» Recenzje » Gurami

Gurami


wersja do druku

O sudoku na planszy

Autor: Redakcja: Joanna 'Senthe' Falkowska

Gurami
Każdy słyszał o sudoku, łamigłówce od kilku lat podbijającej świat. Prawie każdy kiedyś sudoku rozwiązywał. Wiele osób pewnie też słyszało bądź próbowało innych rodzajów liczbowych łamigłówek – choćby kakuro czy obrazków logicznych. Jednak pewnie mało kto, nawet wśród najbardziej zapalonych znawców tematu, słyszał o gurami, czyli nowopowstałej łamigłówce rodem z Niemczech. Gurami, czyli z japońskiego ryba, jest to silnie inspirowane sudoku dzieło Klausa-Petera Rudolpha. Naszym zadaniem jest uzupełnienie planszy złożonej z trójkątów w dwóch kolorach tak, aby w każdym rzędzie poziomym oraz na skos w górę i w dół suma liczb z trójkątów w jednym kolorze była równa sumie liczb z trójkątów w drugim poziomie. Zakupić można książeczkę z zadaniami (jak na razie dostępną tylko w niemieckiej edycji). Muszę przyznać, że dla mnie rozwiązywanie kolejnych zadań było raczej męczące. Nie wiem, czy to kwestia tego, że nie rozwiązałem (i nie czuję się zachęcony, aby to robić) jeszcze wielu zadań i nie odkryłem wszystkich trików kluczowych przecież do szybkiego i przyjemnego rozwiązywania zagadek, czy może po prostu gurami jest dużo mniej ciekawe niż jego poprzednik. Nieważna jednak sama łamigłówka, gdyż może ona stać się tylko inspiracją do czegoś innego, jak stało się chociażby w tym przypadku. Poza książeczką z zadaniami została też wydana gra planszowa oparta na łamigłówce. Gurami: das Spiel to zestaw reguł do trzech różnych gier autorstwa Klausa-Petera Rudolpha i Guntera Cornetta opartych na bazie gurami. Nietypowe, i niestety niezbyt wytrzymałe, bo cienkie opakowanie zawiera kilka tekturowych plansz, zestaw znaczników, które trzeba okleić własnoręcznie (co nie zawsze daje zamierzony skutek, oraz kilka drewnianych rybek i kostkę przydatną w poszczególnych wariantach. Trochę szkoda, że nie zainwestowano więcej w grafikę, która jest bardzo uboga, oraz że najlepiej wykonane elementy (rybki i kostka) służą tylko do pomocy w niektórych wariantach, podczas gdy kluczowe "cyferki" trzebaprzygotować samodzielnie.
Gra 1. – Equals=Wins
Pierwsza gra przeznaczona jest dla dwóch lub trzech osób i jest skierowana do graczy familijnych. Na początku gry wykładamy dwie "cyferki" na środek planszy. Następnie w kolejności każdy może dołożyć jakieś "cyferki" z własnych zasobów. Dołożyć można je tylko tak, aby stworzyć jeden pasek spełniający zasady gurami. Zdobędziemy wtedy tyle punktów, ile wynosi suma liczb w jednym kolorze. Jeżeli nie mamy takiej możliwości, musimy położyć gdziekolwiek naszą "cyferkę" i zdobyć równą jej liczbę punktów. Niezużyte "cyferki" odkładamy do zasobów wspólnych, z których mogą korzystać inni gracze, i dobieramy kolejne dwie. Okazuje się, że takie w miarę proste zasady sprzyjają rodzinnej, niedzielnej rozgrywce. W Equals=Wins znajdzie się miejsce na trochę myślenia, jednak wyłącznie w swojej kolejce. Poza nią można bez problemów prowadzić nawet ożywioną dyskusję przerywaną jedynie czasami koniecznością wykonania ruchu. Ten wariant jest właściwie pozbawiony jakiegokolwiek strategicznego czynnika, ponieważ nie mamy pojęcia, jakie "cyferki" dobierzemy pod koniec tury. Jedyne, co można zrobić, to przejrzeć zasoby przeciwników i zablokować im najlepsze miejsca. Jednak i tak najczęściej szukamy po prostu najwyżej punktowanych połączeń. Powoduje to do największą wadę tego wariantu. Właściwie zawsze wygra osoba, która poświęci najwięcej czasu na sprawdzenie wszystkich możliwości i wybierze najoptymalniejsze z nich. Dlatego warto wprowadzić limit czasowy na ruch jednego gracza, co jednocześnie rozwiązuje wspomniany problem, jak i podnosi poziom emocji podczas gry.
