» Recenzje » HEXplore It: The Valley of the Dead King

HEXplore It: The Valley of the Dead King


wersja do druku

W dolinie z królem nieumarłych

Autor: Redakcja: Daga 'Tiszka' Brzozowska

HEXplore It: The Valley of the Dead King
Mozolne odblokowywanie nowych umiejętności i czarów? Ubijanie dziesiątek stworów, aby zdobyć lepszy sprzęt? Nie ten adres, co prawda w HEXplore It: Valley of the Dead King zawalczymy nie raz, lecz do rozwoju herosa wystarczy… marker.

Kiedy mowa o grach planszowych z Kickstartera często pierwszymi skojarzeniami są kampanie gigantów pokroju Awaken Realms i CMON. Oprócz nich na najpopularniejszej platformie finansowania społecznościowego pojawia się wiele tytułów parokrotnie przekraczających zakładany cel, lecz zatrzymujących się na sześciocyfrowych kwotach, jak HEXplore It: The Valley of the Dead King, kooperacyjna gra przygodowa kładąca nacisk na rozwój postaci, która przyniosła wydawnictwu Mariucci Designs ponad 118 tysięcy dolarów. Dalszymi konsekwencjami sukcesu było wydanie drugiej edycji tego tytułu oraz kolejne zbiórki na kontynuacje HEXplore It, opatrzone podtytułami The Forests of Adrimon i The Sands of Shurax, które łącznie osiągnęły blisko 600 tysięcy dolarów.

Worek figurek? Ależ skąd!

The Valley of the Dead King przenosi nas w typowy świat fantasy, pełen ludzi, krasnoludów, orków, magicznych istot i nieumarłych. Celem graczy tworzących wspólną drużynę jest zaś rozwinięcie kontrolowanych bohaterów do tego stopnia, aby stanąć w szranki z Martwym Królem i na dobre go unicestwić.

Połączenie Kickstartera i gry przygodowej może sugerować ogrom figurek kryjących się w pudle. Nic z tych rzeczy – wewnątrz pudełka z podstawką znajdziemy zaledwie dwa modele symbolizujące drużynę graczy i Martwego Króla. Nie oznacza to jednak, że w pudełku hula wiatr (lista). Łącznie dostajemy kilkanaście kafli terenu z ładnymi, przyjemnie staroszkolnymi grafikami; zadbano też o detale pokroju samotnych wież i innych ważnych lokacji, które na pierwszy rzut oka są na modularnej planszy niedostrzegalne. Kolejną rzeczą są trzy kartoniki z taliami Wzmocnień, Zadań i Okoliczności. W przypadku kart przełożono funkcjonalność nad doznania estetyczne i nie posiadają one ilustracji, aczkolwiek bez problemu odnajdujemy na nich wszelkie potrzebne informacje. Kolejną rzeczą są kości – tych mamy łącznie 19, jedną k6 oraz 18 k10 w trzech kolorach.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Na tym nie koniec, bo w HEXplore It daniem głównym jest rozwijanie herosów, a tych definiujemy, łącząc arkusz Klasy i kartę Rasy. W obu przypadkach wybieramy spośród aż 24 wariantów, zatem liczba kombinacji przyprawia o zawrót głowy. Postępy w rozwijaniu postaci nanosimy na arkusze Klas za pośrednictwem suchościeralnych pisaków dołączonych do gry. Nie mam większych zastrzeżeń co do ich wykonania – zdarza się, że po wytarciu zapisków służącą do tego końcówką pisaka pozostanie jakaś smuga, ale nie byłoby to nic, czego nie można usunąć ze wsparciem chociażby chusteczki. Warto dodać, że wszelkie karty i arkusze (ale nie plansza!) zostały zabezpieczone powłoką przed przypadkowym kreśleniem.

Przed wyruszeniem na Martwego Króla...

Na początku gry od 1 do 7 osób wybiera swoją Klasę i Rasę. Następnie sumujemy wartości atrybutów – ataku, obrony, dwóch specjalnych zdolności, zdrowia, energii, nawigacji, eksploracji, przetrwania – pochodzące z obu wybranych komponentów i zapisujemy na arkuszu Klasy, będącym centrum dowodzenia bohaterem. Trzeba również przygotować planszę, której układ może być inny w każdej rozgrywce – co prawda zawsze rozpoczynamy z czterema startowymi kaflami terenu, ale to od nas zależy ich ułożenie, a ponadto podczas zabawy możemy dołożyć jeszcze do dziesięciu innych kafli plus kilka mniejszych łączników. Dlatego świat gry zawsze będzie trochę inny.

