» Recenzje » Grimoire

Grimoire


wersja do druku

Czary mary, weź pałeczkę do ręki

Autor: Redakcja: Grażyna 'Fionaxxx' Zarzycka
Ilustracje: Artur 'GoldenDragon' Jaskólski

Grimoire
Kim byłby czarodziej, gdyby nie miał księgi czarów? Grimoire to podręcznik młodych adeptów magii, a także tytuł gry japońskiego wydawnictwa One Draw, które w języku angielskim wydał Z-Man Games. Do tej pory na rynku gier planszowych nie było zbyt wiele pozycji, które traktowały by o tematyce rzucania czarów. Co prawda, czarodziej często występuje w grach przygodowych, czasem strategicznych czy nawet logicznych, ale do tej pory brakowało tytułu, który pozwoliłby nam poczarować. Choć temat wyjątkowo nośny, gdy na świecie święci triumfy seria książek o Harrym Potterze, dopiero Hayato Kisaragi podjął się wyzwania.
Wszystkie kolory magii
Wieczko Grimoire zdobi moc wielokolorowych esów-floresów, które na myśl mają przywołać magiczne znaki używane podczas rytuałów czarodziejów. W tekturowym pudełku średniej wielkości znajdziemy składaną na cztery części planszę gry. Podklejona jest ona od spodu dodatkowo skóropodobnym materiałem, a miejsca spojeń poszczególnych części są specjalnie wzmocnione – wszystko to, aby zwiększyć jej trwałość. Oprócz tego w skład elementów gry wchodzi 5 papierowych książeczek (ksiąg magicznych) wraz z zakładkami - wszystko w 5 różnych kolorach. Kolejne elementy to: 74 Karty Zdobyczy i 21 Kart Przedmiotów, które wykonane są ze standardowej grubości papieru, a kreska ilustracji jest utrzymana w japońskim, mangowym stylu. Obrazki są ładne i miło się na nie patrzy podczas rozgrywki. W pudełku znajdziemy jeszcze kartonowe żetony – okrągłe: symbolizujące Punkty Zwycięstwa (polskie - PZ, angielskie - VP) i Poziom Zaklęć oraz kwadratowe dla oznaczenia kolejności graczy. Całości dopełniają dwie instrukcje - kolorowa angielska (na śliskim papierze) i czarnobiała polska (zwykły wydruk z drukarki).
Podstawy rzucania magicznych zaklęć
Każdy z graczy wciela się w rolę maga, który doskonali swoje umiejętności przez cały czas trwania rozgrywki. Na początku swojej kariery czarodziej zna tylko 6 zaklęć, a co rundę uczy się kolejnego (aż do 15). Gra składa się z szeregu rund, z której każda dzieli się na trzy fazy:
  • Przygotowanie - następuje przesunięcie znacznika Poziomu Zaklęć o jedno pole na prawo, jeśli to możliwe, a następnie rozmieszcza się Karty Zdobyczy na planszy (według wskazówek opisanych na niej)
  • Faza Księgi - magowie wybierają zaklęcia, jednocześnie je ujawniają, a potem ustalają kolejność ich rzucania
  • Faza Wypraw – czarodzieje (według ustalonej wcześniej kolejności) używają mocy zaklęć, a następnie wybierają i kładą na swoim Terytorium wybraną Kartę Zdobyczy albo Towarzysza (Companion)- odkrytego, albo Skarb ( Treasure) - zakryty
Gra kończy się, gdy jeden z uczestników rozgrywki zgromadzi w swoim Terytorium 10 kart Towarzyszy lub 10 kart Skarbów (dogrywa się rundę do końca) albo wyczerpią się Karty Zdobyczy (na stosie kart dobieranych i w odrzucie). Sumuje się liczbę punktów na kartach i żetonach, a gracz z największą ilością PZ wygrywa zabawę.
Karty w Grimoire dzielą się na dwa rodzaje: takie, które dają punkty same z siebie albo takie, które punktują pod pewnymi warunkami. Dla przykładu Królowa (Queen) daje dodatkowe 2 PZ za zestaw trzech różnych monet (Coin) w terytorium gracza: 1 Złota (Gold), 1 Srebrna (Silver) i 1 Miedziana (Copper/Bronze). Król (King) z kolei sam z siebie jest wart 0 punktów, dopiero za zebranie okrągłych żetonów o wartości 5, dostaniemy 5 VP. Jest też niewielka liczba kart, która ma wpływ na poszczególne fazy rozgrywki. Szpieg (Spy) umożliwia podejrzenie zakrytej Karty Zdobyczy, która leży na planszy. Sztukmistrz (Street Performer) pozwala wymienić siebie na dwie inne karty z planszy. Najciekawszym mechanizmem gry jest samo rzucanie czarów. Wybieramy zaklęcie z księgi (a są one zróżnicowane: pozwalają zdobywać PZ, przedmioty, a w późniejszych etapach gry wpływać na przeciwników – na szczęście są i czary ochronne) i je "zagrywamy". Trzeba jednak pamiętać o tym, że jeśli wybierzemy taki sam czar, jak inni magowie, to będziemy rozpatrywani w dalszej kolejności. Najpotężniejsze zaklęcia są rzucane najpóźniej, więc przewidujący adwersarze mogą się zawczasu przygotować na nasz atak. Na szczęście, zmienny zestaw kart na planszy (w tym część zakryta) i szeroki wachlarz czarów powodują, że wynik rozgrywki nie jest do końca znany.
Magia dla każdego!
Grimoire to jedna z nielicznych gier, która nie może się nie podobać. Czy nie każdy w dzieciństwie, choć przez chwilę nie marzył, żeby zostać czarodziejem i rzucać własne zaklęcia w obronie świata, by osiągnąć wieczną chwałę i uznanie? Temat magów systematycznie wraca do popkultury w coraz to nowej, odświeżonej wersji – Harry Potter czy rodzimy Wiedźmin. Ogromną frajdę sprawia posiadania własnej księgi czarów i możliwość rzucania wraz z postępem rozgrywki, coraz bardziej potężnych zaklęć. Grimoire to rzadki przypadek, gdy mechanika gry idealnie współgra z jej tematyką. Tytuł to wyśmienity filler, który zawsze będzie mile widziany na moim stole. Znajdą tu dla siebie coś zarówno miłośnicy lekkiej rozgrywki, jak i wolący pogłówkować nad strategią w czasie gry. Polecam wszystkim, którzy choć trochę lubią magię.
Plusy:
  • śliczna, klimatyczna, nieco mangowa oprawa graficzna
  • proste zasady, ale pozwalające trochę pogłówkować
  • odpowiednia, wyważona doza losowości
  • możliwość wcielenia się w maga (rzucanie zaklęć!)
Minusy:
  • niekonsekwentne stosowanie nazewnictwa karty (Miedziak raz jest nazywany Bronze Coin, a raz - Copper Coin)
  • mogłoby być więcej zaklęć
  • brakuje dodatkowych wariantów rozgrywki
Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie gry do recenzji.

Galeria


8.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Grimoire
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Hayato Kisaragi
Ilustracje: Matthias Catrein, Keita Komiyama, Shusaku Kondo
Wydawca oryginału: One Draw
Data wydania oryginału: 2011
Wydawca polski: Z-man Games
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok. 60 minut
Cena: 69,95 zł



Czytaj również

Troyes
Magia kości?
- recenzja
String Railway
Kolej na sznurkach
- recenzja
Mondo vs Mały Książę: Stwórz mi planetę
Planszowe boje część 14.
Time's Up
O kalamburach trochę inaczej
- recenzja
K2 vs Jaskinia
Planszowe boje część 11.

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.