu co ja, może wykonać tę akcję". Gracz, który wprowadził w życie taki typ dogmatu, dostaje dodatkową kartę, gdy ktokolwiek skorzystał z niego. Dogmat przymusu zaś podporządkowuje słabsze cywilizacje, gdyż jej treść można określić następującymi słowami: "Żądam, aby każda osoba produkująca mniej surowców danego typu niż ja, wykonała następującą akcję". Najczęściej wiąże się to z utratą kart przez przeciwników. Oznaczony jest strzałką w jedną stronę i ma wytłuszczone słowo żądam.
  • Dominacja. Pozwala na zdominowanie epoki lub dziedziny wiedzy. Jeżeli chcemy zdominować epokę, nasza siła wpływów (lewa strona planszy gracza) musi wynosić co najmniej pięć razy więcej niż wartość epoki, którą chcemy zdominować. Wtedy bierze się kartę ze środka okręgu i wsuwa się ją pod prawą krawędź planszy. Wpływy zdobywa się aktywując niektóre dogmaty. Są one symbolizowane przez karty epoki wsunięte pod lewą krawędź karty pomocy w taki sposób, aby widać było tylko numer epoki. Dominacja dziedzin wiedzy odbywa się po spełnieniu warunku opisanego na każdej z nich lub aktywując niektóre dogmaty.
Autor gry wprowadził kilka możliwych rodzajów zakończenia gry:
  • W momencie uzyskania przez kogoś odpowiedniej liczby dominacji, która jest zależna od liczby graczy.
  • Po spełnieniu warunków dogmatów (taka metoda wygranej jest możliwa dopiero od ósmej epoki).
  • Gdy ktoś jest zmuszony pociągnąć kartę o wartości 10 (Era Cyfryzacji), ale stos już jest pusty, wtedy wygrywa osoba z największą liczbą wpływów.
Wynalazki i innowacje
Innowacje posiadają ciekawe rozwiązania mechaniczne. Tak naprawdę wszystkie działania są ze sobą powiązane. Występuje dużo interakcji, przeważnie negatywnej. Pomimo tego, że zasady gry są proste i szybkie do wytłumaczenia, to pierwsze rozgrywki pewno będą dość długie. Każdy musi przemyśleć swoje działanie, zapoznać się z tekstem karty oraz jej symboliką. Jednak gdy już zna się grę, to otrzymujemy szybkie i dynamiczne partie. Gratuluję autorowi gry wymyślenia alternatywnych dróg do wygranej. Co prawda w przeprowadzonych przeze mnie rozgrywkach testowych przeważało zwycięstwo poprzez dominacje, ale pomysł innego zakończenia gry powoduje skrócenie niepotrzebnie przedłużającej się partii.
Tytuł sprawdza się w każdym wariancie osobowym. W zależności od liczby graczy zmienia się strategia dojścia do wygranej. Jednak najciekawiej grało mi się w rozgrywkę dla dwóch graczy, gdzie losowość nie doskwierała tak bardzo, w przeciwieństwie do partii z większą liczbą uczestników. Bardzo martwi mnie niskie powiązanie mechaniki z tematyką. Nazwy innowacji raczej nie będą zapamiętywane, tylko ich działanie. Słabo czuć klimat rozwoju swojej cywilizacji. Dodatkowo zmiany dzieją się bardzo szybko. Posiadaliśmy innowację "koło" z Prehistorii, a po paru rundach odkryliśmy "proch strzelniczy" z Renesansu. Trochę te nagłe skoki epok przeszkadzają we wczuciu się w atmosferę przemierzania swojej cywilizacji przez kolejne ery historyczne. Jednak jeżeli ktoś skupi się na prezentowanej mechanice, nie powinien czuć niedosytu w tej kwestii. Dwustronna karta pomocy gracza jest dobrze opisana i wyjaśnia wszystkie aspekty gry. Uciążliwy może być fakt, że pełni ona także funkcję planszy gracza. W początkowych partiach, w celu zapoznania się z regułami gry, należy tę planszę odwrócić, co może spowodować przesunięcie się naszych wpływów. Jednak ten drobny mankament będzie nam przeszkadzał, dopóki nie zapoznamy się z zasadami. Czasem mogą wystąpić drobne problemy z interpretacją dogmatu z powodu kiepskiego sformułowania jej treści, ale są to sytuacje wyjątkowe, które rozwieje instrukcja.
Jednak największym minusem tej gry jest jej losowość i słaby balans. Niektóre karty potrafią sporo namieszać (jedną z nich jest Monoteizm, uciążliwa dla dużej liczby graczy). Przy słabym dociągu kart nie da się dogonić żadnego przeciwnika, a wróg będzie często dominował epoki. Niekiedy da się panować nad losowością tworząc dobry plan zagrania kart, ale często nawet przemyślana taktyka na nic się zda, gdy rywal użył dogmat zabierający nam karty. Jest to spory minus.
Podsumowanie
Innowacje to interesująca gra strategiczna, z ciekawymi rozwiązaniami mechanicznymi. Niestety, nie przypadnie do gustu osobom nielubiącym negatywnej interakcji oraz sporej dawki losowości. Jednak, gdy nadarzy się okazja, zachęcam do wypróbowania tytułu, chociażby po to, aby poczuć się przez chwilę kreatorem wielkiej cywilizacji. Plusy:
  • mechanika
  • skalowalność
  • alternatywne sposoby zakończenia rozgrywki
  • proste zasady
  • sporo interakcji
  • ciekawy sposób wykonania pudełka
Minusy:
  • drażniąca losowość
  • mały balans niektórych kart
  • słabo czuć klimat rozwoju swojej cywilizacji
  • problemy z interpretacją niektórych dogmatów
Dziękujemy wydawnictwu Lacerta za udostępnienie gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