Cel graczy jest prosty – zdobycie talizmanu, umożliwiającego stanięcie w szranki z Martwym Królem i pokonanie nieumarłego, który w międzyczasie porusza się po mapie, plugawiąc ludność kolejnych miast. Z kolei antagonista triumfuje, gdy wszyscy herosi wyzioną ducha.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Do spełnienia któregoś z warunków zakończenia gry każda runda przebiega następująco:

  • Ruch drużyny – herosi zawsze poruszają się razem. Mogą wykonać ostrożny ruch o jeden heks, przesunąć się do czterech heksów, forsować marsz o dodatkowe pola kosztem energii albo zrezygnować z ruchu i rozbić obóz. Dotarcie do brzegu planszy uprawnia nas do dołączenia nowego terenu do planszy.

  • Testy umiejętności – w zależności od opcji wybranej w fazie pierwszej, każdy z graczy wykonuje test od jednego do trzech atrybutów (nawigacji, eksploracji i przetrwania). W tym celu wystarczy rzucić kością k10 w kolorze odpowiadającym zdolności na arkuszu Klasy i przy wyniku mniejszym lub równym wartości atrybutu test uznaje się za zaliczony. Pozytywnie zakończona eksploracja oznacza odnalezienie złota, podczas gdy porażki w nawigacji i przetrwaniu mogą skutkować kolejno zgubieniem drogi przez drużynę oraz koniecznością pożywienia się herosa zgodnie z parametrem Rasy, do jakiej przynależy. Na dłuższą metę niemożność napełnienia żołądka oznacza głód i skutkuje śmiercią postaci. Różnorakich konsekwencji rzutów jest więcej, ale kluczowe zostały wymienione wyżej.

  • Okoliczności – ignorujemy ten krok, jeśli drużyna przebywa w mieście, świątyni, siedzibie bossa albo ruinach. W innym przypadku rzucamy kością k6 i wynik wskazuje kartę Okoliczności odkrytą obok planszy, którą mamy rozpatrzyć. Mogą to być spotkania z przeciwnikami, odnalezienie artefaktu, zmiana warunków pogodowych wpływająca na tempo marszu i tak dalej.

  • Wydarzenia – przebieg fazy zależy od miejsca, w jakim przebywamy

    • Miasta – leczymy drużynę, kupujemy różne mikstury, a nawet łódź czy sprzęt do górskich przepraw, pozwalające wkroczyć na obszary górskie i jeziora. Każde z sześciu miast dysponuje ofertą specjalną, np. tańsze podniesienie atrybutu herosa albo eliksiry w przystępniejszych cenach.
    • Ruiny – rzut k10 definiuje zdarzenie (poszukiwania skarbu, walki itd.). Każde ruiny można odwiedzić tylko raz.
    • Świątynie – leczymy drużynę, kupujemy eliksiry, a ponadto możemy otrzymać błogosławieństwo i uzyskać talizman, bez którego starcie z Martwym Królem nie ma szans powodzenia. 
    • Zadanie – jeżeli znajdujemy się na polu wskazanym przez jedną z pięciu aktywnych misji leżących obok planszy, możemy podjąć się realizacji zlecenia. Zwykle wiąże się to z wykonaniem testów zdolności, pokonaniem stwora lub eskortą jakiejś osobistości do innego regionu.
    • Boss – walka z jednym z dziewięciu bossów w jego "siedzibie".
  • Aktywacja Martwego Króla – na początku gry nieumarły nie znajduje się na planszy, ale zwykle trafia na nią po 2-3 rundach. Wówczas rzut kością wskazuje miasto, które ma zamiar splugawić. Podczas swoich aktywacji porusza się do niego, a po przejęciu grodu rzut kością wskazuje następny cel. Nieumarły zyskuje mobilność wraz z przejmowaniem kolejnych miast. Oczywiście bohaterowie nie mogą korzystać z dobrodziejstw oferowanych przez splugawione miasta, dopóki nie oczyszczą ich ze sług Martwego Króla.

Klasy i Rasy do wyboru.

Podczas walki gracze najpierw deklarują jedną z czterech akcji (atak, obrona lub jedna z umiejętności specjalnych postaci), którą chcą aktywować w bieżącej turze starcia. Zarówno postacie graczy, jak i przeciwnicy są opisani zdrowiem fizycznym, jak i poziomem energii. Niektóre akcje mogą zatem np. mocno ograniczyć energię rywala, ale nie spowodują żadnego uszczerbku na jego zdrowiu. Po deklaracjach graczy rzut k6 definiuje, jak zachowa się przeciwnik (atak, atak grupowy, obrona, leczenie, wyssanie energii i wiele inne), przy czym zwykli wojacy posiadają zazwyczaj po trzy różne akcje, zaś bossowie aż sześć plus umiejętność pasywną. Ostatnim krokiem w turze walki jest jednoczesne rozpatrzenie wszystkich działań wskazanych w poprzednich dwóch fazach.

Jak przystało na grę przygodową, w HEXplore It istnieje pula efektów i statusów, od krwawienia, przez klątwy, aż po ślepnięcie czy płonięcie. Początkowo ciekawym rozwiązaniem wydawał mi się podział na zdrowie fizyczne i energię tak postaci, jak i przeciwników. W przypadku graczy ma to sens, bo korzystanie ze zdolności specjalnych wiąże się z pożytkowaniem energii, jednak większość przeciwników ma jej tyle, że w trakcie zwykłej potyczki nie są w stanie zużyć nawet połowy zasobów, bo wcześniej giną i efektywniejsze jest zadawanie im obrażeń fizycznych. Dlatego, jeżeli wybrani przez nas bohaterowie nie czerpią znaczących pożytków z wysysania energii przeciwników, to jest to rozgraniczenie o wątpliwej przydatności. Inaczej ma się rzecz w przypadku bossów, umiejących zrobić z tego użytek.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

… należy zabrać talizman

HEXplore It nie ma pogoni za ekwipunkiem; ich pulę ograniczono do mikstur przywracających energię i zdrowie, artefakty pozwalające na przerzuty kości i przedmioty ułatwiające poruszanie się po krainie. Ciekawym pomysł jest dodanie do gry czarnego rynku, do którego najpierw musimy znaleźć dojście, np. wykonując specjalny quest lub mierząc się z bossami. Co więcej, przemytnicy co rundę zmieniają miejsce swojej "dziupli" na planszy. Rzeczy dostępne u przestępców są rzecz jasna potężniejsze, ale i odpowiednio droższe. Posiadany ekwipunek możemy odnotowywać markerem na arkuszu Klasy, jednak wiąże się to z koniecznością sięgania po arkusze pomocy, na których zebrano wykaz przedmiotów, ich ceny oraz działanie. Na początku to niewygodne rozwiązanie, jednak sprzętu jest na tyle mało, że po paru partiach problem znika.

Tym, co w największym stopniu wyróżnia HEXplore It spośród grona innych gier o erpegowym zacięciu, jest rozwój postaci. Z pokonanych wrogów i bossów nie wysypują się tony przedmiotów zwykłych, rzadkich czy epickich, a miejskiego rynku nie można utożsamiać z państwową zbrojownią. Każdego herosa opisują te same atrybuty wymienione na początku artykułu, w tym dwie umiejętności specjalne, które i tak są levelowane na tej samej zasadzie, co pozostałe parametry, chociaż ich oddziaływanie na sojuszników i wrogów bywa już odmienne. Atrybuty wzmacniamy na dwa sposoby. Pierwszy z nich to podniesienie wartości w zamian za złoto, przy czym tą metodą każdą cechę można rozwinąć tylko sześciokrotnie, a zdobycie kolejnych rang jest coraz kosztowniejsze. Częściej wykorzystywane są karty wzmocnień, dobierane w nagrodę za wykonanie zadania, eskortę, pokonanie potwora lub bossa czy pozbycie się plagi z miasta. Wówczas, oprócz złota, gracze mogą liczyć na od jednej do nawet pięciu czy sześciu kart wzmocnień. Atuty są jednorazowe – na stałe zwiększają wskazane parametry lub pozwalają na swobodną dystrybucję paru punktów między wybrane cechy, po czym należy je odrzucić.

