Horror w Arkham: Ostatnia Godzina

Godzina do końca świata

Autor: AdamWaskiewicz

Horror w Arkham: Ostatnia Godzina
Linia wydawnicza gier publikowanych przez Fantasy Flight Games i osadzonych w lovecraftowskim Arkham nieustannie się powiększa.

Począwszy od planszowego Horroru w Arkham, który niedawno doczekał się trzeciej edycji i wciąż obrasta dodatkami, jego karcianą mutację, przez dwie edycje Posiadłości Szaleństwa, aż po Znak Starszych Bogów i Eldritch Horror: Przedwieczną Grozę – wydaje się, że nie ma niemal miesiąca, by fani planszowych i karcianych gier inspirowanych twórczością Howarda Philipsa Lovecrafta nie znajdowali na sklepowych półkach czegoś nowego. Ostatnio do tych pozycji dołączył kolejny tytuł. Arkham Horror: Final Hour, wydany w polskiej wersji językowej przez firmę Rebel jako Horror w Arkham: Ostatnia Godzina. Gra przynosi sporo znanych elementów, wprowadza też kilka nowych rozwiązań, które – choć ciekawe – nie wszystkim muszą przypaść do gustu.

Pudełko z grą jest nieporównanie mniejsze od standardowego Horroru w Arkham czy Posiadłości Szaleństwa, jednak i czas rozgrywki jest znacznie krótszy, wedle założeń mieszcząc się poniżej sześćdziesięciu minut (co nadaje tytułowi gry podwójne znaczenie), ograniczony jest także teren naszych działań – będziemy poruszać się wyłącznie po terenie kampusu niesławnego Uniwersytetu Miskatonic, choć – podobnie jak w innych grach osadzonych w tym uniwersum – stawką naszych działań jest ocalenie świata przed zagładą, którą sprowadzić mają knowania bluźnierczych Wielkich Przedwiecznych i ich obłąkanych wyznawców.

Po otwarciu pudełka naszym oczom okazuje się około setki kart w dwóch rozmiarach, plansza przedstawiająca plan uniwersyteckiego kampusu, planszetki Wielkich Przedwiecznych i bogaty zestaw znaczników. O ile jednak zafoliowane karty i żetony w kartonowych arkuszach dobrze się układają, po ich wyjęciu nijak nie będą się mieścić w kompletnie niefunkcjonalnej wyprasce – najlepiej zupełnie usunąć ją z pudełka, a poszczególne elementy przełożyć do strunowych woreczków. To bolączka wielu innych gier sygnowanych logo FFG i Ostatnia Godzina wpisuje się w tę niechlubną tradycję.

Drugim minusem, który szybko daje się we znaki, jest nie do końca czytelna plansza. O ile jej estetyka może odpowiadać niektórym odbiorcom (choć uważam, że jest zwyczajnie brzydka), o tyle – zwłaszcza przy słabszym oświetleniu – może nie być do końca wyraźne, które obszary Uniwersytetu Miskatonic są ze sobą połączone. Na szczęście już po kilku rozegranych partiach można nauczyć się mapy właściwie na pamięć, co czyni ten mankament istotnym tylko przy pierwszych rozgrywkach.

Powstrzymać bluźnierczy rytuał

Rys fabularny Ostatniej Godziny jest prosty i dość przewidywalny. Plugawi kultyści jednego z Wielkich Przedwiecznych zdołali odprawić bluźnierczy rytuał, który sprowadzi na świat zagładę, a ostatnią nadzieją ludzkości nieświadomej nadchodzącego końca jest grupa śmiałków przebywających na terenie uniwersytetu, którzy muszą w ciągu godziny odprawić kontrrytuał odwracający nieuchronny los. W tym celu muszą odnaleźć pozostawione przez kultystów poszlaki i na ich podstawie określić prawidłowe inwokacje odczyniające zaklęcie wzywające potworność spoza czasu i przestrzeni. Niestety na terenie uczelni otwarły się międzywymiarowe bramy, z których wydobywają się mityczne monstra niosące śmierć, zniszczenie i szaleństwo. Gracze będą więc musieli równolegle gromadzić wskazówki, walczyć z potworami, starać się ocalić kampus przed zniszczeniem i chronić własne życie.

