Heropath: Dragon Roar

Czy leci z nami smok?

Autor: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Heropath: Dragon Roar
Świat fantasy z potężną dawką magii? Ludzie, elfy, krasnoludy i smoki – ile raz już to przerabialiśmy? Trudno zliczyć, jednak sztafaż wabiący perspektywą epickiej przygody kryje w sobie niesłabnący magnetyzm.

Niczym Gandalf Bilbo Bagginsa, obietnicą przygody nęci graczy Izik Nevo, który prawdopodobnie darzy wielką sympatią Talismana i Runebounda, a też całkiem możliwe, że i papierowe RPG. Skąd ten wniosek? Zaprojektowany przez niego Heropath: Dragon Roar od pierwszej chwili przywodzi na myśl klasyczne tytuły fantasy, tak fabularną otoczką, jak i założeniami mechanicznymi. W tym przypadku zamiłowanie do konwencji okazało się niewystarczające, aby gra odbiła się szerokim echem wśród planszówkowej braci – licznik kampanii na Kickstarterze zatrzymał się na 262 wspierających i sumie niespełna 20 tysięcy dolarów. W rezultacie wynik zbiórki nie pozwolił wydawnictwu Unique Board Games LTD na wymierną poprawę wyglądu komponentów względem wizualizacji.

W efekcie Heropath to gra zupełnie nieprzystająca do czasów, w jakich przyszło jej zadebiutować. Na siłę można by bronić wykonania argumentem, że archaiczna oprawa pozwala posmakować oldschoolu sprzed kilkunastu czy kilkudziesięciu lat, jednak podobne wymówki nie mogą tłumaczyć zwyczajnie bardzo prostych ilustracji na żetonach stworów, planszetkach postaci i kartach – szczególnie że tych ostatnich nie brakuje. Otrzymujemy też kilka plastikowych figurek – jakość wykonania jest zupełnie w porządku, natomiast wygląd ponownie każe sprawdzić, czy na pewno mamy do czynienia ze świeżą produkcją, ponieważ modele dramatycznie cierpią na niedostatek detali. W pudełku znajdziemy też nietypowe komponenty, na czele z kluczowymi miejscami świata przedstawionego. Otóż każdą lokację reprezentuje prostokątny kartonik, który należy zwinąć i osadzić w dwóch trójkątnych, plastikowych podstawkach, tworząc tym samym bryłę w kształcie graniastosłupa trójkątnego.

W ten sposób otrzymujemy ponad 20 kilkucentymetrowych miast, targów i innych ważnych punktów na mapie świata. Szkopuł w tym, że po złożeniu lokacje nie mieszczą się w pudełku z resztą elementów (chyba że zrezygnujemy z wypraski), a rozkładanie i składanie po lub przed rozgrywką to zajęcie na dobrych kilka minut. Na pozytywniejsze słowa zasługuje jakość kart, ponieważ zastosowano sztywny, gruby papier. Patrząc całościowo, warto podkreślić opasłą zawartość – wprawdzie aspekt wizualny ucierpiał prawdopodobnie przez brak funduszy, lecz liczba kart i pozostałych komponentów robi wrażenie. Ma to także przełożenie na przygotowanie zabawy (pięć minut nie wystarczy) i powierzchnię potrzebną do zabawy.

Smoczy ryk?

Po rozłożeniu planszy, rozdzieleniu obok niej kart i wszelakich znaczników, przychodzi czas na wybór bohatera. W podstawce mamy maga, elfa, krasnoluda i wojownika, z kolei dodatki przynoszą jeszcze czarodzieja i giganta. Po wyborze otrzymujemy rozkładaną planszetkę herosa i figurkę. Następnie razem z innymi graczami przeprowadzamy draft, różnicujący startowe talie złożone z 6 kart.

Cel rozgrywki nie mógł być bardziej klarowny – zabicie smoka, nim dokonają tego pozostali gracze. Po drodze zaś zdobywamy nowy sprzęt, podkręcamy atrybuty bohaterów i siekamy potwory. Rozgrywka składa się z szeregu rund, rozpatrywanych wedle tego samego porządku. Gracze kolejno wykonują swoje tury, a aktywny uczestnik przeprowadza do czterech akcji. Podstawowymi są ruch (o 1-4 pola) i opcjonalne podnoszenie/opuszczanie przedmiotów. Z przemieszczaniem herosów wiąże się jeden z najciekawszych pomysłów zaimplementowanych w Heropath, czyli odkrywanie nowych miejsc.

