Holmes: Sherlock & Mycroft

Śledztwo z braćmi Holmes

Autor: Camillo

Holmes: Sherlock & Mycroft
W Pałacu Westminsterskim wybucha bomba. Policja zatrzymuje Michaela Chapmana, młodego robotnika o anarchistycznych poglądach. Czy aresztowany naprawdę jest winny? O tym rozstrzygną uczestnicy zabawy w Holmes: Sherlock i Mycroft.

Dedykowany dwóm graczom tytuł autorstwa Diego Ibañeza pozwoli nam przeprowadzić śledztwo w towarzystwie dwóch najwybitniejszych umysłów wiktoriańskiego Londynu. Niestety, choć nazwisko Holmes zobowiązuje, na prawdziwie detektywistyczną zabawę nie ma co liczyć – celem postawionym przed braćmi jest po prostu zgromadzenie jak największej liczby punktów za zebrane wskazówki. Na szczęście, mimo tak prozaicznego zadania, sama rozgrywka jest przyjemna, a złożony sposób naliczania punktów powoduje, że gracze będą też musieli ruszyć głową.

Po otwarciu stosunkowo niewielkiego pudełka w oczy rzuca się przede wszystkim nietypowa plansza główna – rozkładany dziennik z polami symbolizującymi kolejne dni śledztwa. Poza nią w środku znajdziemy jeszcze 52 karty wskazówek, 12 kart postaci, 3 karty opcjonalne (wykorzystywane tylko w dodatkowym wariancie), 24 znaczniki śledztwa (w kształcie gustownych lupek) oraz 6 znaczników akcji (po 3 dla Mycrofta i Sherlocka). Ilustracje na kartach wykonał Pedro Soto i jak można zobaczyć na przykładowych grafikach, ze swej pracy wywiązał się bez zarzutu. Żadnych zastrzeżeń nie budzi też strona techniczna – wszystkie karty nawet niezakoszulkowane przetrwały próbne rozgrywki bez wyraźnych śladów używania.


Wszyscy ludzie Sherlocka

Celem gry, jak wspomniano, jest zbieranie wskazówek. Do ich pozyskiwania wykorzystujemy znaczniki śledztwa (pełniące rolę waluty), z kolei znaczniki zdobywamy i wymieniamy na wskazówki za pośrednictwem napotykanych w trakcie śledztwa postaci. Owych postaci jest dwanaście i wszystkie znamy z prozy Arthura Conana Doyle'a – są wśród nich choćby niestrudzony doktor Watson, przebiegła Irene Adler czy obdarzony znakomitym węchem pies Toby. Każdy z bohaterów umożliwia graczowi przeprowadzenie określonej akcji – na przykład pobrania danej liczby znaczników śledztwa, wymiany znaczników na wskazówki, zamiany już posiadanej wskazówki na inną, a nawet skradnięcia jednej ze wskazówek należących do przeciwnika.

Do interakcji z postaciami służy plansza, na której znajdziemy pięć pól przeznaczonych na pierwszy dzień śledztwa i po jednym na pozostałe sześć dni. Trzy postaci – doktor Watson, inspektor Lestrade i pani Hudson – zawsze zajmują trzy pierwsze miejsca z pierwszego dnia. Pozostałe dwa miejsca obsadzamy losowo na początku gry. Następnie na początku każdej kolejnej tury losujemy po jednej postaci i układamy w miejscu odpowiadającemu danemu dniu śledztwa. Raz umieszczone na planszy postaci pozostają na niej już do końca gry. Jeśli jednak w tej samej turze daną postać odwiedzą zarówno Sherlock jak i Mycroft, wtedy tak przemaglowaną osobę uważa się za zmęczoną i w następnej turze musi odpoczywać (po upływie tej karencji znów można korzystać z jej usług). Wyjątkiem od tej reguły są trzy pierwsze postacie – Watson, Lestrade i Hudson – które nie męczą się nigdy i zawsze mogą służyć pomocą.

W jaki sposób korzystamy ze zdolności postaci? Służą do tego znaczniki akcji. Każdy z graczy ma ich trzy i w pierwszej rundzie na przemian z przeciwnikiem umieszcza po jednym na polu zajmowanym przez osobę, z której usług chce skorzystać (i natychmiast przeprowadza opisaną na karcie tej postaci akcję). W następnych turach gracze dowolnie przesuwają swoje znaczniki na inne postacie, pamiętając jednak, że nie mogą postawić dwóch własnych znaczników na tym samym polu – jeśli więc chcą znów odwiedzić postać, którą spotkali w poprzedniej turze, muszą najpierw przestawić gdzie indziej już znajdujący się tam znacznik, dopiero później mogą postawić tam następny. Nic nie stoi natomiast na przeszkodzie, aby odwiedzić postać na której karcie znajduje się znacznik przeciwnika, choć, jak wspomniano wyżej, wtedy postać ta będzie pauzować w następnej turze. Z każdego swojego znacznika gracz może w danej turze skorzystać tylko raz, a tura dobiega końca, gdy obydwaj gracze wykorzystają wszystkie swoje znaczniki i rozegrają wybrane akcje.


Odciski butów, niedopałki papierosów....

O postaciach i korzystaniu z ich zdolności wiemy już wszystko, przyjrzyjmy się zatem kartom wskazówek, wszak to właśnie one będą punktowane. Na początku gry talię wskazówek tasujemy i kładziemy zakrytą, ale losowo wyciągamy z niej 4 karty i układamy obok odkryte. W zależności od umiejętności odwiedzanych postaci, zdobywane w trakcie gry karty będziemy wybierać spośród czterech odkrytych, albo wyciągać zakryte bezpośrednio ze stosu. W każdym razie na odkrytym polu zawsze muszą znajdować się 4 karty – jeśli któraś zostanie zabrana, należy zastąpić ją kolejną wyciągniętą ze stosu.

