» Recenzje » Imperializm: Droga ku dominacji

Imperializm: Droga ku dominacji

Imperializm: Droga ku dominacji
Debiutancki tytuł Konrada Perzyny to pozycja, której oczekiwałem naprawdę z wielkimi nadziejami. Oto pojawiła się gra, która miała być pierwszą, nowoczesną, polską grą o budowaniu cywilizacji. Datę publikacji Imperializmu: Drogi ku dominacji wielokrotnie przekładano i wreszcie ukazała się nakładem G3 na mijające targi w Essen. Udało się zagrać, więc czas na rozliczenie!

W standardowej wielkości pudełku (czyli w kwadracie o rozmiarach gry Wsiąść do pociągu czy Osadnicy z Catanu) o sporej wadze mieści się zawartość Imperializmu. Do zajrzenia do środka zachęca ilustracja z wieczka produkcji. Oto konkwistador ze swojego statku widzi pobliski ląd, nad którym góruje potężna, indiańska piramida – zapowiada się naprawdę wielka przygoda! Wewnątrz znajdziemy tekturową wypraskę (albo raczej powiedzmy, że dużą komorę z klimatycznym tłem) niestety bez przegródek, które elegancko mogłyby posegregować elementy gry. Warto wszystko rozdzielić w woreczki strunowe – ułatwi to z pewnością przygotowanie rozgrywki. A co ostatecznie odnajdziemy w środku? Po pierwszym kontakcie zestaw wydaje się dość ubogi. Mamy składaną na 4 części, podklejoną od spodu planszę stylizowaną na stary dokument. Na pierwszy rzut oka przypomina bardziej tabelkę z Excela niż obszar gry. Ikonografia planszy, jak i kart, przy pierwszym zetknięciu wydaje się mocno skomplikowana, ale to mylne wrażenie – wszystko jest tu bardzo intuicyjne.

Powinny się za to podobać ilustracje przygotowane przez Katarzynę Fic. Pełno na nich detali, ciekawego przedstawienia miejsc, sytuacji i postaci. Każda karta (o standardowym wymiarze i pokryta specjalną powłoką zabezpieczającą) to unikalny obrazek, na który z przyjemnością patrzy się podczas rozgrywki. W pudełku odnajdziemy jeszcze drewniane kosteczki w kolorach graczy (żółty, czerwony, zielony oraz niebieski); złote, kartonowe, okrągłe monety oraz dużą instrukcję. Po jej lekturze gra jawi się jako skomplikowany, ekonomiczny symulator. To mylne wrażenie – wystarczy zagrać, a po kilku turach wszystko niemal wydaje się jasne. Sporo tu przykładów, a obecne jest nawet tłumaczenie wszystkich kart oraz symboli. Imperializm jest pozycją zależną językowo – sporo opisów na kartach opatrzności. Produkcję przygotowano porządnie, ale mała ilość elementów w pudełku pozostawia pewien niedosyt.

Imperializm obejmuje okres między XV a XIX wiekiem, podczas którego przejmujemy kontrolę nad jednym z 10 dostępnych mocarstw. Naszym celem jest taki rozwój państwa, aby uczynić z niego wielkie imperium. Gra dzieli się na tury gracza, które rozgrywane są zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Uczestnik rozgrywki w swojej kolejce może:

1.Wymienić rękę – czyli odrzucić do 3 kart z ręki (zabawę rozpoczynamy z 5 kartami opatrzności na ręce) i dobrać karty do limitu (standardowo jest to 5). Na tym etapie gry wolno nam wziąć jedną odkrytą kartę terytorium lub dowolną ilość zakrytych kart terytorium – w obu przypadkach uzupełniamy rękę kartami opatrzności.

2.Wykonać jedną z akcji:

  • rozwój – gracz przeprowadza rozwój gospodarczy jednego z dóbr na planszy (złoto, żywność, tekstylia, przyprawy, towary orientalne, materiały przemysłowe, stocznie oraz broń lądowa), czyli zdobywa dukaty i korzysta ze zdolności specjalnych pola.
  • intryga – uczestnik rozgrywki zagrywa jedną lub dwie (różne rodzaje!) karty spisku (działania dyplomatyczno-szpiegowskie zazwyczaj pozwalają na kradzież pieniędzy przeciwnikom), władzy (pozytywne dla nas, negatywne dla przeciwnika – każdy typ w innym kolorze!), Rozwój mieszczaństwa, Zagrywka dyplomatyczna lub dokonuje zmiany religii.
  • podbój – gracz po spełnieniu wymagań wystawia przed sobą kartę terytorium i natychmiast zyskuje jej efekty stałe.
  • wojna – dochodzi do starcia militarnego między oponentami poprzez zagranie kart walki (atakujący jedną, a obrońca do dwóch).
  • podatki – z zasobów wolnych gracz otrzymuje tyle dukatów, ile posiada kart terytoriów (z wyłączeniem karty swego mocarstwa).

Zabawa kończy się, gdy któryś z uczestników rozgrywki osiągnie lub przekroczy wymaganą liczbę punktów chwały (zwycięstwa). Pozostali gracze mają jeszcze jedną kolejkę. Sumuje się wszystkie punkty chwały razem z bonusami za najlepsze miejsce w danej kategorii.

Zdecydowanie jednym z najciekawszych mechanizmów, na które natrafimy w Imperializmie, jest sposób prowadzenia wojen. Po pierwsze możemy prowadzić dwa różne rodzaje starć: morskie lub lądowe – osobno rozwijamy tor floty, a osobno tor armii. Potyczka jest bardzo prosta: sumujemy siłę naszych wojsk (wybranego przez atakującego typu) razem z bonusem zagranych i posiadanych kart. Następnie porównujemy siłę atakującego i obrońcy. Zwycięzca (remisy rozstrzyga się na korzyść broniącego) zyskuje 1 punkt chwały i 1 punkt prestiżu, a przeciwnik traci 1 punkt prestiżu.

To jeszcze nie koniec (o ile wygrał atakujący)! Czas na klimatyczne smaczki! Teraz pora na negocjacje pokojowe. Obrońca wybiera sposób zawarcia pokoju: trybut, czyli odszkodowanie w dukatach, korekta terytorialna, czyli przekazanie posiadanego terytorium lub upokorzenie polityczne, czyli utrata prestiżu. To jeszcze nie wszystko! Dochodzi do plądrowania, czyli zdobycia dodatkowych dukatów z zasobów wolnych. Pozyskujemy je z wartości plądrowania karty wojny pomnożonej przez poziom produkcji broni lądowej lub stoczni – w zależności od rodzaju przeprowadzonych działań wojennych.

Kolejnym ciekawym mechanizmem jest zdobywanie kart osiągnięć. W dowolnym momencie gry przejmujemy kartę specjalną, która dostarcza nam zarówno wzrost poziomu jakichś współczynników, jak i punktów chwały – oczywiście musimy spełnić odpowiednie wymagania, aby ją posiąść. Bardzo ciekawy pomysł, z którego musimy korzystać, a zdecydowanie przyśpiesza rozgrywkę i przede wszystkim pozwala na dynamiczny rozwój. Nieraz przyjdzie nam tak budować swoje imperium, aby spełnić wymagania określonej karty osiągnięcia.

Arcyciekawie prezentuje się też system rozwoju dóbr na planszy. Nie dość, że każdy poziom wybranego dobra dostarcza nam określonej ilości złota, do tego jeszcze można skorzystać ze specjalnej akcji dostępnej dla wszystkich, a także takiej, którą wykorzystać może tylko lider produkcji określonego zasobu. Mnóstwo tu niewielkich niuansów, współzależności i możliwości budowy małych "silniczków", które pozwolą nam na efektywny rozwój naszego imperium.

Sercem Imperializmu niewątpliwie są karty opatrzności w 5 rodzajach, pozwalające na interakcje między graczami – zazwyczaj negatywną. Tu ujawnia się kolejna cecha tytułu – nie jest to szkółka niedzielna, a świat pełen intryg i walki nie tylko tej bezpośredniej, ale i zakulisowej. Stężenie negatywnej interakcji jest miejscami bardzo wysokie, a w skrajnych przypadkach może prowadzić do paraliżu całej rozgrywki lub efektu kuli śnieżnej, która pozwoli jednej osobie nadmiernie zdominować rozgrywkę. Gracz zbytnio analizujący przebieg zabawy skutecznie może przeciągnąć grę w nieskończoność, a tym samym zabić radość płynącą z rozgrywki.

Konradowi Perzynie całkiem nieźle udało się ograniczyć losowość partii. Nie wiemy tylko w jakiej kolejności dojdą karty terytoriów oraz opatrzności z zakrytych talii, a także konkretne karty osiągnięć. Sporo więc tutaj miejsca na główkowanie, kombinowanie i analizę. Regrywalność jest tu ściśle powiązana ze skalowalnością – pula kart jest mocno ograniczona. Nawet podczas partii dwuosobowej talia opatrzności jest przetasowywana kilka razy, a co dopiero podczas gry w pełnym składzie. W każdej rozgrywce udział biorą dosłownie wszystkie dostępne w grze karty – co w końcu zaczyna nużyć. Im większa liczba graczy, tym niestety kwestia jest bardziej bolesna.

W Imperializmie zabrakło wyboru, nie ma dodatkowych trybów zabawy – a wystarczyła niewielka talia np. wydarzeń ze zmiennymi warunkami, choćby przynajmniej każdej partii. Pozycja to bardzo rozbudowana, ale co z tego, skoro zmuszeni jesteśmy do powolnego jej eksplorowania. Tytuł jest całkiem nieźle zbalansowany i jak do tej pory ciężko dopatrzeć się jakiejś strategii wygrywającej. Mechanika stara się mocno wspierać i budować klimat rozwoju imperium – choć trochę bardziej jest to rozwój od strony excelowej ekonomii, niż od epickiego tworzenia historii.

Imperializm: Droga ku dominacji to naprawdę ciekawa i udana produkcja, która niestety nie ustrzegła się kilku potknięć. Konrad Perzyna zabrał się za wyjątkowo trudną materię, jaką jest stworzenie gry cywilizacyjnej – udany debiut! Rewelacyjnie udało się oddać złożoność budowania imperium poprzez eleganckie i stosunkowo proste zasady. Niestety gdzieś zagubiono zasadniczy cel eksploatacji medium, jakim jest gra planszowa, czyli regrywalności – kart jest zdecydowanie za mało, brakuje też trybów, które pozwoliłyby na zwiększenie żywotności recenzowanej pozycji. Na razie z przyjemnością zerkam na udane ilustracje Katarzyny Fic, gram z przyjemnością, choć nieco martwi mnie – co dalej?

Plusy:

  • ilustracje Katarzyny Fic
  • oddanie złożoności budowania imperium poprzez eleganckie i stosunkowo proste zasady
  • sposób prowadzenia wojen
  • ciekawa mechanika kart osiągnięć
  • arcyciekawy system rozwoju dóbr na planszy

Minusy:

  • wszystkie karty biorą zawsze udział w rozgrywce (talię osiągnięć możemy przetasowywać nawet kilkanaście razy!)
  • ograniczona regrywalność poprzez schematyczność rozgrywki i brak trybów urozmaicających zabawę
  • miejscami zbyt wysokie stężenie negatywnej interakcji między graczami

 

Dziękujemy wydawnictwu G3 za udostępnienie gry do recenzji.

7.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Imperializm. Droga ku dominacji
Typ gry: strategiczna
Projektant: Konrad Perzyna
Ilustracje: Katarzyna Fic
Wydawca oryginału: ST Games
Data wydania oryginału: 2014
Wydawca polski: G3
Data wydania polskiego: 2014
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 13 lat
Czas rozgrywki: 120 min.
Cena: 129 zł



Czytaj również

Pan Twardowski Legendy Polskie
W poszukiwaniu legendy
- recenzja
Pszczółki
Jedyna gra, w której dzieci nie lubią misia
- recenzja
Zaklęta Wieża
Kto uratuje księżniczkę, no kto?
- recenzja
Wieża duchów
Przesympatyczne memory dla najmłodszych
- recenzja
Smoczy skarb
O tym jak skrzaty przechytrzyły smoka
- recenzja
Zamek Kasteliny
Wyczuj skarb
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.