Gra jest pozycją w pełni kooperacyjną, co oznacza, że grać będziemy wyłącznie przeciwko jej mechanizmom (inaczej, niż ma to miejsce, na przykład, w Posiadłości Szaleństwa). Równocześnie zasady mają mechanizmy zapobiegające zdominowaniu rozgrywki przez gracza najlepiej znającego tytuł i jego reguły, co niejednokrotnie zamienia inne kooperacyjne gry w "trójkę ze sternikiem", gdy mniej biegli uczestnicy biernie wykonują polecenia lidera optymalizującego przebieg rozgrywki.

Przy planszy mogą zasiąść maksymalnie cztery osoby, jednak niezależnie od ich liczby, grę rozpoczynają zawsze od wyboru postaci, którymi będą kierować, oraz Wielkiego Przedwiecznego, którego przybycie starają się powstrzymać. Tych pierwszych jest szóstka i wszystkich mogą kojarzyć osoby, które miały kontakt z wcześniej wydanymi grami z serii Arkham Horror Files – dyletantka Jenny Barnes, Sportowiec Rita Young, gangster Michael McGlen, policjant Tommy Muldoon, mistrzyni sztuk walki Lily Chen i włóczęga Pete (z wiernym psem) pojawiali się już kilkukrotnie w starszych pozycjach. Każdy z Badaczy ma swoje mocne i słabsze strony, dobór postaci może więc być istotnym czynnikiem wpływającym na przebieg rozgrywki i – ostatecznie – szanse zwycięstwa. Przedwiecznych jest tylko trójka: Shudde M'ell, Umordhoth i, oczywiście, Cthulhu. Również oni wprowadzają do gry unikalne elementy, takie jak specyficzne potwory i nieszczęścia dotykające Badaczy. Można powiedzieć, że każdy z nich to swego rodzaju scenariusz, który dodatkowo można modyfikować ustaleniem poziomu trudności rozgrywki. Nie ukrywam, że chętnie zobaczyłbym więcej Przedwiecznych, nie mam jednak wątpliwości, że ukazanie się dodatków do gry jest tylko kwestią czasu, a dodanie nowych Wielkich Przedwiecznych to najprostszy (i najtańszy) sposób na rozbudowę Ostatniej Godziny.

Walka na ślepo

Zależnie od wyboru opcji Głównego Złego, w trzech budynkach kampusu należy umieścić Bramy, przez które będą przybywać nowe monstra, a w jednym oznaczyć miejsce, gdzie należy odprawić kontrrytuał. Ten budynek nie może zostać zniszczony ani zdobyty przez potwory, oznacza to bowiem koniec rozgrywki i przegraną graczy. Po ustawieniu początkowego układu planszy losowane są dwa symbole wskazówek określające znaki, które będą konieczne do odprawienia rytuału – umieszcza się je zakryte na odpowiednim miejscu planszy, zaś pozostałe, również zakryte, rozmieszcza w poszczególnych budynkach uniwersytetu. Ich stopniowe odkrywanie w trakcie rozgrywki ma pozwolić graczom na wydedukowanie, które symbole będą niezbędne do ocalenia ludzkości.

Sercem rozgrywki jest operowanie kartami Akcji, których każdy Badacz posiada dziesięć – po dwa egzemplarze pięciu wzorów (z wyjątkiem Tommy'ego Muldoona, który ma cztery karty w dwóch kopiach i dwie pojedyncze). Każda z kart Akcji podzielona jest na dwie części – górna zazwyczaj pozwala przemieszczać się i atakować potwory, dolna zaś przynosi ich aktywację, wprowadza do gry nowe monstra lub uszkadza budynki, umożliwia jednak często również badanie budynku, w którym znajduje się Badacz i odkrywanie umieszczonej w nim wskazówki, przybliżając graczy do poznania składników rytuału.