Otóż po wkroczeniu na puste pole specjalne, losujemy "tubę" z lokacją. Dzięki temu faktycznie mamy wrażenie, że przyczyniliśmy się do wypełnienia białej plamy na mapie, a też rozmieszczenie istotnych punktów różni się między rozgrywkami. Odrębną akcją jest korzystanie z dobrodziejstw oferowanych przez miejsca specjalne. Na ogół są to bonusy pokroju dodatkowych kart, złota, żywności, jakie otrzymujemy za oddanie innej kombinacji tychże zasobów. Podróże i spotkania z przeciwnikami nadszarpują zdrowie herosów, więc w razie potrzeby możemy udać się na zasłużony odpoczynek i odzyskać 1 lub 2 (kosztem jedzenia) punkty życia. Co ciekawe, należy wówczas rzucić specjalną kością, co przynosi np. dodatkowe złoto, pożywienie lub kartę fortuny, która może mieć zarówno pozytywne, jak i negatywne konsekwencje.

Oczywiście gra przygodowa nie mogłaby się obyć bez walki. Kiedy już znajdziemy się na polu z odkrytym żetonem przeciwnika, schemat działania nie nastręcza trudności. Każdy rodzaj wroga ma bazową wartość siły, modyfikowaną przez rzut kośćmi i bonus z toru zła (o nim za chwilę). Z kolei moc naszego herosa określa suma wszystkich atrybutów postaci, wyniku rzutu kośćmi oraz ewentualnych modyfikatorów wynikających z kart sprzętu i umiejętności. Po zwycięstwie zyskujemy punkt doświadczenia, którym podnosimy wybrany atrybut herosa, dociągamy kartę fortuny i umieszczamy żeton pokonanego wroga na najniższym dostępnym polu toru zła. Czasem przyjdzie nam zaznać goryczy porażki i wówczas tracimy punkt zdrowia, po czym decydujemy się na drugą rundę lub ucieczkę. Jeżeli odnotujemy drugą porażkę z rzędu z tym samym przeciwnikiem, tracimy punkt zdrowia, lecz zyskujemy tyle samo doświadczenia.

Gdy na torze zła zgromadzi się tyle samo znaczników, co uczestników, wówczas poziom nieczystych sił rośnie i kolejni pokonani wrogowie będą zapełniać następne pole wedle tej samej zasady. Poza zwiększeniem mocy wrogów postępy na torze uruchamiają smoka. Aktywny gracz może przemieścić bossa, który potem zionie ogniem w regionach wskazanych rzutem kością (np. lasach i rzece). Na koniec tury smoka wystarczy dociągnąć żeton wroga i umieścić go minimum 7 pól od siebie. Dlaczego 7? Ano, żeby nie stał się dla nas szybką zdobyczą.

Mamy też interakcję między graczami. Gdy znajdujemy się na polu z innym herosem, możemy ukraść mu kartę albo złupić złoto oraz pożywienie, a nawet… posłać go do więzienia goblinów na drugim końcu planszy. Co ciekawe, agresor zyskuje, a atakowany traci wtedy punkt życia. Każda z trzech opcji szkodzenia rywalom bywa dotkliwa, dlatego warto się pilnować i kończyć tury w tzw. bezpiecznych lokacjach – nie zawsze jest to wszakże możliwe.

Rozgrywka trwa do momentu pokonania smoka przez jednego z graczy, który automatycznie zostaje ogłoszony największym herosem krainy. Potencjalnie na fanów czeka jeszcze parę trybów zabawy – wszystkie bazują na powyższych fundamentach, aczkolwiek możliwe jest zrezygnowanie z bezpośredniej interakcji pomiędzy graczami czy wręcz ich współpraca, także w wersji drużynowej. Ponadto autor przewidział jeszcze wariant solo. Zasadniczo tryby to zbiór opcjonalnych zasad, które włączamy i wyłączamy w zależności od preferencji i w niewielkim stopniu różnicują odczucia z gry.