Rozwój, choć może wydawać się uproszczony i dziwaczny, działa świetnie! Początki są trudne, a każda noc spędzona na szlaku wiąże się z ryzykiem głodu lub zgubienia drogi. Po walkach lepiej udać się do miasta lub nafaszerować leczniczymi miksturami, nim ponownie podejmiemy się jakiegoś zadania. Wraz z kolejnymi minutami rozgrywki trakt i głusza przestają być dla nas tak groźne, co pozwala zainteresować się trudniejszymi wyzwaniami czy nawet wybraniem się z wizytą do bossów. Startowe atrybuty zamieniają się w dwucyfrowe wartości, coraz rzadziej bierzemy ze sobą pożywienie, za to coraz częściej wyzwalamy miasta spod okowów nieumarłych. W HEXplore It niezwykle mocno odczuwa się rosnącą potęgę naszego alter ego i ulepszanie statystyk daje mnóstwo czystej frajdy.

Karty zadań.

Raz ty, raz ja!

Systemy rozwoju postaci i walki determinują podział obowiązków w drużynie. W grze nie ma żadnego licznika, informującego o konieczności zakończenia zabawy (chyba że wcześniej dorwie nas Martwy Król), a zatem na dłuższą metę gracze mogą podkręcić każdy atrybut. Ważne staje się odpowiednio skoordynowane korzystanie ze zdolności specjalnych. Podczas walki nie ma też wiele miejsca na zrządzenia losu. Owszem, to kość determinuje zachowanie przeciwnika i może decydować o tym, który z graczy zostanie zaatakowany przez wroga, lecz o wszystkich potencjalnych akcjach przeciwnika dowiadujemy się z jego arkusza tuż po rozpoczęciu bitwy. Dlatego walki mają w sobie posmak dynamicznych i nieskomplikowanych zagadek logicznych – jak zabezpieczyć się przed potencjalnie najgroźniejszymi działaniami wroga i jednocześnie sprawić, by doznał uszczerbku na zdrowiu? Może warto najpierw wyczerpać energię rywala, aby nie mógł skorzystać z mocnego ataku? Wbrew pozorom ustawiczne decydowanie się na atak fizyczny nie należy do najefektywniejszych rozwiązań ze względu na specjalne zdolności Klas (np. wysysanie energii i życia z wroga, odbijanie jego obrażeń). To właśnie szukanie efektywnych kombinacji akcji członków drużyny stanowi clue walk i niejednokrotnie specjalnie musimy nadstawić policzek, żeby ocalić sojusznika, który w kolejnej rundzie zmiecie rywala.

Losowość w HEXplore It to kwestia, która od początku budziła moje obawy, ale zupełnie niepotrzebnie. Czasami zmuszeni jesteśmy do rozpatrzenia karty Okoliczności, tyle że w większości przypadków sięgamy po jedną z kart odkrytych obok planszy, więc ich treść trudno uznać za niespodziankę. Co więcej, dzięki pewnemu amuletowi część tej puli można wymienić. Jeśli nie chcemy ryzykować negatywnych skutków owych kart, wystarczy kończyć ruch w mieście lub świątyni. Zdarza się, że testy umiejętności (szczególnie trzech przydatnych na szlaku) wprawią w szewską pasję, jednakże to tylko motywuje do rozwijania atrybutów, a przecież "pompowanie" herosa to creme de la creme recenzowanej produkcji. Dlatego losowość, choć obecna w wielu elementach mechaniki, w żadnym razie jej nie wypacza.

Boss i zwykli przeciwnicy.

Gorzej ma się kwestia regrywalności. Modularna plansza i sandboxowy charakter rozgrywki działają pozytywnie na różnorodność kolejnych partii, podobnie jak wysoka liczba karty Okoliczności oraz bardzo duży wybór Ras i Klas postaci. Na tym jednak koniec. Rezygnacja z rozbudowanego ekwipunku i zawężenie puli dostępnych przedmiotów głównie do mikstur i amuletów oznacza, że rozegranie kolejnej partii nie jest motywowane chęcią odnalezienia nowych epickich przedmiotów i wypróbowanie ich w boju. Układ kafli terenów za każdym razem może być inny, lecz heksy miast, świątyń czy bossów zawsze znajdują się na tych samych płytkach. Największa bolączką jest jednak powtarzający się schemat zabawy – wypełniamy misje, ubijamy różnorakich przeciwników, mierzymy się z bossami i przeganiamy plugastwo z miast, a kiedy nabierzemy krzepy, przychodzi czas na walkę z Martwym Królem. Kończenie każdej rozgrywki starciem z tym samym wrogiem obniża emocje podczas finałowych starć, zwłaszcza że w kolejnych partiach dokładnie wiemy, jakich sztuczek się po nim spodziewać. Szkoda, że twórcy nie zdecydowali się na umieszczenie scenariuszy lub choćby umożliwienie graczom na dokonywanie wyborów fabularnych podczas zadań – czasami czeka nas jakaś decyzja, ale to nic, nad czym faktycznie musielibyśmy pochylić głowę. Owszem, do zestawu dołączono książeczkę (Story Book), pozwalającą na zagłębienie się w świecie gry, poznanie opisów miejsc i stworów, lecz to nie to samo, co przedstawienie graczowi pewnej sytuacji i pozostawienie mu wyboru w kwestii zachowania herosów. Co zaś się tyczy Klas postaci – mamy ich aż 24, lecz każdy heros dysponuje tymi samymi atrybutami i różnicowanie następuje dopiero na poziomie dwóch umiejętności specjalnych, a i te miewają podobne działania. Nadal mamy w czym przebierać i różnice między specjalizacjami Klas są odczuwalne, jednakże pisanie o 24 zupełnie różnych bohaterach byłoby nadużyciem.