Oprócz kart Akcji w grze jest także używana wspólna talia Pierwszeństwa, z której gracze dobierają po cztery karty. W każdej kolejce gracze podglądają w tajemnicy wierzchnią kartę ze swojej talii Akcji i wybierają jedną z kart Pierwszeństwa, która określi nie tylko kolejność działania, ale przede wszystkim to, czy w danej turze zadziała górna, czy dolna część wylosowanej kart Akcji. Niezależnie od liczby graczy, w każdej turze działają cztery Akcje, może to więc oznaczać, że niektórzy Badacze będą mogli działać dwukrotnie. Zależnie od tego, jakie karty Pierwszeństwa gracze przydzielili swoim Akcjom, rozgrywają ich górne części (jeśli mają jedną z dwóch najniższych wartości Pierwszeństwa) lub dolne (jeżeli zagrali wyższe nominały). Dodatkowo część z kart Pierwszeństwa ma nadrukowane symbole Omenów (czy, jak określali to moi współgracze, "złego oka") – zależnie od tego, ile ich łącznie pojawiło się na zagranych w danej kolejce kartach, w następującej po działaniach Badaczy fazie Przedwiecznego mogą zachodzić dodatkowe efekty (o których za chwilę).

Nawet jeśli brzmi to skomplikowanie, to wcale takie nie jest, niestety w tej fazie wychodzą na wierzch dwie bolączki gry, które wielu graczom mogą odbierać sporą część satysfakcji z rozgrywki. Po pierwsze, gracze nie mogą uzgadniać między sobą podejmowanych działań, jedynym sposobem na porozumiewanie się, jest zagrywanie kart Pierwszeństwa, ułomność takiej komunikacji jest jednak aż nadto ewidentna. Widząc, że inny gracz zagrał niską kartę Pierwszeństwa, mamy jedynie sygnał o tym, że zależy mu na wykorzystaniu górnej części podejrzanej karty Akcji, ale nie mamy żadnych przesłanek, które pozwoliłyby nam domyślić się, co zamierza zrobić – atakować potwory, naprawiać uszkodzony budynek, czy może jeszcze coś innego? Jeżeli zagrał wysoką kartę Pierwszeństwa, czy chce odkryć jedną z leżących na planszy wskazówek, czy po prostu miał pecha przy dobieraniu kart albo nie chce dokładać więcej Omenów, by nie pogarszać sytuacji? Można jedynie zgadywać, a w połączeniu z losowym odkrywaniem kart Akcji planowanie jakichkolwiek działań jest tym bardziej utrudnione. Trzeba grać takimi kartami, jakie nam podeszły i liczyć, że po odkryciu i rozpatrzeniu kart Akcji chociaż część działań okaże się sensowna. Dopiero wówczas Badacze mogą koordynować działania – uzgadniać kierunek ruchu, wybierać cele ataków, określać odkrywane wskazówki.

Jeszcze w fazie działań graczy mogą zostać aktywowane obecne na planszy potwory – te mogą nie posiadać żadnych specjalnych zdolności, atakować badaczy znajdujących się w tym samym budynku, uszkadzać zajmowane budynki kampusu lub przemieszczać się do sąsiednich lokacji. Każdy budynek ma określoną pojemność – jeśli miałby pojawić się w nim lub wejść do niego nadmiarowy potwór, przesuwa się on do kolejnego miejsca, wędrując wzdłuż widniejących na mapie uniwersytetu kolorowych strzałek. Nawet stworzenia niedysponujące same w sobie zdolnością ruchu mogą więc wędrować po planszy, a teoretycznie nieszkodliwi kultyści, nieposiadający żadnych zdolności, mogą zajmować miejsce w budowlach, ułatwiając działanie dużo groźniejszym monstrom.

