» Recenzje » Harry Potter: Hogwarts Battle – Obrona przed czarną magią

Harry Potter: Hogwarts Battle – Obrona przed czarną magią


wersja do druku

Ćwiczenia na macie

Redakcja: Balint 'balint' Lengyel

Harry Potter: Hogwarts Battle – Obrona przed czarną magią
Ubiegłoroczna karcianka Harry Potter: Hogwarts Battle spotkała się z ciepłym przyjęciem rodzimych graczy. Nic zatem dziwnego, że wydawnictwo Rebel postanowiło pójść za ciosem, publikując nastawioną na konfrontację grę Harry Potter: Hogwarts Battle – Obrona przed czarną magią.

Przydługi tytuł kryje w sobie pozycję niezależną od samego Hogwarts Battle. Podczas gdy tamta produkcja umożliwia wspólną zabawę w grupie od 2 do 4 osób, razem stających do walki z czarnymi charakterami, Obrona przed czarną magią to dwuosobowa karcianka, w której liczy się pokonanie rywala. A będąc precyzyjnym – wypchnięcie go z maty.

Jako że uniwersum jest powszechnie znane, od razu zajrzyjmy do pudełka. Do obrony przed czarną magią służą głównie karty, kilkadziesiąt znaczników i rozkładana plansza (lista). Fanów z pewnością ucieszą podobizny filmowych postaci oraz klimatyczne symbole herbów czterech domów z Hogwartu na atutach. Reszta kart już tak urodziwa nie jest, aczkolwiek wciąż wyczuwa się magię uniwersum, ponieważ grafiki przedstawiają wzory, jakie w świecie wykreowanym przez J.K. Rowling należało zatoczyć różdżką, aby rzucić czar – fani oryginału powinni być zatem ukontentowani.

Przechodząc do rozgrywki wystarczy rozłożyć planszę symbolizującą matę treningową, z której należy wypchnąć przeciwnika. Na środku maty lądują znaczniki domów wybranych przez graczy, obok planszy zaś talia kart Hogwartu. Z tej talii wykłada się 4 karty tworzące rynek dostępny dla obu graczy. Następnie uczestnicy zabawy otrzymują takie same zestawy startowe złożone z 9 kart plus 1 z 3 zwierzęcych sprzymierzeńców, zapewniających co rundę inne bonusy. Prywatne talie należy potasować, dobrać 5 kart na rękę i gotowe.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Gracze naprzemiennie wykonują tury poprzez zagrywanie kart z ręki – nie muszą użyć wszystkich trzymanych atutów, lecz niewykorzystane odrzuca się na koniec kolejki. Efekty kart są proste:

  • Otrzymujemy żetony wpływu, za które kupujemy nowe karty z rynku. Nowe nabytki trafiają najpierw na stos kart odrzuconych, który potem zasila talię gracza.
  • Atakujemy, odpychając znacznik adwersarza w kierunku brzegu planszy o jedno lub więcej pól.
  • Otrzymujemy żetony serduszek, umożliwiające przesunięcie własnego znacznika bliżej środka maty, oddalając tym samym naszą porażkę.

Oczywiście możliwe zagrywki na tym się nie kończą. Wśród zakupionych kart z rynku znajdziemy chociażby uroki, które przeciwnik dołączy do swojej talii. Po ich dociągnięciu – poza zapychaniem ręki – mogą przynieść dodatkowe negatywne konsekwencje. Prócz tego mamy karty sprzymierzeńców. Na początku są to zwierzaki wybrane przed rozpoczęciem zabawy, potem u naszego boku staną m.in. Severus Snape i Neville Longbottom! Każdy zapewnia inne wsparcie, zazwyczaj jednak orbitujące wokół dodatkowych obrażeń, leczenia naszego alter ego, albo dodatkowych funduszy na zakupy. Co istotne, nie mogą stać się celem ataku zamiast gracza, co cechowało na pozór podobnych w swej funkcjonalności twierdze/strażników z Star Realms i Hero Realms. Pojawił się za to inny mechanizm znany z tych produkcji, czyli frakcje, których rolę pełnią magiczne domy Hogwartu. Część atutów, oprócz podstawowego efektu, oferuje dodatkowe korzyści, o ile mamy przed sobą karty pochodzące z tego samego domu. Mogą to być zarówno sprzymierzeńcy, jak i atuty zagrane w bieżącej turze.

