» Recenzje » Gugong

Gugong


wersja do druku

Łapówka? Nigdy. Ale upominek…

Autor: Redakcja: Balint 'balint' Lengyel

Gugong
Pewnego poranka szanownego urzędnika odwiedził starszy już mężczyzna. Długo rozprawiali o wielu sprawach nim postanowił pożegnać pracownika mianowanego przez samego czcigodnego cesarza. Wychodząc pozostawił na stole przepięknie zdobiony cennymi kruszcami wachlarz. Wiedział już, że urzędnik spełni jego wolę.

Rzecz dzieje się w 1570 roku, kiedy to cesarz Longquing podejmował kolejne kroki w dążeniu do zlikwidowania wyniszczającej cesarstwo korupcji. Wręczanie upominków czy korzyści majątkowych stało się surowo karane, lecz w błędzie będzie ten, kto pomyśli, że to zapobiegło łapówkarstwu. Efektem była tylko większa kreatywność ze strony urzędników, którzy zamiast przyjmować upominki za przywileje i tym podobne, zaczęli wymieniać z petentami prezenty o odpowiednio skalkulowanych wartościach.

O tym właśnie traktuje Gugong, nowa produkcja Andreasa Stedinga (Hansa Teutonica), w której przyjdzie nam stanąć na czele wielkich rodów i dawać łap… to jest wymieniać prezenty z państwowymi urzędnikami. Wykorzystywanie bogactw ma przynieść kolejne przywileje i zwiększać wpływy w Zakazanym Mieście oraz samą audiencję u cesarza. Gugongowi należy się miano gry o wysoce oryginalnej i interesującej otoczce fabularnej, i tym bardziej zaskakujący jest fakt, iż pod nią skrywa się rasowa eurogra dla od 1 do 5 osób w różnych proporcjach mieszająca ze sobą kilka mechanik.

Upominek powinien być ładny...

Pod wieczkiem pudełka, jego nabywcy znajdą mnóstwo elementów, w tym drewnianych kostek służących (65), tekturowych znaczników, kart (49) czy wreszcie ślicznej, dwustronnej planszy obdarzonej żywymi kolorami, wprost zachęcającymi do odwiedzenia Zakazanego Miasta. Ilustracje to dzieło Andreasa Rescha, znanego z pracy przy Istambule, Mombasie i Great Western Trail. Dokładną zawartość pudełka można sprawdzić tutaj, zaś w tym miejscu zdradzę, że zestaw prezentuje się okazale nie tylko patrząc przez pryzmat ilości, ale również jakości. Drewno czy grubsza tektura jako surowce, z których wykonano znaczniki i żetony same w sobie mówią o wytrzymałości. A wygląd? O planszy już wspomniałem, oprócz niej warto podkreślić ładne znaczniki wysłanników, podróżników czy intryg oraz planszetki graczy, początkowo odstraszające mnogością symboli. Szybko okazują się funkcjonalne, w szczególności wypustki pozwalające na segregowanie zasobów i nagród.

Zacznijmy jednak od teatru działań. Plansza ma dwie strony (dla 1-3 oraz 4-5 graczy) i w uproszczeniu można ją podzielić na siedem obszarów. Podczas rozgrywki gracze będą udawać się w Podróż i zdobywać Dekrety, by sięgać po rozmaite bonusy. Poza nimi możliwe jest też gromadzenie wysoko punktowanych, ale też nie mniej kosztownych w pozyskiwaniu Jadeitów. Zapaleni żeglarze udadzą się w rejs po Wielkim Kanale, lecz w każdym porcie będą czekać odmienne nagrody. Ci z większym poczuciem obowiązku wobec nie takiej znowuż małej ojczyzny, będą mieli sposobność ją chronić dzięki renowacji Wielkiego Chińskiego Muru. Nie wszystkie działania są aż tak jawne, stąd potęgę skrywanych wpływów reprezentuje tor Intryg. Koniec końców chodzi wszakże nie tylko o prestiż rodziny, ale także posłuch u cesarza. Dlatego każdy z bogatych rodów wyśle swojego wysłannika na audiencję w Pałacu Niebiańskiej Czystości.

To właśnie walką o wpływy reprezentowane przez punkty zwycięstwa zajmujemy się w czasie zabawy. Nim jednak tak się stanie trzeba rozłożyć planszę na stole, umieścić na niej znaczniki jadeitów, losowo wybrane dekrety oraz żetony Podróży w docelowych lokacjach. W każdym z siedmiu obszarów należy wyłożyć po jednej karcie Prezentu, które mogą przybierać wartości od 1 do 9. Gracze otrzymują na rękę po cztery karty Prezentów (każdy dysponuje innym zestawem) i indywidualne plansze. Ponadto umieszczają po jednym Podróżniku, Wysłanniku i znaczniku intryg kolejno obok mapy i na startowych polach Niebiańskiego Pałacu oraz toru Intryg. Zestaw początkowy obejmuje trzy kafelki statków i 13 drewnianych kostek symbolizujących służących (jednego podwójnego). Połowa z nich ląduje w tzw. Puli Służących na prywatnej planszetce, a resztę możemy pozyskać w trakcie zabawy. Wieńcząc przygotowania wystarczy rzucić trzema Kośćmi Przeznaczenia i umieścić je na planszy. I to tyle, pakunki w dłoń!

