Grunwald walka 600-lecia

Polsko Kzyżacka karcianka

Autor: Paweł 'Szept' Furman

Grunwald walka 600-lecia
W poszukiwaniu nowych kanałów promocji instytucje państwowe zaczynają coraz częściej sięgać po dotychczas nieużywane środki. Mamy na przykład coraz więcej komiksów promujących wydarzenia i miejsca związane z naszą historią.
W związku z przypadającą w tym roku sześćsetną rocznicą bitwy pod Grunwaldem Narodowe Centrum Kultury jako jeden z gadżetów promocyjnych wybrało grę towarzyską. Karcianka Grunwald walka 600 – lecia została zamówiona w dobrze znanym na naszym rynku wydawnictwie Kuźnia Gier. Ostatecznie gra nie trafiła do sklepów NCK cały zamówiony nakład rozdawało między innymi wśród uczestników uroczystości na polach grunwaldzkich.


Gadżet planszowy

Dobre gadżety promocyjne powinny być ładne i użyteczne. Będą wtedy często gościły w rękach właścicieli, a przez to dłużej pełniły swoją rolę.


Pudełko w sam raz zmieści się w dużej kieszeni. Na okładce umieszczono rysunek dwóch walczących ze sobą rycerzy – można go uznać za co najwyżej poprawny. Postaci zbrojnych sprawiają wrażenie jakby grafik opierał się na stopklatce z jakiegoś pojedynku, niestety dość niefortunnie wybierając moment zatrzymania filmu. Zamiast dynamiki mamy więc dziwnie wyginające się postacie. Nieco złośliwie rzecz ujmując, polski wojak przypomina słynnego czarnego rycerza z filmu Monty Python i Święty Graal po kilku zadraśnięciach. Niemniej jednak całość jest estetyczna i nie odstrasza. Pudełko sprawia wrażenie nie do końca domkniętego. Odnoszę wrażenie, że celem poprawienia jakości zastosowano karton grubszy niż przewidziany podczas wykonywania wykrojnika. Na szczęście jedynym mankamentem jest wystający spod pokrywy, na około pięć milimetrów, spód pudełka. Jednak zarówno otwieranie, jak i zamykanie nie stanowi problemu.
W środku jest już zdecydowanie lepiej. Dostajemy dwa zestawy kart, po jednym dla każdego gracza, które nie dość, że znajdują się w plastikowej wytłoczce, to posiadają kartonowe pochewki. Zamiast więc brać na wycieczkę całe pudełko, każdy z graczy może wziąć jedną talię, którą bez problemu zmieści w kieszeni koszuli.
Wykonanie kart jest standardowe, a więc nie mamy na co narzekać. Dostajemy produkt takiej jakości jak w porządnie wydanej grze komercyjnej.
W pudełku znajduje się jeszcze rozkładana, kolorowa instrukcja (której ćwierć to rys historyczny).


Gra promocyjna

Grunwald walka 600 – lecia jest grą przeznaczoną dla dwóch osób. Jedna obejmuje dowodzenie wojskami Zakonu, a druga – sprzymierzonymi siłami Polski i Litwy. Każdy z graczy dostaje jeden zestaw kart, który składa się z trzech talii: wojsk, taktyki i dowódców oraz pojedynczej karty punktacji. Już na etapie przygotowywania rozgrywki mogą nam przeszkadzać rewersy kart. Kiedy zaczniemy rozdzielać talie na poszczególne zestawy, okaże się, że koszulki są bardzo podobne. Jeśli będziemy nieuważni, może się w rezultacie okazać, że karty taktyki i oddziałów trafią do niewłaściwych stosów. Początkowo uznałem to za mankament gry, zabieg ciekawy artystycznie, ale chybiony z ergonomicznego punktu widzenia. Okazuje się jednak, że takie rewersy mogą mieć swoje zastosowanie w trakcie partii. Utrudniają bowiem przeciwnikowi rozpoznanie, jakie rodzaje kart mamy na ręce. To, co początkowo uznać można za mankament, w rezultacie okazuje się dobrym zabiegiem. Samo rozdzielenie talii na zestaw oddziałów i taktyk jest zaś pomysłem ciekawym i pozwalającym graczowi kształtować rozgrywkę według własnych upodobań.