Ma to kolosalne znaczenie w drugiej fazie tury, jaką jest faza Przedwiecznego. Na jej początku zlicza się symbole Omenów na zagranych przez graczy kartach Pierwszeństwa. Jeśli ich liczba jest większa od zera, dzieją się złe rzeczy – tym gorsze, im jest ich więcej, zaś konkretne efekty zależą już od tego, który Wielki Przedwieczny jest przeciwnikiem Badaczy – dla Cthulhu będą się one wahać od aktywowania obecnych na planszy Istot z Głębin i dołożenia kolejnych, aż po zadanie każdemu z Badaczy dwóch obrażeń (ich startowa żywotność waha się, zależnie od liczby graczy, od trzech do pięciu). Następnie odkrywa się losowy żeton Bramy i dokłada go do już leżących na planszy – wraz z nim do gry wchodzi tyle losowych potworów, ile żetonów Bramy leży już w danym budynku. W miarę rozwoju rozgrywki będzie więc przybywać ich coraz więcej, eliminacja pojawiających się monstrów musi więc być jednym z priorytetów graczy.

Na koniec kolejki znacznik głównego Badacza (czyli pierwszego gracza) przekazywany jest kolejnej osobie. Wtedy też gracze mogą (a jeśli wyczerpała się już pula żetonów Bram – muszą) podjąć próbę odwrócenia plugawego rytuału. W tym celu zagrywają po trzy zakryte karty Pierwszeństwa, po czym równocześnie odkrywają je i odłożone na początku rozgrywki dwa żetony wskazówek. Jeśli na zagranych kartach Pierwszeństwa znajdują się odkryte symbole w liczbie równej lub wyższej niż dwukrotność liczby Badaczy, gra kończy się zwycięstwem. W przeciwnym wypadku ludzkość spotyka zagłada, a panowanie nad światem przejmują plugawi słudzy Przedwiecznych.

Tu znów wychodzi irytująca losowość – co z tego, że możemy domyślać się, jakich symboli będziemy potrzebować do odwrócenia rytuału, jeśli po prostu nie mamy kart, na których by one widniały? Jako że każda z kart Pierwszeństwa oznaczona jest tylko jednym z pięciu symboli obecnych w grze, a gracze także i w tym momencie nie mogą komunikować się ze sobą, szanse prawidłowego odprawienia rytuału są żałośnie niskie.

Nie wolno też zapominać, że o ile jedyną drogą do zwycięstwa graczy jest skuteczne odprawienie rytuału, to oprócz jego niepowodzenia przegraną może przynieść także śmierć którejkolwiek z postaci (o którą, paradoksalnie, łatwiej przy większej liczbie graczy), lub sytuacja, gdy w miejscu odprawienia rytuału nie ma już wolnych pól, a należy tam umieścić kolejnego potwora lub znacznik zniszczenia. Czyni to rozgrywkę trudną i zmusza do rozważnego planowania działań, a także umiejętnego przewidywania wydarzeń, które mogą zajść niezależnie od posunięć graczy (jak, na przykład, odgadnięcie, która z obecnych na planszy Bram przyniesie w danej turze nowe monstra). Brzmi to dużo lepiej, niż sprawdza się w praktyce, a losowość rozgrywki sprawia, że często jakiekolwiek planowanie poczynań okazuje się zwyczajnie niemożliwie i musimy z frustracją patrzeć, jak gra kończy się, nim na dobre się zaczęła – w jednej z moich rozgrywek doszło do tego już w drugiej turze na skutek śmierci jednego z Badaczy.

