Helvetia

Maksimum gry w minimum czasu

Autor: Marcin 'schizofretka' Mościcki

Helvetia
Helvetia, której premiera miała miejsce na zeszłorocznych targach w Essen, przemknęła bez większego rozgłosu. Przez długi czas była niedostępna w Polsce, w pudełku nie ma nawet angielskiej instrukcji. Pierwsze relacje kreowały ją na bardziej "mózgożerną" niż jest w rzeczywistości i były raczej chłodne. Gdy po targach więcej osób miało okazję w nią zagrać, zebrała pochlebne opinie, ale nikt raczej nie piał z zachwytu. Wśród znanych mi planszomaniaków jest więcej osób jej obojętnych lub niechętnych niż fanów. Rzeczywiście, oklepana tematyka budowania budynków produkujących zasoby zamieniane na punkty nie zachęca sama do sięgnięcia po grę. Żadna z występujących w niej mechanik nie jest specjalnie nowatorska, czytając krótki opis można mieć wrażenie, że to wszystko już było - nawet jej główny selling point, mechanizm wżeniania się, wykorzystany był już wcześniej w grze zatytułowanej W cieniu Cesarza.

Skreślenie jednak tego tytułu tylko na podstawie pobieżnej analizy, to pominięcie naprawdę dobrej gry. Gry, która jak na niezaprzeczalnie krótkie euro ma w sobie wiele interakcji, ścigania się, blokowania i podkradania. Gry, która choć przystępna ze względu na proste reguły, ładne grafiki i przyjazny temat, jest bezlitosna i spodoba się bardziej doświadczonym graczom. Sama rozgrywka w zdecydowanie mniejszym stopniu polega na budowie silnika produkcyjnego niż mogłoby się wydawać, nie ma w niej również strategii "budowniczego". Gra daleka jest od wieloosobowego pasjansa: przez cały czas trzeba obserwować co robią inni w poszukiwaniu okazji do małżeństwa i groźby wyprzedzenia nas w wyścigu po bonusy ze sprzedaży dóbr. Każda decyzja jest istotna, trzeba obrać jakąś strategię, cały czas jednak próbując zgarnąć coś na boku. Gra jest szybka, rozgrywka pomiędzy trzema doświadczonymi graczami zamyka się w 75 minutach, a jednocześnie pozostawia wrażenie zagrania w cięższy, dłuższy tytuł, jak np. Agricola. Przypomina mi pod tym względem [t[Książąt Florencji[/t].


Co robimy w grze?

Budujemy górską wioskę i żyjemy jej życiem. Stawiamy nowe budynki, w których można produkować dobra, a te z kolei sprzedawać w mieście na targu lub użyć do produkcji innych dóbr (np. mając zarówno oborę dostarczającą krów, jak i rzeźnika, możemy dostać pyszną polędwicę). Nic się samo nie robi, i aby jednak cokolwiek wyprodukować, budynek musi być zamieszkany przez pionek gracza. Za każdym razem, gdy taki pionek wykona pracę, przewraca się go zmęczonego na bok, do czasu obudzenia poprzez inną akcję. W grze nie ma w ogóle znaczników zasobów - dobra produkujemy tylko wtedy, gdy są potrzebne dla innej akcji, np. sprzedaży. Kiedy doda się fakty, że ani nie można sprzedać dwukrotnie tego samego dobra, ani posiadać dwóch takich samych budynków, podczas gdy jeden zasób jest wykorzystywany nieraz do produkcji wielu innych (np. zboże jest pierwszym ogniwem łańcucha dla 5 dóbr), widać, że trudno utrzymać działającą produkcję i mówić o tworzeniu silnika ekonomicznego. Na szczęście nasze, a nieszczęście konkurentów, możemy ożenić swoich wolnych kawalerów z powabnymi meeplami innego gracza (lub na odwrót), zyskując tym samym swojego pionka w jego budynku, którego możemy w dowolnym momencie zaprząc do produkowania danego zasobu. Jako zadośćuczynienie może on wykorzystać naszego pionka do spłodzenia dzieci - kolejnych pionków. Cóż z tego, że postawiliśmy pracowicie wszystkie budynki potrzebne do produkcji danego dobra, jeśli inny gracz może tanim kosztem również z nich korzystać? Jest to właśnie rozwiązanie, które czyni tę grę tak interesującą, wymagającą od graczy zaangażowania i czujności wobec akcji przeciwników oraz czyni ją wysoko interaktywną jak na euro.


