» Recenzje » Horror w Arkham LCG

Horror w Arkham LCG

Horror w Arkham LCG
Czy można stworzyć grę karcianą, która będzie bliska sercom osób ceniących sobie ujmujący klimat i pozwala na wybory fabularne wpływające na losy postaci graczy? Zobaczmy, co może zaoferować Horror w Arkham: Gra karciana.

Horror w Arkham: Gra karciana oferuje zabawę w świecie Lovecrafta, gdzie gracze wcielą się w postacie badaczy, którzy będą musieli powstrzymać Przedwiecznych i ich sługusów przed zniszczeniem okolicy (podstawowo tytułowego Arkham, ale dzięki dodatkom także innych miast i wsi znanych z prozy Samotnika z Providence). Nie jest to oczywiście pierwsza gra w uniwersum Zewu Cthulhu, wśród innych tytułów można znaleźć kooperacyjne planszówki takie jak Horror w Arkham czy Eldritch Horror: Przedwieczna Groza, jednakże HwA:Gk wydaje się wnosić wiele nowych aspektów.

Gra została umieszczona w dość małym pudełku. W zestawie, poza kartami, dostajemy także znaczniki żyć, poczytalności, zasobów, Żetony Chaosu oraz treść scenariuszy. Każda rozgrywka ma miejsce w ściśle określonych lokalizacjach i okolicznościach, które są definiowane właśnie przez przygodę czekającą Badaczy. Zestaw podstawowy to trzy przygody; dodatki do gry, do kupienia osobno, to od jednej do kilku w każdym.

Karty wykonane są z dość grubej tektury i sprawiają wrażenie solidnych. Ilustracje je zdobiące najczęściej trafnie opisują zastosowanie karty i często podkreślają klimat budowanej grozy. Warto nadmienić, że na obrazkach zobaczymy dość brutalne sceny, tak więc warto aby gracze mieli, wspomniane na pudełku, minimum 14 lat,

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Zasady rozgrywki zostały podzielone na dwie broszury: Zasady wprowadzające oraz Kompletną Księgę Zasad. Ta pierwsza pozycja jest czytelna i jasno tłumaczy przebieg rozgrywki. Alfabetycznie zorganizowana Kompletna Księga Zasad pod różnymi hasłami wchodzi już w niuanse rozgrywki czy omawia zastosowanie wybranych kart. Dzięki czytelnemu układowi treści w czasie kilka rozegranych partii wracanie do zasad nie powodowało dłuższych przestojów.  

Fabuła przede wszystkim!

Przed rozpoczęciem rozgrywki należy stworzyć talię (bądź talie) Badacza. Każda z postaci ma wypisane możliwe do zastosowania karty, które podzielone są na różne frakcje (np. osób zainteresowanych mistycyzmem czy po prostu silnych, twardych facetów); mają też swoje wady, nazywane osłabieniami, przedstawione na kartach, które musimy umieścić w talii. 

Każda przygoda zaczyna się od bogatego wstępu fabularnego, który czytany jest uczestnikom zabawy na głos i przedstawia w klarowny sposób cele scenariusza. Teksty powodują, że osoby "siedzące" w klimatach Zewu Cthulhu poczują się jak w domu; jednakowoż gracze mniej zorientowani w Mitach też mają sporą szansę wyobrazić sobie, w jakiej scenerii będzie miała miejsce akcja – dzięki wspomnianym ilustracjom na kartach. Opisy pozwalają też w niektórych przypadkach na "odegranie" scenki poprzez wybranie kolejnego kroku graczy. To o tyle istotne, że początkowe rozstawienie Badaczy może się wtedy różnić zależnie od ich decyzji.

Przejście przez jeden scenariusz z zestawu podstawowego w praktyce trwa minimum półtorej godziny, jednak na monotonię nie można narzekać – choć należy nadmienić, że niektóre z nich cechują się tymi samymi sposobami “pokonywania” przeciwników. Szczęśliwie, mimo używania w nich tej samej zasady, każdy ma inne tło fabularne tłumaczące zachowanie wrogów.

Gracze mogą poruszać się po planszy utworzonej z kart scenariusza. Dopiero po wejściu do lokalizacji widzimy co będzie nas tam czekać. Oczywiście przeciwnicy też będą się kręcić po terenie gry.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Idąc dalej, możemy zauważyć pierwsze podobieństwo do RPGów, mianowicie rozwój postaci, która w zasadzie opisana jest przez zbiór kart, którym będziemy grać. Po zakończeniu scenariusza dostajemy punkty doświadczenia, które pozwalają na wstawienie do talii mocniejszych kart – z reguły kosztujących więcej punktów. Dzięki mechanizmowi podmiany czy dodawania potężniejszych atutów po kilku rozegranych partiach deck staje się coraz mocniejszy. Może też się zdarzyć, że po zakończeniu misji zostają z Badaczami jakieś karty, które zostały przedstawione w trakcie misji, na przykład potężny sprzymierzeniec. Z drugiej strony, traumatyczne wydarzenia, które miały miejsce w grze, mogą skutkować zaburzeniami psychicznymi, które też zostają z nami na dłużej, osłabiając z kolei naszą postać.