... i prosty w obsłudze

Chociaż do gry dołączono 20-stronicową instrukcję, to początkowe zniechęcenie prędko mija, gdy zajmiemy się przyswajaniem meandrów rozgrywki. Ta okazuje się łatwa do opanowania, dzięki prostej mechanice wyboru akcji i intuicyjności. Podczas każdej z czterech rund uczestnicy dysponują tylko kilkoma kartami, dzięki czemu tury przebiegają niezwykle płynnie, ale nie bezmyślnie. Esencja rozgrywki, czyli Faza Dnia polega na wymienianiu kolejnych Prezentów z ręki za upominki urzędników przypisanych do każdego z obszarów. Jeśli karta z ręki ma wyższą wartość, wystarczy je zamienić. Z kolei wymiana na kartonik o niższej lub równej wartości jest możliwa tylko, gdy usuniemy dwóch służących z własnej puli, przeniesiemy na prywatny stos kart odrzuconych inną kartę z ręki albo zrezygnujemy z wykonywania akcji w danej turze. Zebrane karty z planszy odkładamy na naszą stertę kart odrzuconych.

Po położeniu karty w danym obszarze możemy wykonać dedykowaną mu akcję, którą zwykle opłacamy swoistą walutą w postaci służących. W dodatku niejednokrotnie na kartach znajdziemy symbole lokacji, dzięki czemu gracz może podjąć działania odpowiadające tak ikonie z karty, jak i obszarowi na którym ją wyłożył. Na tym nie koniec, gdyż akcje lokacji często występują w parach: słabsza, ale tańsza opcja, albo droższa i równocześnie silniejsza. Takie możliwości w połączeniu z ograniczoną liczbą kart i służących rodzą dylematy i warto dobrze się zastanowić nad każdym ruchem. Gdy wszyscy gracze spasują (skończą im się karty na ręce) rozpoczyna się Faza Nocy, podczas której uczestnicy sprawdzają zgodność wartości z odrzuconych Prezentów z wynikami na Kościach Przeznaczenia i przywracają do Puli Służących odpowiednią liczbę pracowników. Następnie każdy statek porusza się o jedno pole i przechodzimy do Fazy Świtu zajmującej niewiele więcej czasu: żeton pierwszego gracza zmienia właściciela, wolne miejsca na mapie wypełniamy żetonami Podróży, po czym rzucamy Kośćmi Przeznaczenia. Na koniec możemy jeszcze skorzystać z bonusów zapewnianych przez Dekrety (np. dodatkowy pracownik, ruch na torze Intryg) i zgodnie z wytycznymi danej rundy pobieramy służących. Tym sposobem powracamy do Fazy Dnia.

Po czterech rundach dochodzi do finalnego sumowania zgromadzonych punktów. Oprócz otrzymanych w czasie gry, uczestnicy dostają oczka zgodnie ze standardowym podliczaniem Muru (patrz ramka), specjalnymi Dekretami pozyskanymi podczas zabawy, kolekcją Jadeitów i w końcu kolejnością, w jakiej dotarli do cesarza. Wygrywa osoba, która ma ich najwięcej, ale tkwi w tym haczyk, który w skrajnych przypadkach może zirytować grających. Zwycięzca wybierany jest spośród tych graczy, którym faktycznie udało się przestąpić próg Pałacu Niebiańskiej Czystości. Bez spełnienia tego wymogu nie pomogą nawet najwyższe zdobycze i ze zwycięstwa będzie się cieszył ktoś inny.

O tym, co dają łapówkiW Gugongu rozgrywka toczy się przez cztery rundy, podczas których mamy do rozdysponowania ograniczoną pulę upominków, a i dostępni służący wykruszają się w tempie błyskawicy. Zmusza to do rozsądnego szafowania tak kartami, jak i zasobami ludzkimi. Jeden trafiony podarek przyniesie zarówno nowy jadeit do kolekcji, jak i zapewni pomyślne wiatry okrętom przemierzającym Wielki Kanał. Wszystko zależy od wybranych opcji i swego rodzaju kombosów, w jakie mogą się łączyć akcje z kart i lokacji:

Podróż – odrzucamy z Puli Służących jednego (lub dwóch) pracowników, by poruszyć wędrowca po mapie i zebrać żeton (lub dwa) Podróży. Wśród bonusów są natychmiastowe oczka, przesunięcie wysłannika na torze pałacu, wymiana karty z ręki na odrzuconą, wyczerpanie służących w zamian za Jadeit i kilka bardziej rozbudowanych, jak możliwość wykonania akcji, gdy ktoś zdecyduje się na oznaczoną zdobytym przez nas żetonem. Po uzbieraniu odpowiedniej liczby żetonów możemy je wymienić na punkty zwycięstwa, Jadeit czy przywrócenie służącego.

