Hero Realms: Zestawy bohaterów i Talie bossów

Przed wyruszeniem na smoka należy zabrać dodatki

Autor: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Hero Realms: Zestawy bohaterów i Talie bossów
Od pierwszych zapowiedzi polskich edycji dodatków do Hero Realms minęło wiele miesięcy. Po licznych przesunięciach premiery, zakończeniu działalności Games Factory i przejęciu licencji przez IUVI Games wyczekiwanie wreszcie dobiegło końca.

Powrót na sklepowe półki podstawowej wersji Hero Realms i wydanie omawianych rozszerzeń to zaledwie początek działalności nowego wydawcy. Na najbliższe miesiące krakowska oficyna zapowiedziała także Colony Wars (suplement do Star Realms), ślicznie prezentującą się grę abstrakcyjną Minerały, utrzymane w klimacie solar punku euro Solar City autorstwa Violi Kijowskiej i Marcina Ropki, oraz karciankę Włościanie (oryg. Villagers), w której zbudujemy średniowieczną wioskę. 

Omawiane rozszerzenia do Hero Realms to pięć Zestawów bohaterów, wśród których mamy Wojownika, Czarodzieja, Kapłana, Tropiciela i Złodzieja. Każdy pakiet zawiera 15 kart – kartę postaci, 2 karty do śledzenia poziomu życia, 2 umiejętności klasowe oraz 10 kart zastępujących startową talię z podstawki. Cena? Około 13-15 złotych za zestaw pojedynczego herosa. Oprócz Zestawów bohaterów w tym samym czasie na rynek trafiły dwie Talie bossów – Lisz i Smok – które liczą sobie już po 30 kart. Koszt jednej talii to około 23 złotych, lecz w sieci można znaleźć komplety postaci i potworów w obniżonych cenach, albo nawet większe pakiety z matą do gry i podstawką Hero Realms. Dodam jeszcze, że jakość wydania nie ustępuje edycji Games Factory, zaś dodatki są kompatybilne z każdą wersją Hero Realms wydaną po polsku.

Na początek każdy z graczy wybiera jedną postać, nad którą przejmuje kontrolę. Zestawy bohaterów nie rewolucjonizują zabawy, za to rozwijają pierwotną formułę, zmieniając parę rzeczy. Po pierwsze, każda postać posiada 10 kart tworzących jej indywidualną talię startową. Po drugie, bohaterowie zaczynają z różną liczbą punktów życia. Trzecią nowinką są zdolności klasowe – herosi dysponują dwiema kartami umiejętności, które przez cały czas znajdują się na stole. W przypadku postaci zdefiniowano jedną zdolność, jaką można aktywować co turę, oraz drugą, która jest jednorazowa w skali całej rozgrywki. Przykładowo Złodziej może kupić kartę ze stosu kart odrzuconych rywala, Kapłan może wskrzesić poległego Czempiona, Czarodziej traci punkt życia i 2 monety, żeby dobrać kartę, a Wojownik nie sili się na bardziej skomplikowane akcje i po prostu wyprowadza potężny atak. 

Poza tym rozgrywka nie uległa zmianie. Zagrywamy karty z ręki i kupujemy nowe egzemplarze z rynku stworzonego z kart z podstawki. W dalszym ciągu budujemy talię, atakujemy wrogów, wykorzystujemy frakcyjne kombosy i tak dalej aż do pokonania rywali. Teoretycznie zmiany nie są ogromne, ale zróżnicowanie początkowych talii i dodanie potężnych mocy dostępnych tylko konkretnym bohaterom to świetny pomysł, dzięki któremu już od początku władamy inną talią niż rywal. Przykładowo Złodziej rozpoczyna z największą liczbą kart generujących złoto, Wojownik już od startu dysponuje niezłymi kartami ataku, a Kapłan może przywołać dwóch Strażników. Zestawy bohaterów zapewniają przyjemny powiew świeżości i są dostatecznie różnorodne, aby zmuszać graczy do poszukiwania ciekawych kombosów. Każda z postaci jest inna, lecz jednocześnie wszystkie można efektywnie łączyć z kartami z podstawki, dzięki czemu nie dochodzi do spadku przydatności jakiegoś rodzaju kart w oczach konkretnego bohatera.

Jedyną bolączką Zestawów bohaterów są umiejętności jednorazowe, a w szczególności moment ich aktywacji i użyteczność. Ostatecznie wskrzeszenie Czempiona – który został ogłuszony od czasu poprzedniej tury – to moc o wiele bardziej incydentalna niż kula ognia Czarodzieja, która w dowolnej chwili zadaje 4 obrażenia przeciwnikowi i jego Czempionom. Zdolność maga jest po prostu mocniejsza, a na dodatek wyłącznie od nas zależy moment aktywacji silnego zaklęcia. Podobnie ma się sytuacja z Wojownikiem, którego jednorazowy atak za 8 punktów może pozbawić rywala nawet najpotężniejszego Strażnika albo efektownie zakończyć całą partię. Czy to oznacza, że balans jest zachwiany? Cóż, rezultaty rozegranych partii podpowiadają, że granie przeciw Czarodziejowi czy Wojownikowi nie jest skazane na porażkę, więc to byłby zbyt daleko idący wniosek. Niemniej, rozgrywka niektórymi bohaterami wiąże się z wyczekiwaniem na odpowiedni układ na stole, który umożliwiłby odpalenie zdolności, zaś inni są pod tym względem nieco prostsi w obsłudze.