Wymienione wyżej mechanizmy rozwoju (i często jednoczesnego osłabiania) są dobrze przemyślane i powodują, że z niecierpliwością czekamy na kolejną rozgrywkę, oczywiście już z ulepszoną talią. Możliwość wystawienia mocarnego sprzymierzeńca, którego pozyskaliśmy wcześniej, to miód na serce umęczonego gracza. 

Tutaj warto wspomnieć, że "podstawka" pozwoli na rozgrywkę jednemu lub dwóm graczom, jednakże lekko naginając zasady tworzenia decków możemy dołączyć "na siłę" trzeciego. W zestawie startowym nie będzie jednak zbyt wielu kart, tak więc wybór, w którym kierunku ma rozwijać się nasza postać, będzie mocno ograniczony. 

Gliniarz po lewej kosztuje 2 punkty doświadczenia. Jak widać ma on więcej życia oraz lepiej walczy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Mechanika wspiera klimat

Czynnik losowy w karcianym Arkham Horror jest dość mocny i został rozwiązany za pomocą Żetonów Chaosu. Przy każdym teście wyciągamy z puli jeden żeton, który może nam pomóc (rzadko) lub zaszkodzić (często) jako modyfikator wartości testowanej umiejętności. Żeton Znaku Starszych Bogów (a jakże!) uruchamia specjalną zdolność postaci. Niestety, prawdopodobieństwo wylosowania tego konkretnego jest dość niskie, bo w puli jest aż kilkanaście znaczników, cieszyć się więc z potężnej umiejętności będziemy raczej rzadko.

Mechanika gry jest względnie prosta. Rundę otwiera Faza Mitów, która zasadniczo posuwa przygodę do przodu: albo pomagając postaciom, albo im szkodząc. Tutaj też warto odnotować niesamowity klimat, który tworzą karty Aktów i Tajemnic – odwracamy je w przypadku spełnienia warunków wymienionych w ich treści i dowiadujemy się, co się dzieje na planszy i jakie są nasze krótkoterminowe cele oraz co spowoduje, że nasi wrogowie realizują swoje mroczne plany.

Potem następuje faza Badaczy, którzy mogą wykonać trzy akcje: ruch, badanie miejscówki (pobranie żetonu wskazówek, który pozwala np. popchnąć akcję do przodu lub zrozumieć motywację przeciwników w grze czy przekonać ich do zaprzestania swojej złowrogiej działalności), wystawienie karty, uruchomienie umiejętności, przeprowadzenie ataku czy wymknięcie się potworowi. 

I tutaj dochodzimy do chyba największego problemu. Akcji jest zawsze za mało, jak to w większości gier, ale w przypadku Horror w Arkham: Gra Karciana pojawią się kwestia skalowalności. Im mniej Badaczy, tym trudniej i to znacznie. Przykładem niech będzie wcześniej wspomniane wymykanie, czyli zryw, którego celem jest unieszkodliwienie przeciwnika do końca tury. Jeden gracz po udanym teście wymykania ma jeszcze dwie akcje. Przy dwóch osobach po wymknięciu się w sumie zostanie do dyspozycji aż 5 akcji, przy czterech aż 11! Owszem, trudność pokonania potworów też jest liczona od liczby uczestników zabawy, ale to niewiele "pomaga" w utrudnianiu, bo na przykład potwór o wytrzymałości zdefiniowanej jako “2+liczba graczy” wymaga zadania aż 3 ran na postać przy grze solo i tylko 1,5 rany przy grze w 4 osoby. 

Idąc dalej: gra jest, delikatnie mówiąc, trudna. Rozegranie kilku scenariuszy z podstawowym zestawem kart pozwala stwierdzić, że ich przejście nawet na łatwym poziomie trudności, który jest definiowany jako ten, który pozwala poznać historię, wymaga ogromnej dozy szczęścia i dobrego planowania poszczególnych akcji. Poziomy trudności są aż cztery, rozgrywka na jakimkolwiek wyższym niż łatwy wydaje się być szybką drogą do samozagłady.

Jak zmienić poziom trudności? Należy wrzucić do puli Żetonów Chaosu, czyli losowo wybieranych modyfikatorów testów, inne żetony. Modyfikatory najczęściej są negatywne i w przypadku poziomów trudnych, liczba "negatywów" rośnie do absurdalnie wysokich poziomów. 

Wracając do tury, po akcji badaczy ruszają i atakują potwory. Mogą one nas nie tylko ranić na ciele, ale i na duszy. Dlatego Badacze opisani są za pomocą Zdrowia i Poczytalności, które tracimy po udanych atakach przeciwników lub w przypadku różnych zdarzeń. Te ostatnie mogą pochodzić także od graczy, przykładowo rzucenie dynamitu w danej lokalizacji rani nie tylko potwory, ale i Badaczy. Ciekawie rozwiązano sprzymierzeńców i niektóre przedmioty, które też mogą mieć punkty Poczytalności i Życia, stawiając przed graczami trudne wybory – ranić/zabić wartościowego przyjaciela czy wziąć obrażenia na siebie, ryzykując przedwczesne zakończenie misji. 

Na sam koniec tury dobieramy żeton zasobów (do płacenia za różne rzeczy w grze) i kartę.

Gra toczy się aż do skończenia kart w talii Tajemnic lub Aktów lub do śmierci bohaterów. Gdy dojdziemy do zakończenia, należy przeczytać treść z karty przygody, co pozwala poznać ostateczne losy Badaczy. Co ciekawe, także tam czasami pojawia się możliwość wyborów, które wpływają na rozwój postaci. 

Warto wracać do Arkham?

Ciężko odpowiedzieć jednoznacznie na pytanie o regrywalność, co wynika z tego, że gracze mogą mieć różne podejście do rozgrywki. Ci kochający klimat i zaskakujące motywy fabularne mają nieduże szanse na odkrycie nowych wątków. Z kolei ci, którzy uwielbiają modyfikować talie, dodawać nowe karty i testować nowych badaczy oczywiście będą mniej skoncentrowani na fabule a bardziej na rzucanych im przez Przedwiecznych przeszkodach, co na pewno pozwoli delektować się rozgrywką więcej niż jeden czy nawet dwa razy.

Tutaj dochodzimy do tematu dodatków, które zawierają nowych Badaczy, przedmioty i oczywiście scenariusze. Najczęściej w zestawie dodatkowym dostajemy dwie przygody (rozpoczęcie cyklu) lub jedną (dodatki do cyklu). Koszt takiej zabawy to odpowiednio około 100 i 60 złotych, odpowiedź o opłacalność zostawiam czytelnikowi.

Horror w Psiarkham: Intrygi Miaulathotepa

Dodatek ten powstał pierwotnie jako żart na Prima Aprilis, jednakże graczom pomysł się spodobał i wydawca nie miał wyboru – musiał wydać pełnoprawny zestaw dodatkowy. Co znajdziemy w środku? Przede wszystkim masę humoru, tony świetnych ilustracji (autorzy przerabiali najlepsze rysunki na takie, które zawierają psa lub kota) oraz fajny scenariusz, w którym walczyć będziemy oczywiście z przybocznymi Miaulathotepa i nie tylko. 

Karty z dodatku Horror w Psiarkham przepełnione są inteligentnym humorem.

Wszyscy do Starego Domostwa

Grę ciężko jednoznacznie ocenić. Fani optymalizacji, którzy będą chcieli dokupować w przyszłości kolejne dodatki, na pewno będą zachwyceni możliwościami, jakie daje. Poziom trudności na pewno nie będzie dla takich osób wadą, a raczej wyzwaniem, które będzie sercem zabawy. Planszówkowi nowicjusze mogą zostać niemile zaskoczeni liczbą problemów, które czekają na ich postacie, i ciągłymi trudnościami, nie dającymi chwili wytchnienia. Jednakże obie grupy na pewno będą miały przyjemność poczuć świetnie budowany klimat znany z prozy Lovecrafta, immersja w świat jest budowana właściwie na każdym kroku, od wyjęcia karty postaci z pudełka aż do lektury ostatniej strony tekstu scenariusza. Dobrze przemyślany mechanizm rozwoju postaci znany z gier fabularnych będzie niewątpliwie zachęcał do dalszych rozgrywek i pozwoli na głębokie przywiązanie się do Badaczy, będąc tak naprawdę tym, co może przysporzyć grze Horror w Arkham: Gra Karciana wielu fanów.

Plusy:

  • klimat
  • mechanika rozwoju postaci
  • ilustracje

Minusy:

  • rozgrywka (nie mechanika!) może być za trudna dla osób szukających lekkiej zabawy
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
8.38
Ocena użytkowników
Średnia z 4 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Horror w Arkham LCG
Seria wydawnicza: Horror w Arkham LCG
Typ gry: kooperacyjna
Projektant: Nate French, Matthew Newman
Ilustracje: Christopher Hosch, Marcin Jakubowski, Ignacio Bazán Lazcano, Henning Ludvigsen, Mercedes Opheim, Zoe Robinson, Evan Simonet
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Wydawca polski: Galakta
Liczba graczy: od 1 do 2
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 60-120 min.
Cena: 149,90 zł



Czytaj również

Erpegowe polecajki 2022
Nie tylko na prezenty
Obcy Gra Fabularna: Zestaw startowy
Śmierć czai się wszędzie
- recenzja
Obcy: Gra fabularna
Wstrzymaj oddech, a próżnia rozsadzi ci płuca
- recenzja
Horror w Arkham: Ostatnia Godzina
Godzina do końca świata
- recenzja
Poszukiwania Pierścienia
Noro lim, Asfaloth!
- recenzja
Fallout
A niech to atom!
- recenzja

Komentarze


Exar
   
Ocena:
0
Jeśli kogoś zainteresowała gra, polecam zajrzeć na sklepowe półki - jest dodruk podstawki i części dodatków.
20-06-2021 19:54

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.