Wielki Mur – umieszczamy służącego na torze renowacji fortyfikacji obronnej lub odrzucamy, by wysłać tam aż dwóch pracowników. Gdy liczba pracowników osiągnie wskazany pułap osoba, która miała największy udział w odnowie budowli przesuwa wysłannika bliżej pałacu, zyskuje 3 PZ i zdejmuje swoich robotników. Następnie wszyscy, którzy brali udział w renowacji, mogą cofnąć znaczniki na torze Intryg, by uzyskać Jadeit, przywrócenie służących do puli lub obrócić jedną z kości na wybraną przez siebie stronę.

Jadeit – w obszarze Jadeitu znajduje się kilka domostw, w których można pozyskać cenny minerał. W każdym z nich są dostępne tylko dwa, a gdy się wyczerpią, należy je kupować w innym domu lub Puli Jadeitu, co potrafi kosztować od dwóch do aż pięciu służących za jeden Jadeit.

Intrygi – przesuwamy się na torze Intryg o jedno lub dwa (kosztem odrzucenia służącego) pola. Co ciekawe, osoba, która w danej rundzie jako pierwsza zdecyduje się na takie posunięcie, otrzymuje znacznik pierwszego gracza.

Pałac Niebiańskiej Czystości – nasz wysłannik porusza się na kolejne pole albo dwa w kierunku siedziby cesarza. W drugim przypadku musimy jednak poświęcić parę służących, za to w ramach rekompensaty zrobimy także postęp na torze Intryg.

Dekrety – to bodaj najbardziej skomplikowany sposób na punktowanie i osiąganie innych korzyści. Dekrety nakazują odrzucenie gromady służących (od 1 do 3), a koszt rośnie jeszcze bardziej za każdego pracownika innego gracza przy danym rozporządzeniu. Z drugiej strony to nie tylko satysfakcjonujący sposób na postawienie rywala pod ścianą, ale i na zgarnięcie sporej liczby oczek. Część z nich przynosi korzyści natychmiastowe (obniżone koszty akcji, postępy na torach, wymiana kart itp.), inne dopiero na koniec gry.

Wielki Kanał – umieszczamy jednego bądź dwóch (po zdjęciu trzeciego z planszetki) służących na swoim statku i mamy możliwość popłynięcia nim do pierwszego wolnego portu. Trzeba jednak kalkulować, gdyż bonusy (punkty zwycięstwa, niedostępne wcześniej karty Prezentów, Podwójny Służący) są silnie uzależnione od portu, do jakiego zawiniemy. Z kolei by je otrzymać konieczne staje się wyczerpanie statku z trzema służącymi.

Zakazane czy nie, wracamy!

Podróż do Zakazanego Miasta okazała się być niezwykle przyjemną rozrywką, która zasługuje na miano eurogry o średniej wadze. Reguły rządzące zabawą da się przyswoić już w trakcie pierwszych rund, choć z racji na rozmaite bonusy wynikające z wypraw do innych miast czy dekretów, warto mieć instrukcję pod ręką. Prosta, ale i bardzo ciekawa mechanika wyboru akcji, pozwala punktować na wiele różnych sposobów, które zresztą się ze sobą zazębiają, uwypuklając głębię taktyczną. Trudno wskazać jednoznaczną drogę do sukcesu i to raczej w trakcie konkretnej partii zdajemy sobie sprawę, co może zapewnić nam największe szanse na zwycięstwo. Na początku wydawało się, że siła tkwi w Wielkim Murze, jednak kolejna partia pokazała, że kombinacja jadeitów i dekretów pozwala nadrobić wiele punktów w końcowym rozrachunku. A są jeszcze Intrygi, Podróże i Wielki Kanał. Wszystkie obszary zasługują na uwagę graczy, lecz niektóre z nich wymagają więcej wprawy i rozegrania kolejnych partii.