Czas ucieka

Nie mam nic przeciwko koncepcji przegrywania w kooperacyjnych grach, jeśli jest to wynik błędnych decyzji, niewłaściwej komunikacji lub braku koordynacji działań. Jeżeli jednak o porażce decyduje de facto ślepy los, a pechowy dobór kart zmusza graczy do wyboru między akcjami, które do niczego im się nie przydadzą, to budzi to uzasadnioną frustrację. Zamiast zastanawia się, co powinienem zrobić moim Badaczem, muszę rozważać, co jestem w stanie nim zrobić, i  czy ma to jakikolwiek sens, ewentualnie, która z dostępnych mi opcji okaże się w ostatecznym rozrachunku mniej zła – na co i tak mam ograniczony wpływ, bo zależne będzie to też od akcji innych Badaczy i decyzji kierujących nimi graczy, o których na dobrą sprawę dowiem się dopiero wówczas, gdy wejdą w życie.

Losowość i faktyczny brak współpracy między graczami na etapie planowania działań to wady, które w grze będącej nominalnie pozycją w pełni kooperacyjną drastycznie obniżają jej ocenę. Na ich tle zarzuty takie jak brak wypraski czy niedostatecznie czytelna plansza nie czynią już większej różnicy. Z drugiej strony nawet niewątpliwe plusy, takie jak zróżnicowane możliwości postaci Badaczy nie mogą w pełni zabłyszczeć, ograniczone przez przesadną losowość.

Na pewno wypada docenić szybkość rozgrywki i brak częstego w grach kooperacyjnych paraliżu decyzyjnego – w Ostatniej Godzinie, mówiąc kolokwialnie, rzeczy się dzieją, nawet jeśli nie zawsze po naszej myśli. Zakończenie pechowej rozgrywki przed czasem spokojnie umożliwia rozegranie kolejnej partii, co w przypadku Horroru w Arkham, niekoniecznie byłoby wykonalne.

Na koniec warto wspomnieć o wariancie rozgrywki jednoosobowej, jaki znajdziemy w grze. Kontrolujemy w nim dwójkę Badaczy, jednak ich karty Akcji rozpatrywane są w dowolnej kolejności. Karty Pierwszeństwa przydzielone do kart Akcji określają tylko to, czy zostanie użyta górna część karty, czy dolna, a nie porządek, w jakim zostaną rozpatrzone ich efekty. Na początku tury gracz losuje nie cztery, a pięć kart Pierwszeństwa – jedna z nich zostaje odłożona obok karty Przedwiecznego i przy próbie odwrócenia rytuału to te zgromadzone karty będą służyć określeniu, czy próba zakończyła się powodzeniem. Jako że odkładamy je w ciemno, już od pierwszej rundy, a symbole na przynajmniej trzech z odłożonych kart muszą zgadzać się z tymi niezbędnymi do odprawienia rytuału, czyni to ten element rozgrywki nieporównanie bardziej losowym, niż w standardowej, kilkuosobowej rozgrywce. 

W jakim stopniu Ostatnia Godzina mogłaby się sprawdzić jako wprowadzenie nowych graczy do linii wydawniczej Arkham Horror Files? Obawiam się, że prostsze zasady i szybsza rozrywka nie rekompensują jej mankamentów na tyle, by można ją polecić zamiast choćby Posiadłości Szaleństwa. Dlatego też biorąc pod uwagę wszystkie minusy tej pozycji, nie mogę wystawić jej oceny wyższej niż zaledwie przeciętna. Sięgnięcie po ten tytuł mogę polecić jedynie fanom serii wydawniczej, chcących ją skompletować – cena znacznie niższa niż w przypadku starszych i bardziej rozbudowanych pozycji, może czynić zakup wartym rozważenia, jednak chociaż sam pomysł odchudzenia ciężkiej kooperacyjnej rozgrywki z AH z pewnością miał potencjał, to muszę stwierdzić, że Ostatnia Godzina w żadnym razie nie wykorzystała go w stopniu, jaki zasługiwałby na polecenie. Szkoda zmarnowanej okazji.

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.