8.0
Ocena recenzenta
8.06
Ocena użytkowników
Średnia z 8 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 3
Obecnie grają: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Innowacje
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Carl Chudyk
Ilustracje: Robin Olausson, Christophe Swal
Wydawca oryginału: Iello
Data wydania oryginału: 2010
Wydawca polski: Lacerta
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 60 min.
Cena: ok. 90 zł



Czytaj również

Innowacje: Echa przeszłości
Pierwsze spojrzenie # 1
Agricola Rodzinna (nowa edycja)
Agricola raz jeszcze
- recenzja
Azul: Letni Pawilon
Do trzech razy sztuka?
- recenzja
Wyspa Skye: Druidzi
Druidzi budują z nami
- recenzja
Wyspa Skye: Wędrowiec
Podróże małe i duże
- recenzja
Kawerna: Dokąd Sięgają Korzenie
Siejąc klejnoty
- recenzja

Komentarze


Vermin
    Nie zgodzę się z minusami.
Ocena:
0
Mam na koncie ponad 100 rozgrywek i dwa razy tyle obserwowałem na zajęciach dla dzieci i młodzieży. Podane minusy są kolosalnie na wyrost.

1. Losowość
Występuje i to sporo, ale niemal całkowicie można ją kontrolować dzięki mechanice kart. Cokolwiek dobierzemy da się zastosować w każdej kombinacji kart na stole i ręce na dziesiątki sposobów. Fakt są komba silniejsze, ale na nie mamy od groma kontr. Wystarczy uważnie poczytać karty i mniej więcej orientować się co i w jakiej epoce może wystąpić. W efekcie, nie ważne co dostaniemy, zawsze będziemy mieli szerokie pole manewru.

2. Balans
Karty są bardzo dobrze zbalansowane, ale trzeba wiedzieć jak nimi zagrywać i kiedy. Nie zawsze opłaca się iść w "najsilniejsze" karty, bo w zależności od sytuacji, mogą okazać się najsłabsze w danym momencie.

3. Problem z interpretacją dogmatów
Czepianie się an wyrost. Terminologia jest podana na kartach pomocy i w instrukcji, wystarczy ja poznać i żadna karta nie jest tajemnicą.

Zgodzę się natomiast że mało czuć klimat rozwoju naszej cywilizacji. Choć mi to nie przeszkadza. Bardziej boli mnie cena sugerowana gry, która jest mocno zawyżona.
12-06-2013 21:41
Senthe
   
Ocena:
0
Mogę się jeszcze zgodzić, że ktoś może mieć problemy z losowością i balansem - sama miałam podobne odczucia, ale na szczęście rozpłynęły się one po większej ilości rozgrywek.

Ale na bogów... Problemy ze zrozumieniem?! Instrukcja jest doskonale przejrzysta, dogmaty są napisane w sposób wyraźny i niepozostawiający wątpliwości. Na forum gry-planszowe wątek z pytaniami o zasady, zapoczątkowany w listopadzie zeszłego roku, ma 19 postów (niezorientowanym wyjaśniam: BARDZO MAŁO). Tak więc ten zarzut wydaje mi się wzięty z kosmosu :/
13-06-2013 09:59
oddtail
   
Ocena:
+1
"zaczep na magnez" - jeśli nie chodzi o zaczep w jakiś sposób wykorzystujący metal magnez, jest to literówka. Powinno być "magnes".
13-06-2013 10:33
PowerMilk
   
Ocena:
0
@oddtail:
Dzięki!