Wskazówki dzielą się na rodzaje. Siedem z nich jest zwykłych (różniących się między sobą wartością punktową), ale są też dwa rodzaje specjalne: karty dedukcji i fragmenty mapy. Zdobyczne wskazówki układamy stosami według rodzajów. Pewnym wyjątkiem są karty wyciągnięte z zakrytego stosu – je do końca gry trzymamy na oddzielnym stosie zakryte nad przeciwnikiem, a do właściwych stosów przydzielamy dopiero po zakończeniu ostatniej tury. Jeśli chodzi o wskazówki specjalnych rodzajów, karty dedukcji pełnią rolę czegoś w rodzaju jokera i można je umieścić w dowolnym stosie (przy czym w danym stosie może znajdować się tylko jedna, a za niewykorzystane karty dedukcji otrzymujemy na koniec gry minusowe punkty), natomiast fragmenty punktowane są na koniec gry są inny sposób niż karty wskazówek zwykłych rodzajów.

Jeśli zaś o zakończeniu mowa, ma ono miejsce, gdy w ostatniej, siódmej turze obaj gracze wykonają i rozegrają już po trzy ruchy znacznikami. Wtedy przychodzi czas na poznanie rozstrzygnięcia, a punkty podliczamy według następujących zasad:

Co o tym sądzisz, Watsonie?

Sherlock: Holmes & Mycroft jest idealnym przykładem na poparcie tezy, że przed zdecydowaniem się na zakup planszówki warto najpierw przeczytać jej recenzje. Opis na pudełku wyraźnie sugeruje detektywistyczną zabawę w odkrywanie winy/niewinności aresztowanego robotnika. Tymczasem gra w rzeczywistości oferuje coś zupełnie innego – niezłą, starannie dopracowaną mechanikę, ale za to ani grama klimatu (rozstrzygnięcie o winie aresztowanego Chapmana polega jedynie na tym, że jeśli wygra Sherlock, to Chapman jest niewinny, a jeśli Mycroft, to winny). Aby uniknąć niepotrzebnego rozczarowania, warto o tym pamiętać przed sięgnięciem po tytuł o braciach Holmes.

Nie oznacza to jednak, że gra nie jest warta uwagi. Szybkie tempo rozgrywki, kilka dróg do zwycięstwa i złożony sposób naliczania punktów powodują, że gracze wciąż muszą być czujni i żaden z rywali nie powinien narzekać na nudę. Nie zabraknie także konieczności uważnego obserwowania ruchów i zdobyczy przeciwnika, jak i negatywnej interakcji z nim – poza okazją do podkradania jego wskazówek, mamy też możliwość zaszkodzić mu poprzez celowe „męczenie” postaci, których umiejętności będą dla niego niezbędne w następnej turze (bo na przykład skończyły mu się znaczniki śledztwa).

Dyskusyjną sprawą jest stopień losowości. Nie przeszkadza on w zabawie, a nawet wprowadza dodatkowe emocje. Zwolenników czystych strategii warto jednak przestrzec, że przypadek w Holmes: Sherlock & Mycroft odgrywa dużą rolę i niechybnie ma wpływ na końcowy rezultat. Chodzi tu oczywiście głównie o dobierane ze stosu zakryte karty, których nie widzimy u rywala przez całą rozgrywkę i poznajemy dopiero na koniec, ale nie bez znaczenia jest również strefa czterech odkrytych kart, o której zawartości też decyduje ślepy los i w późniejszych turach rzadko się zdarza, aby aktualnie dostępne karty były równie atrakcyjne dla obydwu rywali.


Znacznie lepiej prezentuje się regrywalność. Wyjąwszy trzy „kanoniczne” osoby, karty postaci za każdym razem trafiają na planszę w innej kolejności, więc każda rozgrywka to nieco inny rozstaw umiejętności do wykorzystania. Dodatkowo miejsc na planszy jest jedenaście, a dostępnych postaci dwanaście, w każdej grze jednej więc zabraknie i nie będzie można korzystać z jej zdolności. Na deser dostajemy zaś dwa dodatkowe warianty do wykorzystania. Pierwszy z nich wprowadza do gry dwie karty złoczyńców: samego profesora Moriarty oraz jego pomagiera Sebastiana Morana. Obie karty należy umieścić w talli postaci i w razie wyciągnięcia rozegrać zapisany na nich negatywny efekt. Wariant ten dodaje emocji, ale jeszcze bardziej zwiększa losowość, dlatego jest średnio warty uwagi. Warto za to z czasem sięgnąć po drugą wersję, w której wykorzystujemy dwustronną kartę Sherlocka/Mycrofta. Służy ona do rezerwowania wskazówek (maksymalnie można wybrać jedną, po którą przeciwnik nie będzie mógł sięgnąć, a po dokonaniu rezerwacji należy przekazać kartę Sherlocka/Mycrofta rywalowi), a więc wprowadza dodatkową i znaczącą zasadę, pozwalającą w razie potrzeby na nowo ożywić grę.

Dobrych gier dwuosobowych nie ma na rynku tak wiele, aby przejść obok Holmes: Sherlock & Mycroft obojętnie. Kto preferuje planszową zabawę w duecie, ten powinien się tym tytułem zainteresować. Natomiast brak klimatu można sobie zrekompensować, sięgając po rozgrywce po klasyczne opowieści Arthura Conana Doyle'a.

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za udostępnienie gry do recenzji