Gra przebiega szybko i łatwo się nauczyć zasad. Mając do czynienia z produktem promocyjnym, który bardzo często trafia w ręce ludzi nie mających do czynienia z grami towarzyskimi, moglibyśmy się spodziewać produktu o bardzo uproszczonych regułach. Na szczęście Kuźnia Gier nie poszła w tym kierunku i nie przygotowała produktu na poziomie karcianej Wojny. Zasady, chociaż proste, pozwalają na ciekawą zabawę i Grunwald nie ląduje na półce zapomnianych gier po kilku rozgrywkach.


Kto tym razem wygra pod Grunwaldem

Jak łatwo się domyślić, celem gry jest odniesienie zwycięstwa w tytułowej bitwie. By tego dokonać, należy wygrać sześć starć. Każde, które wygramy pozbawia przeciwnika jednej karty oddziału lub dowódcy. Sześć wygranych starć nie oznacza jednak sześciu wyłożeń kart.
Bitwa rozpoczyna się tak samo dla obu stron, dobieramy na rękę cztery karty oddziału i jedną kartę taktyki. Następnie odsłaniamy lub wybieramy kartę rycerza dowodzącego najbliższym starciem. W wersji podstawowej dowódca jest po prostu losowany, w zaawansowanej wersji zasad losujemy trzech dowódców i wybieramy jednego z nich. Polecam zabawę z drugą opcją, wpływ losu na bitwę jest wtedy znacznie mniejszy. Każdy dowódca ma trzy cechy określające jego przydatność w grze: ilość punktów taktyki potrzebnych do wystawiania oddziałów i kart taktyki, zdolność specjalną dającą dodatkowe bonusy podczas starcia oraz ilość kart, jaką będziemy mogli dobrać po zakończeniu rundy.
Aktualną ilość punktów taktyki oznaczamy kartą dowodzącego na specjalnych kartach z punktami. Jeśli mamy jednak pod ręką jakieś inne przedmioty, którymi można zaznaczać pozostałą nam ilość punktów, polecałbym ich użyć. Będzie to zapewne wygodniejsze niż przesuwanie karty. Szkoda, że wydawca nie pomyślał o alternatywnej formie zaznaczania punktów i obie strony karty są dostosowane do wskazywania ilości taktyki przy pomocy karty dowódcy.

Na stole pomiędzy graczami znajduje się pole bitwy, które podzielone jest na trzy części, środek oraz flanki. By wygrać starcie, musimy uzyskać przewagę w potyczkach rozgrywanych na trzech częściach pola. Na każdej z nich możemy wystawić jeden oddział (poza pewnym wyjątkiem), który prócz własnej siły może posiadać zdolność specjalną, oraz którego siłę możemy zwiększyć bądź przez specjalną cechę dowódcy (na przykład wsparcie którejś z flank, jakiegoś rodzaju oddziałów, poświęcając dowódcę), bądź przez karty taktyki. Umiejętne zagranie kart taktyki może odwrócić losy starcia. Jeśli w wyniku rozgrywanych potyczek uzyskaliśmy przewagę nad przeciwnikiem, oznacza to, że udało nam się wygrać całe starcie i zyskaliśmy punkt. Jeśli żaden z graczy nie uzyskał przewagi, należy przygotować się do kolejnej potyczki. W tym celu gracze dobierają nowe karty. Maksymalną ilość określa limit na ręce oraz wskaźnik dowódcy. Jednak to sami gracze decydują, czy chcą dobrać więcej kart taktyki, czy oddziałów.
To ciekawe rozwiązanie, polegające na oddzieleniu talii kart specjalnych od podstawowych kart rycerzy, pozwoliło uniknąć częstego w grach zjawiska, gdy z niefortunnie potasowanej talii wciąż przychodzą nam na rękę karty jednego rodzaju. Gracz może sam decydować, jak prowadzić rozgrywkę, czy wysyłać na przeciwnika ciężkozbrojnych licząc, że go zmiażdżą, czy bawić się w taktyka i zadawać straty niespodziewanymi przerzuceniami sił z jednego skrzydła na drugie.
Czas potrzebny na uzyskanie zwycięskich sześciu punktów zbliżony jest do deklarowanych przez wydawcę 30 minut. Zwykle jedyną talią, którą zdążymy przetasować będzie talia dowódców. W jednej rozgrywce nie zdołamy więc użyć wszystkich możliwości, jakie daje nam Grunwald.