Ryk czy mlaśnięcie?

W Heropath: Dragon Roar znalazło się kilka ciekawych pomysłów, zmarnotrawionych przez brak ostatecznego szlifu. Z pierwszym poważnym mankamentem spotykamy się niezwykle szybko – otóż postacie odróżniają jedynie początkowe wartości atrybutów oraz zasoby złota i pożywienia. Startowe różnice zacierają się po 2-3 turach, ponieważ z wszelakich miejsc czy kart i tak mogą korzystać wszyscy bohaterowie. Kuleje też system rozwoju postaci i walki. Po udanym starciu rozwijamy dowolny atrybut i teoretycznie stworzenie silnego fizycznie maga, rzucającego kule ognia na lewo i prawo, może rozpalać wyobraźnię. Teoretycznie, bo w praktyce wybór podnoszonego atrybutu jest nam obojętny – w końcu po co zaprzątać sobie głowę takimi rzeczami, skoro podczas walki i tak zsumujemy wartości wszystkich cech? Co więcej, po porażce możemy ponowić walkę i w razie kolejnego niepowodzenia i tak rozwiniemy nasze alter ego.Tym bardziej zaskakuje fakt, że dwóch bohaterów wydzielono do rozszerzeń – co prawda poza herosami otrzymujemy w nich dodatkowe karty, ale i tak wydaje się, że można było całą tę zawartość upchnąć do podstawki. Oczywiście warto wspomnieć o bardzo dużej liczbie kart oferujących różnorakie zdolności – finalnie jednak ich liczebność to za mało, by przykryć nieprzemyślane rozwiązania.

Kolejną wadą są przeciwnicy. Tych jest "aż" sześciu. Poważnie – w grze przewidziano tylko sześć typów przeciwników plus smoka. Mało tego, największa siłą bazową wśród zwykłych stworów może pochwalić się krokodyl i wynosi ona 14. Tymczasem smok – gwoli przypomnienia mowa o finałowym bossie – legitymuje się siłą bazową 15. Niestety do Smauga mu daleko i mimo szczerych chęci, nie mogę napisać, aby w którejkolwiek partii pokonanie smoka przyniosło satysfakcję – w końcu w trakcie rozgrywki graczom ulegają niewiele słabsi wrogowie.

Ze smokiem wiąże się jeszcze jedna wada i aż dziw bierze, że nie zniwelowano takiej możliwości na etapie testów. O czym mowa? Trudno w to uwierzyć, lecz wielką przygodę z polowaniem na smoka da się zakończyć już po 2-3 turach, kiedy niektórzy bohaterowie dopiero zamieniają kapcie na sandały i rozprostowują kości. Jak? Wystarczająca okazuje się kombinacja kart z rozpoczynającego grę draftu i szczęście w kościach, ponieważ na początku zabawy boss nie może on liczyć na dodatkowe punkty siły z toru zła. A jak już ustaliliśmy, jest niewiele silniejszy od najmocniejszego z zaledwie sześciu zwykłych typów wrogów. Z drugiej strony, jeśli bieżąca partia nie znajdzie tak prędkiego rozstrzygnięcia, to może trwać i trwać – zwłaszcza gdy herosi nie mają szczęścia w kościach albo stawiają na wymaksowanie postaci, zanim uderzą na smoka, rozgrywka potrafi się przeciągnąć i do trzech godzin. Wówczas doskwiera też downtime. W duecie to jeszcze nie problem, kiedy jednak trzeba poczekać, aż trzy inne osoby wykonają po cztery akcje… cóż, domorośli bariści znajdą czas dla siebie.

Czy powyższe wady przekreślają Heropath? Niestety tak. Czuć w tej grze zamiłowanie autora do przygodowego fantasy, łatwo dostrzec serce włożone w projekt, lecz równie mocno odczuwa się brak wystarczająco długich testów lub doświadczonych/szczerych testerów. W obecnej formie to produkt z kategorii ciekawostek, który nie ma szans na zaistnienie w świadomości szerszej grupy graczy.

Plusy:

Minusy: