Hero Realms: Ruiny Thandaru
Już pierwsze suplementy do owej linii karcianek, którą po Games Factory wznowiło i rozwija IUVI Games, jasno pokazywały, że twórcy mają ciekawe pomysły na urozmaicenie zabawy, wykraczające poza zwyczajowe dorzucanie nowych kart do talii. Zestawy bohaterów różnicowały startowe pakiety, dodawały też zdolności dedykowane klasom postaci, podkręcając tempo i modyfikując początkowe zasoby grających. Bossowie przenosili grę na inny poziom, konfrontując drużyny herosów z bardzo silnymi przeciwnikami, którymi na dodatek można było pokierować. Rozwinięciem formuły starcia 1 vs grupa są zaś Ruiny Thandaru, oferujące tryb kooperacyjny.
Ruiny Thandaru to równocześnie pierwszy dodatek fabularyzowany. Owszem, grafiki, nazwy i istnienie stronnictw już wcześniej znamionowało uniwersum fantasy, lecz teraz autorzy postanowili opowiedzieć w nim pewną historię. Niemniej przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę, a ta może się składać z 1-5 graczy, którzy na początku kampanii wybierają herosów – konieczne do zabawy są zatem podstawka Hero Realms oraz Zestawy bohaterów. W kilku krokach przygotowujemy pierwszy scenariusz, składając talię Herszta – antagonisty danego scenariusza, którego pokonanie jest celem grających – i wydzielając rynek kart wedle tych samych reguł, co w podstawce. Kiedy wszystko jest gotowe, należy odczytać wskazany ustęp księgi kampanii, a następnie oddać się radosnemu deckbuildingowi.
Do momentu spełnienia warunków scenariusza (pokonania wroga lub śmierci wszystkich graczy) kolejne rundy rozpatrywane są tak samo. Najpierw swoją turę rozgrywa Herszt, potem aktywny heros i tak dalej. Na początku kolejki Herszta aktywny gracz odkrywa kartę z jego talii, a kolor w jednym z rogów atutu informuje nas, jaki efekt z karty postaci Herszta należy wdrożyć, np. odrzucić kartę z ręki, przyjąć obrażenia i tak dalej. Ponadto dociągnięta karta sama w sobie może nieść dodatkowe efekty lub po prostu być sługusem (czempionem) Herszta. Ci zaś dzielą się na zwykłych i elitarnych. Pierwsi trafiają do obszaru gracza i dopóki się tam znajdują bohater nie może atakować nikogo innego, podczas gdy drudzy pozostają przy pryncypale i dopiero po ich pokonaniu możliwe jest kierowanie ataków bezpośrednio w Herszta.
W taliach Hersztów występują jeszcze karty kamieni – po odkryciu kładziemy je na bok, a gdy uzbiera się ich tyle, ile wskazuje liczba w jednym z rogów "głównego złola", to Herszt osiąga wyższy poziom. Wtedy należy odwrócić kartę postaci, co wiąże się z silniejszymi efektami oraz wyższą liczbą kart Herszta odkrywanych odtąd przez aktywnych graczy. Warto zatem nie dopuścić do podobnego awansu.
Kiedy akcje Herszta zostaną rozpatrzone, przychodzi tura aktywnego gracza, rozpatrywana niemal tak samo, jak w pierwowzorze. Różnica polega na tym, że twórcy zachęcają do ścisłej kooperacji – atakowanie wroga znajdującego się w obszarze sąsiedniego herosa wiąże się z premią, a leczyć można nie tylko siebie, dzięki czemu warto stale monitorować sytuację współgrających.
Kolejne nowinki czekają po zakończeniu starcia – wówczas wracamy do fabularnej otoczki i odczytujemy kolejny fragment historii, po czym przychodzi pora na nagrody. Ruiny Thandaru pozwalają herosom rozwijać zdolności, zastępując podstawowe ich mocniejszymi zamiennikami i dodając do repertuaru zupełnie nowe umiejętności, a czasem nawet karty ekwipunku – silne, acz jednokrotnego użytku. Naturalnie nie można mówić o daleko idących modyfikacjach niczym w dungeon crawlerach, ale rozwijanie postaci jest przyjemnym przerywnikiem pomiędzy kolejnymi misjami. Ponadto ulepszanie talii pozwala twórcom stawiać graczy naprzeciw coraz bardziej wymagających rywali. To też dobry powód, aby do kampanii wracać i smakować mocy innych bohaterów.
Wszystkie wprowadzone nowości działają na plus, przyjemnie oddziałując na fundamenty dobrze już znanej – a dla niektórych już być może nużącej – zabawy. Rozgrywka zmieniła swój charakter, Hersztowie nie są łatwymi rywalami, przez co zbrojenie się w karty z rynku nie przebiega w sielankowej atmosferze. Szkoda jednak, że ten początek kampanii, mającej rozwijać się wraz z kolejnymi rozszerzeniami, składa się raptem z trzech starć, które można rozegrać w trakcie jednego, niespecjalnie długiego wieczoru. I chociaż przy jednokrotnym przejściu dodatku nie poznamy wszystkich Hersztów (ze względu na warianty fabularne), to w dalszym ciągu zabawa jest trochę krótka i budzi wrażenie, jakby twórcy chcieli przede wszystkim przetestować nowe mechanizmy na żywym organizmie.
Pomimo marudzenia na długość rozgrywki, podoba mi się kierunek, w jakim rozwija się Hero Realms. Wprawdzie dalej preferuję grę w wariancie rywalizacyjnym, lecz nie pozostaję obojętny na jej walory kooperacyjne, bardzo przyjemnie odświeżające zabawę dzięki postawieniu na rozwój herosów i starcia z silnymi Hersztami. Dla entuzjastów Hero Realms rozszerzenie Ruiny Thandaru to pozycja obowiązkowa.
Plusy:
- aspekt kooperacyjny urozmaica zabawę
- rozwój zdolności bohaterów
- wprowadzenie do kampanii
- nadal przyjemny deckbuilding
- sporo, ale łatwo przyswajalnych nowych reguł
Minusy:
- długość kampanii
- pretekstowa fabuła
Dziękujemy wydawnictwu IUVI Games za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:



Seria wydawnicza: Hero Realms
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Ben Cichoski, Robert Dougherty, Darwin Kastle, Daniel Mandel
Ilustracje: Randy Delven, Vito Gesualdi, Adam Lachmanski, Antonis Papantoniou
Wydawca oryginału: White Wizard Games
Data wydania oryginału: 2020
Wydawca polski: IUVI Games
Data wydania polskiego: 18 lutego 2021
Liczba graczy: od 1 do 4
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: 30-90 min.
Cena: 89,95 zł
Mechanika: Card Drafting, Deck / Pool Building, Hand Management, Take That
EAN: 5907628970676