Zabawa trwa do wypadnięcia jednego z magów poza matę. Wówczas znaczniki uczestników wracają do pozycji wyjściowej na środku planszy, gracze zbierają wszystkie swoje karty (łącznie ze sprzymierzeńcami i zakupionymi atutami), tasują i dobierają nową rękę, po czym rozgrywkę kontynuuje się wedle tych samych reguł. Wygrywa ten, kto szybciej wypchnie konkurenta po raz trzeci.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Jak widać po powyższym opisie, reguły nie odbiegają od innych uznanych gier z mechaniką budowania talii. Skojarzenia z Hero i Star Realms czy DC Deck Building Game pojawiają się błyskawicznie, jednak Obrona przed czarną magią stawia na jeszcze większą prostotę. Przykładowo w SR/HR zagrywa się karty, które mogą przyjmować obrażenia za alter ego gracza i pozostają na stole do momentu ich zniszczenia. W Harrym Potterze tego rodzaju karty przybierają formę sprzymierzeńców, znikających ze stołu dopiero po wypchnięciu jednego z graczy poza matę. W planowaniu ataków na rywala nie należy się zatem nadto przejmować jego pomagierami i siłę ognia można od razu skupić na właściwym celu. Odmianę przynoszą uroki, niewystępujące w grach z serii Realms. Potrafią popsuć szyki, bo nawet jedna przydatna karta mniej na ręce potrafi zrobić różnicę, a efekty klątw mogą osłabić pozycję gracza na jeszcze inne sposoby. Mamy zatem trochę negatywnej interakcji, aczkolwiek i tak najważniejsze są bezpośrednie ataki – uroki wspierają nasze starania, lecz bez dobrych ofensywnych kart nie są w stanie przechylić szali zwycięstwa na naszą korzyść.

Pozostałe różnice pomiędzy serią Realms a Obroną przed czarną magią wynikają już nie tyle z założeń mechanicznych, co z ich realizacji. Tkwi w tym stwierdzeniu pewien paradoks, lecz mimo bardzo szybkich partii (20-25 min.) Obrona przed czarną magią jest grą mniej dynamiczną od karcianek IUVI Games. Przede wszystkim zaczynamy z tylko jedną kartą pozwalającą odepchnąć rywala i w całej grze nie ma za wielu agresywnych kart, umożliwiających przepchnięcie konkurenta o więcej niż dwa pola. Niestety zdarza się, że moment trafienia karty na rynek okazuje się decydujący dla wyniku rozgrywki – wystarczy, że my lub drugi mag stanie przed szansą pozyskanie jednej lub dwóch mocnych kart i bywa to już przewaga niezwykle trudna do zniwelowania. Dlatego nie warto zapychać talii mniej przydatnymi atutami. Pojedyncze atuty i synergia wynikająca nawet z dwóch kart przynależących do tego samego domu może przybliżyć nas do triumfu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Zdaje się, że twórcy – lub wydawca – świadomie postawił na prostotę gry i pomyślał o ukłonie w stronę początkujących graczy, dla których tytuł ten jest dedykowany. Mowa o żetonach błyskawic i serduszek, jakie pobieramy po zagraniu karty z efektem odepchnięcia rywala lub poprawienia naszej pozycji na macie. W założeniu wykładamy trzy karty z pojedynczymi błyskawicami, pobieramy tyleż żetonów ataku i dopiero wtedy wydajemy je na przepchnięcie rywala na planszy. Być może okaże się to pomocne w stawianiu pierwszych kroków w grach planszowych, jednak z obserwacji wynika, że nawet osoby z minimalnym doświadczeniem przechodzą od razu do zastosowywania efektów kart, zamiast gromadzenia znaczników.

Harry Potter: Obrona przed czarną magią to udana karcianka, zapewniająca szybką i przyjemną rozrywkę, jednak jej największym problem wynika z obecności na rynku lepszych gier z serii Realms i DC Deck Building Game. To zupełnie przyzwoita produkcja, jednak niedostatecznie dobra, abym uwierzył w jej sukces, gdyby nie stała za nią – nomen omen – magia potężnej marki. Słynne uniwersum robi jednak swoje i pozycja z pewnością znajdzie swoich amatorów – polecam ją w szczególności na początek przygody z grami stawiającymi mechanikę budowania talii na pierwszym miejscu albo i grami w ogóle. W obu przypadkach przeskok do innych tytułów pozostaje kwestią czasu, lecz nim to nastąpi, Obrona przed czarną magią zapewni miło spędzony czas.

Plusy:

  • ciekawy gateway do hobby i/lub mechaniki
  • solidne wykonanie
  • szybkie partie

Minusy:

  • mocne karty szybko przechylają szalę zwycięstwa
  • przegrywa z konkurencją
  • część żetonów nie przydaje się

 

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Harry Potter: Hogwarts Battle – Obrona przed czarną magią
Seria wydawnicza: Harry Potter: Hogwarts Battle
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Kami Mandell, Andrew Wolf
Wydawca oryginału: Asmodee
Data wydania oryginału: 2019
Wydawca polski: Rebel
Data wydania polskiego: 25 września 2020
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: od 11 lat
Czas rozgrywki: 30-60 min.
Cena: 99,95 zł
Mechanika: Card Drafting, Deck Bag and Pool Building, Take That
EAN: 3558380074847



Czytaj również

KeyForge: Zew Archontów
Nie ma dwóch takich samych wojowników
- recenzja
Sherlock Holmes: Detektyw doradczy – wersja demonstracyjna
Elementarne mówisz?
- pierwsze wrażenia
Divinare
Cicho wszędzie, głucho wszędzie
- recenzja
X-Men: Bunt mutantów
Tacy sami, a mutant między nami
- recenzja
Odjechane Jednorożce: Bez cenzury
Konie w galopie?
- recenzja
Marvel: Rękawica Nieskończoności
List miłosny do Thanosa
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.