O ile zestawy bohaterów to ciekawe urozmaicenie pierwotnej rozgrywki, o tyle Talie bossów wprowadzają grę na zupełnie inny poziom. Posiadając Talię Smoka lub Lisza oraz Zestawy bohaterów możemy zagrać w trybie Boss vs Drużyna bohaterów (od 1 do 5). W obu przypadkach boss staje przed zadaniem zlikwidowania wszystkich herosów, zaś jak łatwo się domyślić, drużyna ma zgładzić potwora. Obaj bossowie różnią się od siebie w znacznym stopniu, więc przeanalizujmy ich po kolei.

Zależnie od liczebności śmiałków stawiających czoła Smokowi, potwór ma 5-9 kart na ręce i po 50 punktów życia za każdego przeciwnika, czyli maksymalnie aż 250 PŻ. Smok, podobnie jak bohaterowie, ma własną talię startową, ale to dopiero początek zmian. Jeśli jeden z graczy zada mu 10 lub więcej obrażeń w pojedynczej turze, to bestia zostaje sprowokowana i podczas swojej kolejki może wyprowadzić atak tylko w kierunku swego oprawcy. Oprócz tego Smok posiada liczący sobie 9 kart stos skarbów. Po zagraniu karty Skarbca, ze stosu należy wyciągnąć kartę, która cały czas pozostaje na stole. Skarby umożliwiają zadanie dodatkowych obrażeń, zignorowanie paru ran, leczenie czy ogłuszenie wrogiego Czempiona, a co najważniejsze – mogą zostać wykradzione i później użytkowane przez bohaterów! Aby tak się stało, Smok musi zostać sprowokowany, a gracz zdać test umiejętności. W tym celu śmiałek odrzuca karty o łącznym koszcie równym lub wyższym od wymogów testu z karty i voila, Skarb ląduje u gracza.

Twórcy pozwolili sobie na jeszcze więcej przy okazji tworzenia Lisza. Bardzo ciekawie rozwiązano wytrzymałość nieumarłego: w jego talii znajduje się 6 egzemplarzy Filakterium i na początku zabawy trzeba wylosować ich tyle, ilu bohaterów staje w szranki. Z tak stworzonego stosiku losuje się pierwsze Filakterium, pokazujące obecny poziom życia, który zależnie od dociągniętej karty może wynosić równie dobrze 30, jak i 50 punktów. Kiedy spadnie on do zera, należy odsłonić kolejne Filakterium i tak aż do pozbawienia Lisza wszystkich naczyń. Do tego każde Filakterium zapewnia inną zdolność aktywowaną przez wyczerpanie karty. Istotna jest też talia złożona z 10 Sługusów. Po wykonaniu akcji Przywołania Lisz może wprowadzić do gry nawet kilku popleczników w jednej turze. Potężna umiejętność, która ratuje skórę – a właściwie kości – Lisza.

Tryb współpracy bohaterów przeciwko wybranemu bossowi działa świetnie i zapewnia mnóstwo emocji dla obu stron. Smok i Lisz mają okazję poczuć prawdziwą potęgę, zaś herosi mierzą się z (nie)lichym wyzwaniem, przez co istotną rolę odgrywa współpraca graczy czy nawet kolejność, w jakiej wykonują swoje tury. Ze względu na to ten wariant działa lepiej, kiedy drużyna liczy sobie dwóch lub więcej bohaterów – wówczas znacznie łatwiej o poczucie epickości!

Posiadanie Talii bossów pozwala także na starcia Boss vs Boss, przy czym w szranki mogą stanąć zarówno Smok i Lisz, jak i dwa takie same stwory. Część kart bossów posiada różne działania w zależności od tego, z kim akurat mierzy się gracz, lecz poza tym potwory funkcjonują na tych samych zasadach, co w przypadku walki z trzema herosami. To kolejny bardzo udany tryb rozgrywki wprowadzony przez dodatki, w którym łatwo rozsmakować się w mocy potworów.

Odniosłem jednak wrażenie, że Lisz – dzięki przywoływaniu Sługusów – jest bardziej zabójczy niż Smok i jego talia. W pojedynkach Boss vs Boss nie stanowi to problemu, lecz w starciach z bohaterami różnica jest już spora. Zwłaszcza pojedynczy heros ma pod górkę, kiedy Lisz rozpocznie serię przywoływań. W większej grupie łatwiej zlikwidować pojawiających się nagle 3-4 nowych popleczników nieprzyjaciela. Smok stanowi jakby mniejsze wyzwanie, bo w jego przypadku dużą rolę odgrywają Skarby, które mogą zostać przejęte przez herosów, zmniejszając tym samym siłę bestii. Za to armia Sługusów Lisza stanowi potęgę, której nie można rozbroić w podobny sposób. Gdy dodać do tego jeszcze wylosowanie najbardziej pojemnych Filakteriów na początku rozgrywki, to Lisz staje się niesamowicie wymagającym przeciwnikiem.

Zestawy bohaterów i Talie bossów wprowadzają sporo świeżości do znakomitego deckbuildera. Herosi już na starcie generują różnice pomiędzy graczami, a dodanie bossów – tak w wariancie przeciw drużynie bohaterów, jak i w starciach z innymi potworami – to strzał w dziesiątkę. Wątpliwości budzi balans niektórych zdolności (nade wszystko Lisza), lecz trudno pisać o nim z zupełną pewnością bez rozegrania kilkuset partii. Tak czy inaczej fani Hero Realmsa nie powinni ociągać się ze spróbowaniem obu pakietów dodatków, bo miodność rozgrywki rośnie jeszcze bardziej. Oryginalna formuła zabawy ewoluuje i jedynie trochę szkoda, że na razie dostępni są tylko dwaj bossowie. Chcę więcej!

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu IUVI Games za przekazanie rozszerzeń do recenzji.