Przebieg gry

Startujemy z trzema zasiedlonymi budynkami wokół centrum wioski, z czego jednym zamieszkałym już przez małżeństwo. Jeden wolny pionek jest we wsi, jeden w szkole, gotowe do zawarcia małżeństwa lub wprowadzenia się do nowego budynku. Na początku gry, każdy ma do dyspozycji 4 dyski akcji oraz może natychmiast zdobyć 2 kolejne jako posagi po zawarciu małżeństw w wioskach innych graczy.


Wioska początkowa po urodzeniu jednego dziecka. Widać dyski pozostałych graczy oddawane im po wżenieniu się w nasz budynek.


W każdej turze, wybiera on rolę i wykonuje dowolną liczbę akcji z nią związanych, płacąc za każdą jednym dyskiem. Jeśli tylko jednemu graczowi zostały dyski, runda kończy się, dyski przepadają a on dostaje znacznik gracza rozpoczynającego. Nowonarodzone dzieci idą do szkoły, a te ze szkoły wracają do wsi. Jeśli ktokolwiek dobił do 20 punktów, następuje koniec gry.

Jest pięć ról dostępnych w grze, reprezentowanych przez następujące postacie:
1. Budowniczy. Każda akcja uprawnia do wzniesienia jednego budynku, o ile posiadamy odpowiednie dobra. Za dodatkowe akcje można kupić potrzebną cegłę, kamień i drewno.
2. Sprzedawca. Wiezie na targ wyprodukowane przez nas dobra - jedna akcja, jedno dobro na sprzedaż (być może wymagające innych do produkcji), jeden punkt.
3. Strażnik Nocny. Budzi wszystkie pionki w jednym kwartale wsi.
4. Ksiądz. Żeni nasz wolny pionek z wolnym pionkiem innego gracza w jego budynku, o ile są przeciwnej płci (to bardzo konserwatywne społeczeństwo).
5. Położna. Przyjmuje na świat dziecko (my wybieramy płeć) w małżeństwie w naszej wiosce.


Plansza do gry - u dołu pięć ról, po lewej szkoła, na środku miejsca na kostki symbolizujące sprzedanie poszczególnych dóbr.


Interesującym elementem jest fakt, że gracz, który położył najwięcej dysków na pole z daną postacią, dostaje jej żeton. Żeton ten może wykorzystać w następnej rundzie do wykonania darmowej akcji tej postaci w momencie wykonywania dowolnej innej akcji. Rodzi to wiele możliwości kombinowania akcji typu "ożeń się i od razu sprzedaj", wokół których kręci się gra.

Prawie wszystkie punkty w grze pochodzą ze sprzedaży: każdy produkt jest warty jeden punkt, przy czym bycie pierwszym, kto sprzeda dowolnie złożone dobro, zaskarbia nam bonusowy punkt lub dwa, zaś sprzedanie pierwszemu wszystkich dóbr z danej grupy da nam jeszcze 1-4 punkty, w zależności od jej rozmiaru.

I to by było na tyle. Proste? Proste. Grę tłumaczy się chwilę, wystarczy jedna-dwie rozgrywki przeciwko komuś doświadczonemu, by wiedzieć jakich błędów nie można popełniać i potem już można swobodnie grać.