@Vermin:
Ech, gdzie mi sie porównywać z tobą ;) 100 rozgrywek robi wrażenie, nie wiem czy jakaś gra z mojej kolekcji ma tyle rozegranych partii.

Należy pamiętać, że są minusy większe lub mniejsze, które można wychwycić czytając recenzję. Jeżeli nie uwzględniłem tego w recenzji, to znaczy, że to ja wprowadziłem w błąd graczy. W każdym razie:

- Odnośnie nie wczuwaniu się w klimat rozwoju cywilizacji. To jest bardzo mały minus, ot tak narzekanie "fajnie by było jakby tak było :)", sam napisałem "Jednak jeżeli ktoś skupi się na prezentowanej mechanice, nie powinien czuć niedosytu w tej kwestii". Na pewno są inne gry (np. Cywilizacja: poprzez wieki), gdzie rozwój cywilizacji jest klimatyczny

- Problem z interpretacja dogmatu. Jest to minus takiej samej kategorii jak wyżej. Sam napisałem: "Czasem mogą wystąpić drobne problemy z interpretacją dogmatu z powodu kiepskiego sformułowania jej treści, ale są to sytuacje wyjątkowe, które rozwieje instrukcja. " - Dokładniej tylko przy pierwszej partii wystąpi taki problem, wiele osób (i ja sam siebie też :D) pytało mnie "A właściwie co to robi?", ale to tylko w pierwszej, no moze jeszcze w drugiej partii.

- Balans - Podejrzewam, że jakbym grał w 100 razy tę grę, to bym już pamiętał co jest w danej epoce i jak temu przeciwdziałać. W grze czteroosobowej (w trzyosobowej w sumie też) najczęściej wygrywała osoba, która jako pierwsza wystawiła "Monoteizm", wtedy ładnie skubie innych graczy. W końcu po n-tej partii pokonaliśmy ten problem. Niektóre karty są silne tylko dla większej liczby graczy, inne tylko dla 2. Takie odniosłem wrażenie. Pewno jakby mnie nie gonił dedlajn i zagrał w większą liczbę rozgrywek (o ile namówiłbym na to znajomych), to bym temu problemowi lepiej się przyjrzał.

- Losowość - tutaj podobnie jak wyżej. Ktoś wyciągnie słabszą, ktoś lepszą kartę i pewno bym miał lepsze możliwości kombinatorskie jakbym rozegrał te dziesiąt rozgrywek i pamiętał lepiej co robią karty.

Nie oznacza to, że grę słabo ograłem, na moje te 10 rozgrywek to wystarczająca liczba aby wiedzieć co prezentuje taka gra. Zresztą nie dałem jej mało, na moje 8/10 to dobry wynik. 10/10, które dałeś to są zarezerwowane praktycznie dla Neuroshimy, Chaosu w Starym Świecie i jakiejś gry, która powali mnie na kolana. Według mnie grę oceniłem dostatecznie dobrze. Masz inne zdanie? Szanuję to.

PS. Ja tam czytam twojego bloga i lubię go :D

@Senthe:
Czy moja odpowiedź do Vermina rozwiała twoje wątpliwości?
13-06-2013 12:04
Vermin
   
Ocena:
0
Całkowicie zgadzam się z tym że rozegranie 10 gier a 100 to gigantyczna różnica w spojrzeniu na wiele aspektów. W mojej pracy mam właśnie tą dogodność że mnie wydawcy nie narzucają deadlinu, bo mają ku temu solidne powody - ja ciągle promuję ich grę na warsztatach, a kiedy pisze reckę, zamieszczam w niej oceny grup testowych, czyli średnio 70-100 osób. To daje mi większe pole manewru niż zwykłemu recenzentowi, nad którym wisi kosa deadlin.

Stąd całkowicie rozumiem twoje spojrzenie, bo po pierwszych 12 grach miałem niemal identyczne wrażenia. Też marudziłem na losowość potęgę niektórych kart itp. Oczka mi się otwarły dopiero w okolicy 20-25 partii, kiedy miałem średnio rozegrane po 4-5 gier na każdy skład osobowy. Znałem już karty na tyle aby wiedzieć jaką w danej sytuacji (niezależnie od ilości graczy) siłę. Przykładowy Monoteizm działa rewelacyjnie jeśli mamy dominację na wieżach, gdyż pierwszy jego dogmat jest żądaniem. Jednak to karta z drugiej epoki, zaś w pierwszej jest multum kart pozwalających tak drastycznie przerzedzić wszystko do trzeciej epoki, że Monoteizm często nie pojawia się, a nawet jeśli to nie ma takiej siły.
13-06-2013 21:00

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.