Z tym ostatnim nie powinno być problemu, ponieważ Gugong przynosi wiele radości i czasem aż szkoda, że kończy się po czterech rundach. Przystępny czas rozgrywki przeważnie zamykający się w półtorej godziny to naturalnie argument za częstym graniem, ale dodatkowa runda mogłaby zapewnić jeszcze więcej lawirowania wśród urzędników. Zwłaszcza że niezależnie od liczby uczestników, gra przebiega płynnie i zapewnia satysfakcję. Plansza i obszary są dostosowane do wariantów osobowych i właściwie w każdym gra się przyjemnie, chociaż im więcej graczy tym mniejsza szansa na zgarnięcie upatrzonego prezentu, a zatem i większe możliwości na pośrednie szkodzenie rywalom. Ciekawy jest również tryb solo, gdzie na zmodyfikowanych zasadach mierzymy się z automą zwaną Mengiem, na jednym z trzech poziomów trudności. Również taką forma rozgrywki sprawdza się nieźle, aczkolwiek trzeba być świadomym sporej losowości.

Osobną kwestią są docelowi odbiorcy, do których skierowany jest Gugong. Raczej nie są to gracze lubujący się w dokładnym planowaniu akcji z dużym wyprzedzeniem, mechanika wyboru akcji na takowe nie pozwala. O wiele ważniejsze staje się reagowanie i wyciąganie jak największych korzyści z bieżącej sytuacji na stole lub przygotowywanie się do mocniejszego uderzenia w przyszłej rundzie. Tym bardziej że istnieje niebezpieczeństwo pozyskania na rękę samych kart o niskich nominałach, co samo w sobie prowadzi do zawężenia pola manewrów. Wciąż jednak wiele zależy od graczy i kolejności podejmowanych działań. Satysfakcja z punktów wywalczonych rzutem na taśmę czy ułatwienia sobie życia na przyszłość jest ogromna.

O regrywalności stanowią przede wszystkim podarunki dostępne podczas partyjki, losowe żetony podróży i dekrety czy w końcu decyzje innych graczy. Mechanika wyboru akcji zadziwia możliwościami, mimo pozornej banalności, lecz także generuje sporą zależność od posunięć innych graczy. Czasem przez to ktoś zablokuje z utęsknieniem wypatrywany na horyzoncie port, podniesie koszt dekretu albo zwinie wartościowy prezent sprzed nosa. Tak czy inaczej jest do czego wracać i lawirowanie między urzędnikami Zakazanego Miasta nie przestaje urzekać po paru partiach.

No dobrze, ale nie wszystko jest tak kolorowe. Dziwnym rozwiązaniem jest konieczność doprowadzenia posłańca przed oblicze cesarza, by w ogóle mieć szansę na triumf. Wymóg bzdurny i mogący napsuć krwi, chociaż podczas rozgrywek nie zdarzyło się, by gracze z czołówki nie zdołali dotrzeć do pałacu, gdyż w pewnym stopniu odbywa się to przy okazji innych działań. Poza tym czasem niepomyślna rotacja kart na planszy powoduje, że wśród dostępnych akcji mamy tylko te o niemożliwych do spełnienia albo kosztownych wymogach. Wówczas oglądanie ruchów rywali i główkowanie by cokolwiek ugrać z następnego posunięcia może przynieść frustrację.

Gugong wprawdzie może nie znaleźć aż takiego uznania w oczach euroentuzjastów, którzy uwielbiają konstruować dalekosiężne plany (choć i oni powinni spróbować), aczkolwiek jako wprowadzenie do tego typu gier lub jako stadium przejściowe pomiędzy lżejszymi i naprawdę palącymi zwoje mózgowe eurogrami sprawdza się świetnie. Podejmowanie decyzji i optymalizowanie poczynań stanowią esencję rozgrywki, opartej na prostym i jednocześnie zmuszającym do myślenia systemie wyboru akcji. To wszystko w powoduje, że warto powracać do Zakazanego Miasta. Oczywiście nie z pustymi dłońmi.

Plusy:

  • decyzje i optymalizowanie na każdym kroku
  • płynna rozgrywka
  • stosunkowo krótki czas gry
  • bardzo ładne wykonanie
  • łatwa do opanowania, mimo pokaźnej instrukcji
  • klimat Chin i ciekawa tematyka

Minusy:

  • długofalowe planowanie nie zawsze się sprawdza
  • zależność od ruchów rywali
  • konieczność dotarcia do pałacu
  • przydałaby się runda więcej?

Dziękujemy wydawnictwu Games Factory za przekazanie gry do recenzji.

Galeria


8.5
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Gugong
Typ gry: ekonomiczna
Projektant: Andreas Steding
Ilustracje: Andreas Resch, Noah Adelman
Wydawca oryginału: Game Brewer
Wydawca polski: Games Factory
Data wydania polskiego: Listopad 2018
Liczba graczy: od 1 do 5
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: 60-90 minut
Cena: 219,90



Czytaj również

Valeria: Wioski
Valeria po raz trzeci
- recenzja
Valeria: Wyprawy
Valeria nabiera tempa
- recenzja
Mage Wars: Arena
To, co magowie lubią najbardziej
- recenzja
Valeria: Karciane królestwa
Kolorowo i fajnie
- recenzja
Mage Wars: Akademia
Będziemy czarować
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.