Gringo

W pół godziny dookoła świata

Autor: Mateusz 'TheProdigy' Gołaszewski

Gringo
Chyba większość z nas widziała podróżnicze programy Wojciecha Cejrowskiego w telewizji. Teraz postanowił on swoim nazwiskiem promować grę planszową. Zobaczmy, czy Gringo jest równie ciekawa, co jego podróże.

Pierwotnie gra została wydana w 2011 roku we Francji, gdzie szybko zdobyła uznanie wśród graczy aż w końcu tytuł tamtejszej gry roku. Skull & Roses, bo o tej grze mowa, opowiadała o gangach motocyklowych. To temat niezbyt popularny w Polsce, więc rodzimy wydawca postanowił na zmianę tematu na bardziej powiedziałbym przyjazny Polakom. Jak wyszedł ten cały zabieg? Odpowiedź znajdziecie poniżej.

Elementy gry

W małym pudełku znajdziemy 24 karty podróży, podzielone na 6 zestawów graczy oraz 8 żetonów Tukanów. Karty wykonane są z bardzo grubego kartonu, tak samo żetony. Całości dopełnia krótka i dobrze napisana instrukcja. Od strony graficznej elementy również prezentują się bardzo dobrze. Obrazki na kartach są proste, ale jednocześnie bardzo ładne.

Zasady i rozgrywka

Małe pudełko sugeruje, że mamy do czynienia z prostą i szybką grą. Nie inaczej jest w rzeczywistości. Na początku każdy z uczestników gry wybiera jeden z dostępnych zestawów kart. Są to: Jeleń z Europy, Słoń z Azji, Żyrafa z Afryki, Kangur z Australii, Bizon z Ameryki Płn. oraz Lama z Ameryki Płd. Warto w tym momencie wspomnieć, że Granna na życzenie dosyła za darmo dodatkowy zestaw kart dla siódmego gracza – Niedźwiedzia polarnego z Arktyki, dzięki czemu możemy bawić się aż w siódemkę. Każdy z zestawów czterech kart na odwrocie ma trzy symbole słońca oznaczających udaną podróż oraz jeden symbol księżyca, który działa odwrotnie. Gra nie ma określonej liczby rund. W każdej z nich gracz ma do wyboru jedną z dwóch akcji. Może wyłożyć kartę na stół lub rozpocząć licytację. Drugą czynność może rozpocząć tylko wtedy, kiedy uprzednio wyłożył przynajmniej jedną kartę. W momencie ogłoszenia licytacji dokładanie kart jest przerywane, a gracz podaje ich liczbę, jaką jest w stanie odkryć bez trafienia na symbol nocy. Pozostali gracze mogą oczywiście przebijać oferty rywali lub spasować. Ten kto wygrał licytację rozpoczyna podróż. Musi odkryć tyle symboli słońca, ile zadeklarował. Ich odkrywanie zawsze zaczyna począwszy od swoich kart, następnie wybiera dowolne karty pozostałych graczy. Jeśli uda mu się nie trafić na symbol nocy i odkryć wymaganą liczę symboli słońca podróż okazuje się udana i zdobywa on żeton Tukana. Jeśli jednak podczas odkrywania trafi na symbol księżyca podróż kończy się niepowodzeniem i gracz zmuszony jest odłożyć jedną ze swoich kart do pudełka (dysponuje od teraz jedną kartą mniej do końca gry). Utrata wszystkich kart ze swojej ręki oznacza wyeliminowanie z gry. Gra toczy się tak do momentu, kiedy ktoś zdobędzie dwa żetony Tukanów lub gdy wszyscy gracze poza jednym stracą wszystkie swoje karty.

Podsumowanie

Jak widać gra jest bardzo prosta. Świetnie sprawdzi się jako propozycja na imprezę oraz rozgrzewka przed cięższym tytułem. Z gry zadowolone powinny być też dzieci. Cieszy także jakość wydania. Gra jest praktycznie niezniszczalna. Mechanika sprawdza się wyśmienicie. Mamy tu do czynienia z blefem, ale musimy także liczyć na nieco szczęścia, które nie da się ukryć, niemal zawsze decyduje o wygranej. Co do ilości graczy, bardzo dobrze grało mi się w 4-5 osób. W trójkę jest trochę nudno, za mało się dzieje i licytacje nie są tak emocjonujące, natomiast przy sześciu osobach jednak troszkę się dłuży, choć czas zamyka się często w pół godziny. Duży plus należy się wydawcy, który dodaje za darmo zestaw dla siódmego gracza.

Polecam Gringo tym, którzy szukają szybkiej gry do wyciągnięcia na stół w każdej chwili, w którą będzie można zagrać zarówno z dziećmi jak i dorosłymi oraz z geekami i graczami początkującymi.

 

Plusy:

 

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie gry do recenzji.