Beczka miodu

Może paradoksalnie, gra nie przypomina mi żadnej innej. Jest prosta i śliczna, co czyni ją przystępną dla okazjonalnych graczy, a jednocześnie wymaga nieustających decyzji. Powinna się spodobać zwłaszcza zwolennikom eleganckich, nierozbudowanych mechanik. Jest sporo kalkulowania, ale nie rozumianego jako dodawanie, czy nawet "jak wycisnąć najwięcej punktów z tych zasobów?" lub "jak zamienić wodę w wino?" (footnote: w grze nie ma wina, jest piwo). Jest tego trochę, oczywiście, ale nie jest to zbyt skomplikowane; w zamian stale musimy obserwować, jakie dobra są w stanie wyprodukować inni gracze i czy mogą zrobić to przed nami. Powoduje to odczucie, że gra się przeciwko innym graczom, a nie grze, coś co zawsze doceniam w rozgrywce.

Proste zasady dotyczące małżeństw i żetonów postaci dają nową głębię tym rozważaniom. Czynią ją wyścigiem z nieustannym blokowaniem się (subtelnym, nie można napaść i zmęczyć pionka innego gracza). Próbujemy otworzyć przed sobą nowe możliwości, jednocześnie nie ułatwiając zbytnio sytuacji innym, co jest trudnym zadaniem ze względu na możliwe małżeństwo. Jest dużo interakcji jak na euro, i wiele z tego jest negatywną interakcją - wżenienie się w nasz budynek i wyprodukowanie w nim dobra, za które bonus chcieliśmy zgarnąć sami, dotyka nas niemal bezpośrednio.

Jeśli mamy do dyspozycji nie więcej niż półtorej godziny (w stałym gronie zapewne do godziny), niewiele jest gier o podobnym ciężarze, w które moglibyśmy zagrać. Z tej perspektywy Helvetia wydaje się jeszcze bardziej kusząca.


Łyżka dziegciu

Dwie najczęściej wymieniane obiekcje jakie słyszę, to fakt, że trudno śledzić co się dzieje (co jest nienajlepszym zarzutem, bo wszystko jest na widoku, niemniej jest tego dużo, zwłaszcza przy 4 graczach) oraz, że gra nie jest zbyt czytelna - wiele osób ma problem z rozróżnieniem mężczyzn od kobiet, a na kafelku z małżeństwem i dziećmi łatwo zasłonić, co dany budynek produkuje. Świadoma gra wymaga jednak wiedzy, co możemy wyprodukować i osobiście nie miałem problemu ze śledzeniem tego i okazjonalnym odszukiwaniem samotnego drwala rąbiącego drewno w cudzej wsi.

Główna rzecz, która w tej grze mi się jednak nie podoba, to silna strategia pasożytnicza. Ponieważ łatwiej jest produkować dzieci na potęgę i wysyłać je do pracy w cudzej wsi niż samemu zakasać rękawy, można wygrać grę nie budując żadnego budynku albo zgoła jeden. Nieświadomemu graczowi można zgarnąć sprzed nosa jeden lub dwa z owych "posagowych" dysków akcji ubiegając go w zawieraniu małżeństw, zmuszając go do gry z mniejszą liczbą akcji co rundę przez całą grę. Strategia ta nie psuje gry, i o ile jestem w stanie stwierdzić nie jest wygrywająca jeśli tylko przeciwnicy są jej świadomi, ale czyni ją w moich oczach mniej zabawną.

Ostatni fakt, na który chciałbym zwrócić uwagę to żywotność gry. Budynki początkowe są poniekąd losowe w podstawowej wersji gry (w wariancie dla zaawansowanych można wybierać z puli budynków podstawowych), ale na tym losowość w grze się kończy. Do tego dwie największe grupy dóbr z 4 występujących w grze są absolutnie symetryczne, czyli to, czy będziemy karmić kozy wodą, czy krowy słomą, nie ma żadnego wpływu na decyzje. Ta sytuacja powoduje, że gra, zwłaszcza w stałym gronie, może stawać się powtarzalna. Choć pewnie żadna rozgrywka nie będzie dokładnie identyczna z poprzednią, to, w gruncie rzeczy, robimy to samo. W dobie gier stawiających na jak największą różnorodność i dążących do jak największego zróżnicowania pomiędzy poszczególnymi rozgrywkami, może być to odczuwalne jako wada. Niemniej, osobiście mam na koncie około 10 partii i wciąż chętnie usiądę do kolejnej, a otwarcia w szachach są też ustalone, czyż nie?