Gra 2. – Kissing Guramis
Druga zaproponowana gra to właściwie wariacja na temat pierwszej. Tym razem każdy posiada własną planszę. Jeden gracz dobiera losowo "cyferki" z woreczka, a drugi zawodnik dobiera z własnych zasobów dokładnie taki sam ich zestaw. Zasady pozostają te same, z tym, że tutaj "każdy sobie rzepkę skrobie". W przypadku grania w parze, walczy się po prostu o lepszy wynik, można też śrubować swoje rekordy w pojedynkę. Znowu pojawia się ten sam problem co w Equals=Wins, jednak można mu podobnie zaradzić . O ile Equals=Wins to raczej gra rodzinna, to Kissing Guramis jest już typowym pojedynkiem pomiędzy dwoma graczami, w którym nie ma szansy na relaks umysłowy (szczególnie w wersji z ograniczeniem czasowym). Jeśli komuś było by jeszcze mało, można zastosować kolejny wariant, w którym w momencie układania "cyferek" znamy kolejność pojawiania się ich. Tutaj wprowadzenie jakiegoś ograniczenia jest wręcz wymagane, bo bez tego, znając wszystkie dane, znalezienie najlepszego rozwiązania jest tylko kwestią czasu. Zawzięta osoba może wygrać partię czy to przez znalezienie najoptymalniejszego ruchu, czy przez wyprowadzenie partnera poza granice wytrzymałości.
Gra 3. - GOrami
Od razu napiszę, że z zaproponowanych gier GOrami najbardziej przypadła mi do gustu . Tym razem autorem jest jedynie Gunter Cornett, a grać mogą tylko 2 osoby. Odmiennie od zasad [gurami, w GOrami naszym zadaniem jest zdobycie przewagi w naszym kolorze w jak największej ilości pasków. Aby to zrobić, po prostu wykładamy w swojej turze jedną z "cyferek" z naszych zasobów (tym razem mamy dostęp tylko do jedynek, dwójek i trójek). Ale to oczywiście nie wszystko. Twistem jest zasada mówiąca, że jeżeli położymy naszą "cyferkę" na ostatnie wolne miejsce wokół "cyferki" przeciwnika, to ta ostatnia zmienia kolor (a więc "przechodzi na naszą stronę"). W tym jednym zdaniu zawiera się cały geniusz gry i jej autora. Musimy dbać o to, aby przeciwnik nie miał możliwości "nawrócenia" naszych pionków, gdyż w takiej sytuacji możemy stracić jednocześnie nawet 6 punktów w trzech paskach. To wręcz niesamowite, jak jedna prosta zasada może wywrócić całą grę do góry nogami.
Podsumowanie
Jako że łamigłówka na planszy nie jest często spotykanym połączeniem, a w dodatku Gurami dzięki wielości wariantów nadaje się na wiele okazji, w tym świetnie nadaje się jako gadżet edukacyjny pomagający w nauce dodawania, chciałbym móc polecić je polecić każdemu miłośnikowi gier logicznych. Piszę "chciałbym", ponieważ nie mogę przemilczeć kwestii naprawdę odstraszającego wydania (do czego przyczyniły się głównie pudełko i grafiki) oraz ogromnej trudności ze zdobyciem gry, która jest niszowa nawet w swoim ojczystym kraju, a jedyna jej ocena na BGG należy do autora tej recenzji. Jednak, jeżeli ktoś ma okazję, niech się nie zastanawia, tylko próbuje! Plusy:
  • prosta, ciekawa mechanika oparta na łamigłówce
  • trzy różne gry w jednym pudełku
  • drewniane elementy!
  • pomaga w nauce dodawania
Minusy:
  • bardzo trudno dostępna w Polsce
  • odpychające wydanie – w szczególności pudełko i oprawa graficzna
  • konieczność naprawiania gry ograniczeniem czasowym
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Gurami
Typ gry: strategiczna, familijna
Projektant: Klaus-Peter Rudolph
Ilustracje: Martin Hoenicke
Data wydania oryginału: 2011
Wydawca polski: Bambus Spieleverlag
Liczba graczy: od 1 do 3
Wiek graczy: od 9 lat
Czas rozgrywki: ok. 15 min.
Cena: ok. 40 $



Czytaj również

Down Under
Jak wytyczyć ścieżki w Australii
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.