Po stoczeniu kilku partii odnoszę jednak wrażenie, że uzyskanie zwycięstwa wojskami Zakonu jest dużo łatwiejsze. Równowagę zakłócają głównie karty specjalne oddziałów. Graczowi dowodzącemu Krzyżakami dużą przewagę daje karta artylerii, która eliminuje z pola bitwy jeden z oddziałów przeciwnika, niezależnie od jego siły. Wystawienie jej naprzeciwko ciężkiej jazdy o wartości 11 punktów, daje pewną wygraną potyczki. Karta ta nie tylko bardzo zaburza równowagę sił, ale nie ma również historycznego uzasadnienia. Tatarzy, którzy w zamierzeniu autorów mieli być dla niej przeciwwagą, zupełnie nie spełniają swojej roli. Praktycznie można nimi zablokować jedynie karty czeladzi obozowej, podczas gdy karta artylerii wpływa na lwią część wojsk Jagiełły. Możliwości czeladzi zostały też nieco ograniczone, przez co bardzo zmalało jej zastosowanie. Jest to bowiem karta, której – w przeciwieństwie do pozostałych - możemy na dane pole wystawić kilka sztuk. Niestety mamy możliwość dołożenia jej tylko do innych kart czeladzi. Nie możemy przy jej pomocy zwiększać siły innych formacji.


Spaaaartańska grafika.

Narzekałem na początku na pudełko, przyjrzyjmy się, jak wygląda grafika kart. Grę ilustrowały dwie osoby. Talię polsko – litewską rysował Krzysztof Rogulski, a talię Zakonu – Piotr Foksowicz. Obie zilustrowane są ładnie, a przedstawionym postaciom nie zdarza się przybieranie dziwnych póz jak rycerzom z okładki. Style obu grafików są na tyle podobne, iż nie widać diametralnych różnic.
Jako tak zwane wielkanocne jajo potraktować można kartę Wielkiego Mistrza, uwagę graczy z pewnością zwróci jego imponujące rozwarcie szczęk. Z graczami, z którymi walczyłem pod Grunwaldem, nadaliśmy mu imię: Leonidas.


Bitwa, bitwa i po bitwie

Jak na grę będącą pamiątkowym gadżetem, Grunwald został przygotowany bardzo porządnie. Wydawca nie poprzestał jedynie na odpowiednim entourage’u którejś ze znanych, prostych mechanik lub na udziwnieniu jednej ze starych gier karcianych, ale pokusił się o opracowanie nowych, ciekawych reguł. W rezultacie nie dostaliśmy kolejnego klona znanej gry, lecz pozycję, która może zagościć dłużej na naszych stołach. Jeśli NCK będzie zadowolone z współpracy (a z punktu widzenia odbiorcy akcji myślę, że powinno być), możemy się zapewne spodziewać w przyszłości podobnych pozycji, powstających przy okazji obchodów różnych rocznic (tych jak wiadomo naszemu narodowi nie brakuje).
Gra warta jest poznania, ale ze względu na formę dystrybucji myślę, że wielu chętnym nie będzie to dane. Pozostaje więc albo szukać tej pozycji u osób, które zdobyły gadżet, ale w planszówki nie grają lub czekać, aż Kuźnia Gier wyda inną grę opartą na tej samej mechanice.