Maraton z Martwym Królem?

Ciekawostką są tryby rozgrywki. Przywołany w recenzji wariant podstawowy można znacząco przyspieszyć za sprawą wprowadzenia tzw. "Double up". Wówczas gracze otrzymują podwójną liczbę kart wzmocnień w ramach nagród, a Martwy Król dysponuje większym zasięgiem ruchu, co wymiernie skraca rozgrywkę (nawet o godzinę w tak samo licznym gronie!) i pozwala zakończyć ją w czasie od 2 do 3 godzin. Na fanów długich rozgrywek czeka "Marathon", w którym najpierw trzeba znaleźć i pokonać wszystkich bossów oraz zaliczyć co najmniej dziesięć zadań, nim zajmiemy się Martwym Królem. Poza tym istnieje jeszcze możliwość rozgrywki z dodatkiem Return to the Valley of the Dead King, a nawet połączenie z drugą częścią HEXplore It: The Forests of Adrimov. Obu tym pozycjom poświęcę osobne artykuły.

Arkusz Klasy postaci.

Ostatnią już kwestią jest przystępność gry. Osoby słabo znające angielski będzie czekać nieliche wyzwanie, ponieważ wszelkie karty i arkusze obfitują w tekst. Do tego dochodzi wspomniany Story Book, bez którego nie zdołamy poznać fabularnej otoczki gry. Dlatego bez znajomości angielskiego ani rusz. Jeśli język Szekspira nie stanowi dla was problemu, to i reguły zabawy ich nie przysporzą – instrukcja liczy wprawdzie aż 80 stron, ale to efekt uboczny małego formatu i dużej liczby grafik.

HEXplore It: The Valley of the Dead King nie jest tytułem pozbawionym wad, na czele z jednakowym finałem każdej partii, jednak mało która gra zapewnia tyle nieskrępowanej frajdy z rozwijania alter ego. Do pozytywnego odbioru produkcji ze stajni Marucci Designs przyczynia się także sandboxowy charakter rozgrywki i płynność zabawy. Fani przygodowych pokroju Runebounda powinni przynajmniej spróbować przegnać Martwego Króla z krainy.

Plusy:

  • ciekawy system rozwoju i "pompowanie" herosa
  • modularna plansza i sandboxowy charakter gry
  • kilka różnych trybów zabawy
  • możliwość ograniczenia losowości
  • łatwe wejście w grę
  • porządne wykonanie
  • ogrom klas i ras postaci...

Minusy:

  • … czasami podobnych do siebie
  • niezmienny cel i zarazem finał rozgrywki
  • brak fabularyzowanych decyzji
  • w wielu sytuacjach zbędny podział witalności na zdrowie i energię
  • wysoka zależność językowa (brak polskiej edycji)

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: HEXplore It: The Valley of the Dead King
Seria wydawnicza: HEXplore It, HEXplore It: The Valley of the Dead King
Typ gry: przygodowa
Projektant: Kat Kimoundri, Nathan Loos, Jonathan Mariucci
Ilustracje: Yanis Cardin
Wydawca oryginału: Mariucci J. Designs, LLC
Data wydania oryginału: 2017
Liczba graczy: od 1 do 7
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: 60-180 min.
Cena: 70 USD
Mechanika: Cooperative Game, Dice Rolling, Grid Movement, Modular Board, Push Your Luck, Role Playing



Czytaj również

HEXplore It: The Forests of Adrimon
Przygoda zamknięta w heksach
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.